Le Scorpion Masqué, a Montréal, fa giochi per famiglie: Decrypto, Sky Team, la serie per bambini Zombie Kidz. Oltre quaranta titoli, mai un Kickstarter. Eppure il suo direttore, Manuel Sanchez, covava da anni un'ossessione fuori scala per quel catalogo: portare al tavolo il rogue-lite, il genere in cui muori, ricominci e diventi più forte ogni volta.
C'è un'ironia, in tutto questo. Il gioco che lo folgorò — Dead Cells, dei francesi di Motion Twin — era a sua volta nato da un fallimento: nel 2015 lo studio stava per cancellare un tower-defense gratuito venuto male, e ne salvò il prototipo per giocatore singolo. Da quello scarto nacque il capolavoro. Sanchez lo provò nel 2018, fu — dice — una rivelazione, e si mise a costruirne un clone: non autorizzato, e così fedele che sarebbe stato imbarazzante non chiamarlo Dead Cells.
Per costruirlo davvero servivano autori veri: arrivarono Antoine Bauza (7 Wonders), Ludovic Maublanc (Cyclades), Corentin Lebrat e Théo Rivière, il collettivo Kaedama. Restava però un dettaglio non da poco: Dead Cells non era loro. Fu Rivière ad avere il contatto giusto dentro Motion Twin — che di proposte di adattamento ne aveva già rifiutate a decine, convinti che un gioco solitario non potesse reggere al tavolo. Ma Scorpion Masqué non si presentò con un'idea: si presentò con un prototipo che già funzionava. Lo provarono, si convinsero, diedero carta bianca. Primavera 2020: il clone era un adattamento ufficiale, su licenza.
Il gioco gira soprattutto a icone, ma le carte che contano — potenziamenti, equipaggiamenti, rune — vanno lette. L'edizione italiana di Asmodee, attesa per il 17 luglio 2026, toglie l'ultimo attrito tra il giocatore e la scatola.
| 2012 | Motion Twin lancia Hordes Zero, un tower-defense gratuito. Sarà un flop. |
| 2015 | Dal prototipo salvato di quel flop nasce il videogioco Dead Cells. |
| 2016 | A Montréal, Manuel Sanchez di Scorpion Masqué sogna il rogue-lite da tavolo. |
| 2018 | Esce Dead Cells. Sanchez lo gioca e parte: un clone non ufficiale. |
| 2019 | Entra il Team Kaedama. Théo Rivière ha un contatto in Motion Twin. |
| 2020 | Prototipo alla mano, Motion Twin concede la licenza e carta bianca. |
| 2023 | Kickstarter: 1,42 milioni di dollari, finanziato in 13 minuti. |
| 2024 | Esce il gioco da tavolo, in inglese e francese. |
Chi si siede per la prima volta a questo gioco fa una cosa istintiva: cerca di sopravvivere. È l'errore. Dead Cells punisce chi si aggrappa alla vita e premia chi impara a buttarla via.
Per capirlo bisogna sapere chi sei davvero. Nel videogioco non sei il guerriero che si muove sullo schermo: sei la massa di cellule che lo abita. Il corpo è un cadavere prestato, senza testa, raccolto vicino al ceppo del boia. Quando si rovina troppo, lo lasci e ne prendi un altro. Tu — le cellule — non muori. Continui.
Il gioco da tavolo rende tutto questo letterale. Muori, e perdi ogni cosa: armi, oro, potenziamenti della corsa. Tutto, tranne le Cellule. Quelle si spendono tra una corsa e l'altra per comprare mutazioni permanenti — Brutalità, Sopravvivenza, Tattica — che restano per sempre. Stai spendendo la parte di te che sopravvive alla morte per rendere più forte il prossimo corpo.
Ciò che muore è il corpo, non le Cellule. La Mutation Board le tiene infilate in tasche trasparenti, e restano lì anche quando rimetti via la scatola: un salvataggio fatto di cartone. Riponi la partita — non riponi te stesso.
Così, partita dopo partita, smetti di temere la morte e cominci a spenderla. Ogni rischio diventa un deposito sul prossimo te stesso. È la cosa più difficile da spiegare a un nuovo giocatore, lo dicono in coro i recensori: che morire, qui, è la mossa giusta.
"Un adattamento fedele ma autonomo, che usa il suo riferimento come punto di forza e non come vincolo."
— Arthur Décamp, game director di Dead Cells · Motion Twin
Kaedama ha tenuto la velocità del videogioco e buttato via il superfluo. Ma la cosa più fedele non è una meccanica. È un'idea: che il singolo è sacrificabile, e ciò che conta sopravvive altrove.
Motion Twin, lo studio di Bordeaux dietro il videogioco, ha una storia anomala. Per quindici anni ha fatto giochi gratuiti per browser — Die2Nite, Mush, Hammerfest, con milioni di giocatori — e Dead Cells, nel 2018, è stato il suo primo titolo a pagamento: oltre dieci milioni di copie vendute. Ma la stranezza più grande è un'altra. Non ha un capo: è una cooperativa di lavoratori — una SCOP — dove tutti prendono lo stesso stipendio e lo stesso voto, e per scelta non si supera la decina di persone (perfino il logo porta una stella rossa). Quando un socio se ne va, le sue quote tornano al gruppo: nessuno possiede l'azienda per sempre. Serve solo che un'altra generazione continui il viaggio.
| Cultura |
L'eroe è un collettivo. Come chi l'ha fatto. Il loro eroe funziona allo stesso modo. Non è un individuo: è una colonia di cellule senza testa, che indossa corpi sacrificabili. Il corpo cade, le cellule proseguono. Chi non ha un vertice ha raccontato un eroe che non ha un centro: non conta il singolo, conta ciò che resta. Fonti: FAQ ufficiale Motion Twin; voce Dead Cells, Wikipedia; intervista a Sébastien Bénard, Kotaku, 2018. |
Il gioco da tavolo spinge la stessa idea ancora più in là. Il videogioco era un'avventura solitaria; al tavolo diventa cooperativa — quattro corpi pari, nessun vincitore. E le Cellule che ti porti dietro a ogni morte non sono il bottino di una corsa fortunata: appartengono allo sforzo di tutte.
Non è una favola perfetta. Al tavolo i cooperativi ricreano spesso una gerarchia — il giocatore esperto che comanda — e il punto più debole del gioco è proprio in quattro: si giocano sempre tre carte, così a ogni round qualcuno resta fuori. L'uguaglianza fa più fatica man mano che il tavolo si riempie.
Forse non è la violenza ad attirarci, in Dead Cells. È che non ti chiede di essere un eroe. Ti chiede di essere le cellule: il corpo è sacrificabile, ma il collettivo non muore mai.
Non sei il guerriero. Sei le cellule che lo abitano.
Dead Cells – Il Rogue-Lite da Tavolo, edizione italiana Asmodee dal 17 luglio 2026.



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