Finalmente arriva in italiano. Uno di quei giochi che invocavamo da tempo, con un voto alto su BGG e più di mille recensioni alle spalle: la localizzazione che aspettavamo. Passa un giorno, forse due. E sotto l'annuncio arriva di tutto: chi lo smonta punto per punto, chi elenca i difetti con la calma di chi sa. Ma anche chi ci ha giocato e si è divertito, chi lo difende. Positivo e negativo, tutto nello stesso thread.
Solo che le due cose non pesano uguale. Le critiche sicure restano in cima, si citano fra loro, fanno rumore. Gli «a me è piaciuto» scivolano sotto, più timidi, più pochi. E nel giro di poco, di quel gioco appena uscito in italiano, in testa ti resta una cosa sola: i difetti. Lo vedo a ogni localizzazione. Non ha ancora avuto il tempo di farsi conoscere, e già sappiamo tutti «com'è».
L'ultima volta che hai detto «ho sentito che non è un granché» — l'avevi giocato?
O lo stavi ripetendo?
Quel difetto che dai per scontato: l'hai visto tu, o te l'hanno indicato?
Non rispondere a me. Rispondi a te.
Gli psicologi lo chiamano negativity bias: a parità di peso, ciò che è negativo cattura più attenzione, viene elaborato più a fondo e resta più a lungo di ciò che è positivo. «Bad is stronger than good», lo titolano Baumeister e colleghi in uno studio del 2001. Sul thread vuol dire una cosa sola: una stroncatura copre dieci «bel gioco».
Non lo giudichi. Lo processa il gregge.
Quella che chiamiamo «opinione su un gioco», spesso, non è un giudizio. È una catena. Il primo commento negativo diventa il secondo, il secondo cita il primo, e nel giro di un pomeriggio il gioco che aspettavamo è già «quello con il problema lì». Gli studiosi la chiamano cascata informativa: a un certo punto smettiamo di usare quello che sappiamo noi e ci affidiamo a quello che hanno scritto gli altri. Tanta gente non può sbagliarsi, no?
Prendi l'alea. «C'è troppa fortuna» è tra le critiche che leggo più spesso. Ma l'alea era nella scatola già prima che la comprassi — e tu, quasi sicuramente, lo sapevi. C'erano i tutorial, le partite registrate, il regolamento, e quelle stesse recensioni su BGG che eri andato a leggerti. Non l'hai scoperta al tavolo: l'avevi già letta. E a volte quella critica l'hai presa di peso da fuori e l'hai portata qui — diventando tu il primo anello, in Italia, di una catena partita altrove. Vale uguale per «l'interazione è solo apparente».
L'ho visto in forma quasi pura su Deep Regrets e sulla Palude di Feya — sotto l'annuncio italiano, una lista della spesa di difetti prima ancora che i giochi entrassero nelle case. E il passaggio che mi fa più impressione: gente che rivende un gioco senza averlo aperto. «Ho letto i commenti.» «Quel tizio su YouTube ne ha parlato male» — e magari il video non l'ha neanche finito. Il gioco non l'hanno giudicato loro. L'ha giudicato il thread.
In base a cosa diamo i voti?
Su Deep Regrets e sulla Palude di Feya ho letto stroncature così feroci da farli sembrare giochi da buttare. Roba da tre stelle scarse. E mi è venuta una domanda semplice, quasi banale: in base a cosa diamo i voti? Possibile che una cosa sola che non ci piace — l'alea, l'interazione, una caratteristica che magari sapevamo già esserci — basti a stroncare tutto il resto?
Il problema è che giudichiamo in blocco. Bello o brutto, promosso o bocciato, una stella o cinque. Ma un gioco non è una cosa sola. Prova a scomporre il voto, e dai una valutazione a ogni pezzo:
- Meccanica — il cuore, come gira
- Ambientazione — quanto ti ci immerge
- Alea — quanta, e se è gestibile
- Interazione — cosa succede davvero fra i giocatori
- Materiali — la qualità di quello che tocchi
- Rapporto prezzo / componenti
- Traduzione — visto che parliamo di localizzazioni
- Chiarezza del regolamento
- Longevità — quanto regge nel tempo
- Profondità — quanto c'è da scavare
Fai la media di queste, e quasi sempre scopri che il gioco «da tre stelle» non era da tre: aveva due voci basse e otto buone. Il voto che ne esce è più scomodo da scrivere — non fa rumore come una stroncatura secca — ma è più vero. Resta personale, certo. Ma è personale e onesto, non personale e di pancia.
