Atto 1 · Il fondatore
A Nashville, Tennessee, ti aspetti di tutto tranne una casa di giochi da tavolo. È la città della musica country, degli studi di registrazione, della chitarra dal vivo a ogni angolo — non esattamente la capitale del cartone fustellato. Eppure è qui, in un coworking tappezzato di poster, che nel 2012 Zach Dixon e Sam Cowden aprono uno studio di animazione. Clienti come Nike, Amazon, J.J. Abrams. Roba grossa.
Il problema è che quella roba grossa svaniva. Zach passava tre, quattro mesi su un progetto, ci metteva l'anima, e poi Nike lo faceva girare due settimane come pubblicità su Instagram e via — sparito, per sempre. A un certo punto si è stancato. Non voleva più fabbricare cose fatte per sparire: voleva fare oggetti che la gente tiene.
Da lì, nel 2019, nasce la divisione giochi. A guidarla chiamano Austin Harrison, arrivato in studio inseguendo una ragazza fino a Nashville e poi rimasto. Non sapeva niente di come si pubblica un gioco. Dopo sei mesi sul primo prototipo la sua opinione professionale era una sola: smettiamo, non funziona, non è divertente. Zach e Sam gli dissero di insistere. Per fortuna.
Curiosità
Moonrakers non è stato nemmeno il loro primo gioco: prima c'era stato un titolo mobile, Bouncy Smash. E per un bel po' Moonrakers si è chiamato Space Pirates — il nome definitivo è arrivato solo a giochi quasi finiti.
Quel primo gioco è arrivato sul mercato, e in tre anni la divisione che doveva essere un esperimento ha fatto 5 milioni di dollari di fatturato senza un dollaro di investimento esterno — abbastanza da cambiare per sempre cosa fosse IV Studio.
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Atto 2 · Il gioco-manifesto
Moonrakers nasce da un fastidio molto preciso. Austin adora i deck-builder, ma odia stare a guardare gli altri mentre giocano il loro turno. Così, una sera, Zach gli chiede: e se facessimo un deck-builder in cui giochi anche nei turni degli altri? Da quella domanda esce tutto il DNA di IV — la negoziazione, le alleanze temporanee, il tavolo che non si ferma mai.
"My least favorite part is watching other people play deck building games."
— Austin Harrison, IV Studio
Ma la cosa che ha davvero definito la linea editoriale non è il meccanismo. È stata una scelta produttiva. Moonrakers aveva monete di metallo già dal primo print run. Una follia, per un esordiente: se vendi duemila copie con quella qualità, ci rimetti la camicia. IV poteva permetterselo per un motivo solo — i soldi dell'agenzia di animazione coprivano il rischio. Potevano puntare sulla qualità massima dal giorno zero, quando nessun altro poteva.
Il gioco-manifesto
Moonrakers (2020)
Deck-builder di negoziazione e alleanze temporanee. Ha fissato due regole per tutto ciò che è venuto dopo: il tavolo non si ferma mai, e la qualità non si contratta — monete di metallo già nel print run d'esordio, quando un esordiente quei rischi non se li prende.
Il risultato è che il nome IV è diventato sinonimo di quel livello lì. Chi comprava un loro gioco si fidava prima ancora di aprirlo, e quella fiducia è diventata il vero capitale dello studio. Ogni titolo successivo — Veiled Fate, Fractured Sky, Brink, Tend — è partito da quello standard invece di doverlo conquistare. È il lusso di chi nasce premium anziché diventarlo. Ed è anche il motivo per cui oggi otto persone sfornano sei o sette giochi l'anno: la fiducia sul livello produttivo è già lì, non va ricostruita ogni volta.
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Atto 3 · La scommessa
Qui IV fa una cosa che quasi nessun altro fa, e la fa apposta. Mentre il resto del settore rincorre più localizzazioni possibile — francese, tedesco, spagnolo, italiano, ogni lingua una vendita in più — loro vanno nella direzione opposta: una sola edizione, in inglese, spedita in tutto il mondo dai propri magazzini.
Non è una posa ideologica. È una cicatrice. Veiled Fate, a forza di aggiungere lingue, era arrivato ad avere diciotto scatole diverse da produrre e spedire — un caos che oggi Austin liquida come un errore da non rifare mai più. Da lì la regola nuova: un'edizione Kickstarter, più curata di quella retail, e stop. Il retail e la distribuzione esistono, ma li tengono leggeri di proposito — fortissimi su Kickstarter, deboli sullo scaffale, e gli sta bene così.
E qui, lo ammetto, mi hanno conquistato. Nel 2025 ci hanno raddoppiato: quando sono arrivati i dazi americani sull'import, hanno anticipato l'uscita di tre giochi piccoli per fare cassa e coprire i costi d'importazione di Brink — campagne una dietro l'altra, controcorrente, alle loro condizioni.
| Scommessa |
Andare controcorrente sulle localizzazioni Un'edizione unica in inglese, venduta diretta dai propri hub, mentre tutto il mercato moltiplica le lingue per moltiplicare le vendite. È nata dal caos delle diciotto scatole di Veiled Fate e si è irrobustita nel 2025 con campagne anticipate per assorbire i dazi d'import. Our Family Plays Games · intervista ad Austin Harrison · 11 luglio 2025 |
Ed è qui che il cerchio si chiude. Zach se n'era andato dalla pubblicità perché non sopportava di fare cose destinate a sparire dentro il brand di qualcun altro. Oggi IV rifiuta che i suoi giochi spariscano nella lingua o nello scaffale di qualcun altro: è lo stesso istinto di allora, diventato un modello di business.
Impronta · N°6 · le case editrici dietro i giochi
In Italia li trovi col lanternino. Da noi no.
I giochi di IV Studio, import diretto su Frogames.



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When the nightmare returns, bigger than before, does the old box still matter?