E chi lo trovava bello? Spesso tace.
Qui c'è il pezzo più scomodo: il danno grosso non lo fanno solo le critiche. Lo fa il silenzio di chi avrebbe qualcosa di buono da dire. Si chiama spirale del silenzio, e l'ha descritta la sociologa Elisabeth Noelle-Neumann: quando senti che la tua opinione è in minoranza taci, per non isolarti — e il tuo silenzio fa sembrare gli altri ancora più numerosi. Tre critiche sicure pesano come venti. I venti che si erano divertiti non scrivono niente.
E poi succede la cosa peggiore. In un celebre esperimento lo psicologo Solomon Asch chiedeva a un gruppo quale di due linee fosse più lunga — una banalità. Bastava che gli altri, d'accordo fra loro, indicassero quella sbagliata, e molti si adeguavano. E non per quieto vivere: alcuni finivano per dubitare davvero dei propri occhi. È il meccanismo più insidioso: chi era partito convinto comincia a trovare difetti — e alla partita dopo li cerca. E li trova. Il parere collettivo si è mangiato il suo.
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1Esci dalla partita convintoTi è piaciuto. Apri i commenti sotto l'annuncio.
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2Leggi il climaTre critiche sicure, zero elogi. Di colpo ti senti solo.
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3Lasci perdereControbattere a tre che sembrano esperti è uno sforzo. Non scrivi niente.
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4Dubiti«Magari qualcosa di vero c'è. Sono in tanti a dirlo.»
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5Lo confermiAlla partita dopo cerchi quel difetto. E lo trovi. «Vedi, avevano ragione.»
«È più facile la critica dell'elogio. Ma alla fine ci rimettiamo soltanto noi.»
— AndreaPensi di non c'entrare. Sei l'unico che può fermarla.
E qui ti parlo diretto. Pensi che il tuo commento non sposti niente, che remare contro sia inutile. È il contrario. Nello stesso esperimento di Asch bastava una sola persona che dicesse la verità, e il conformismo crollava da un terzo a quasi niente. Non serviva una folla. Ne bastava una. Le cascate funzionano uguale: una voce precisa e onesta basta a invertirle.
E te la dico come la penso, senza giri. Un gioco vale per quello che lascia a te, al tuo tavolo — non per il voto medio di un thread. Avrà dei difetti? Certo. Li ha qualsiasi gioco, anche quelli che ami. E ben venga: non è lì il punto. Il punto è non lasciare che siano i difetti, raccontati da altri, a decidere per te se un gioco merita. Quello che un gioco ti trasmette, lo devi sentire tu.
Ecco perché si chiama così. E perché il problema siamo noi.
Il prezzo di copertina è una promessa: questo gioco vale tot. Ma se decidiamo quanto vale prima di averci giocato — tre commenti, un video, una partita di prova — qualsiasi cifra, contro un valore che abbiamo già abbassato in testa, sembrerà troppo alta. Il gioco va in sconto. Poi nell'usato, «fatta una partita». E la copertina diventa un numero a cui non crede più nessuno.
Forse non è solo un difetto nostro — succederà anche fuori. Ma qui il conto lo paghiamo in un modo preciso. Quelle stroncature a catena affondano le vendite della versione italiana. La casa editrice incassa poco, e su quella linea non torna più: niente ristampa, niente espansione. E a chiederle, quelle espansioni, saranno gli stessi che il gioco l'avevano amato — e che intanto avevano lasciato parlare solo gli altri.
Ci lamentiamo che in italiano non arriva mai abbastanza. E diamo la colpa agli editori, alla distribuzione, ai prezzi.
Ma siamo sicuri che, alla fine, uno dei mali del mercato dei giochi da tavolo in Italia non siamo proprio noi?



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An hour of pretense, and at the end of the evening, no one remembers who won