Prezzo di Copertina · Post #3 — «Costa troppo.» O l'abbiamo già svalutato noi.

Finalmente arriva in italiano. Uno di quei giochi che invocavamo da tempo, con un voto alto su BGG e più di mille recensioni alle spalle: la localizzazione che aspettavamo. Passa un giorno, forse due. E sotto l'annuncio arriva di tutto: chi lo smonta punto per punto, chi elenca i difetti con la calma di chi sa. Ma anche chi ci ha giocato e si è divertito, chi lo difende. Positivo e negativo, tutto nello stesso thread.

Solo che le due cose non pesano uguale. Le critiche sicure restano in cima, si citano fra loro, fanno rumore. Gli «a me è piaciuto» scivolano sotto, più timidi, più pochi. E nel giro di poco, di quel gioco appena uscito in italiano, in testa ti resta una cosa sola: i difetti. Lo vedo a ogni localizzazione. Non ha ancora avuto il tempo di farsi conoscere, e già sappiamo tutti «com'è».

L'ultima volta che hai detto «ho sentito che non è un granché» — l'avevi giocato?

O lo stavi ripetendo?

Quel difetto che dai per scontato: l'hai visto tu, o te l'hanno indicato?

Non rispondere a me. Rispondi a te.

Non è solo una mia impressione

Gli psicologi lo chiamano negativity bias: a parità di peso, ciò che è negativo cattura più attenzione, viene elaborato più a fondo e resta più a lungo di ciò che è positivo. «Bad is stronger than good», lo titolano Baumeister e colleghi in uno studio del 2001. Sul thread vuol dire una cosa sola: una stroncatura copre dieci «bel gioco».

Non lo giudichi. Lo processa il gregge.

Quella che chiamiamo «opinione su un gioco», spesso, non è un giudizio. È una catena. Il primo commento negativo diventa il secondo, il secondo cita il primo, e nel giro di un pomeriggio il gioco che aspettavamo è già «quello con il problema lì». Gli studiosi la chiamano cascata informativa: a un certo punto smettiamo di usare quello che sappiamo noi e ci affidiamo a quello che hanno scritto gli altri. Tanta gente non può sbagliarsi, no?

Prendi l'alea. «C'è troppa fortuna» è tra le critiche che leggo più spesso. Ma l'alea era nella scatola già prima che la comprassi — e tu, quasi sicuramente, lo sapevi. C'erano i tutorial, le partite registrate, il regolamento, e quelle stesse recensioni su BGG che eri andato a leggerti. Non l'hai scoperta al tavolo: l'avevi già letta. E a volte quella critica l'hai presa di peso da fuori e l'hai portata qui — diventando tu il primo anello, in Italia, di una catena partita altrove. Vale uguale per «l'interazione è solo apparente».

L'ho visto in forma quasi pura su Deep Regrets e sulla Palude di Feya — sotto l'annuncio italiano, una lista della spesa di difetti prima ancora che i giochi entrassero nelle case. E il passaggio che mi fa più impressione: gente che rivende un gioco senza averlo aperto. «Ho letto i commenti.» «Quel tizio su YouTube ne ha parlato male» — e magari il video non l'ha neanche finito. Il gioco non l'hanno giudicato loro. L'ha giudicato il thread.

Una partita non è un verdetto. Un commento, ancora meno.

In base a cosa diamo i voti?

Su Deep Regrets e sulla Palude di Feya ho letto stroncature così feroci da farli sembrare giochi da buttare. Roba da tre stelle scarse. E mi è venuta una domanda semplice, quasi banale: in base a cosa diamo i voti? Possibile che una cosa sola che non ci piace — l'alea, l'interazione, una caratteristica che magari sapevamo già esserci — basti a stroncare tutto il resto?

Il problema è che giudichiamo in blocco. Bello o brutto, promosso o bocciato, una stella o cinque. Ma un gioco non è una cosa sola. Prova a scomporre il voto, e dai una valutazione a ogni pezzo:

  • Meccanica — il cuore, come gira
  • Ambientazione — quanto ti ci immerge
  • Alea — quanta, e se è gestibile
  • Interazione — cosa succede davvero fra i giocatori
  • Materiali — la qualità di quello che tocchi
  • Rapporto prezzo / componenti
  • Traduzione — visto che parliamo di localizzazioni
  • Chiarezza del regolamento
  • Longevità — quanto regge nel tempo
  • Profondità — quanto c'è da scavare

Fai la media di queste, e quasi sempre scopri che il gioco «da tre stelle» non era da tre: aveva due voci basse e otto buone. Il voto che ne esce è più scomodo da scrivere — non fa rumore come una stroncatura secca — ma è più vero. Resta personale, certo. Ma è personale e onesto, non personale e di pancia.

Un gioco non è bello o brutto. È dieci voci diverse, e quasi mai sono tutte basse.

E chi lo trovava bello? Spesso tace.

Qui c'è il pezzo più scomodo: il danno grosso non lo fanno solo le critiche. Lo fa il silenzio di chi avrebbe qualcosa di buono da dire. Si chiama spirale del silenzio, e l'ha descritta la sociologa Elisabeth Noelle-Neumann: quando senti che la tua opinione è in minoranza taci, per non isolarti — e il tuo silenzio fa sembrare gli altri ancora più numerosi. Tre critiche sicure pesano come venti. I venti che si erano divertiti non scrivono niente.

E poi succede la cosa peggiore. In un celebre esperimento lo psicologo Solomon Asch chiedeva a un gruppo quale di due linee fosse più lunga — una banalità. Bastava che gli altri, d'accordo fra loro, indicassero quella sbagliata, e molti si adeguavano. E non per quieto vivere: alcuni finivano per dubitare davvero dei propri occhi. È il meccanismo più insidioso: chi era partito convinto comincia a trovare difetti — e alla partita dopo li cerca. E li trova. Il parere collettivo si è mangiato il suo.

Come ti convincono di un difetto che non vedevi
  1. 1
    Esci dalla partita convintoTi è piaciuto. Apri i commenti sotto l'annuncio.
  2. 2
    Leggi il climaTre critiche sicure, zero elogi. Di colpo ti senti solo.
  3. 3
    Lasci perdereControbattere a tre che sembrano esperti è uno sforzo. Non scrivi niente.
  4. 4
    Dubiti«Magari qualcosa di vero c'è. Sono in tanti a dirlo.»
  5. 5
    Lo confermiAlla partita dopo cerchi quel difetto. E lo trovi. «Vedi, avevano ragione.»

«È più facile la critica dell'elogio. Ma alla fine ci rimettiamo soltanto noi.»

— Andrea

Pensi di non c'entrare. Sei l'unico che può fermarla.

E qui ti parlo diretto. Pensi che il tuo commento non sposti niente, che remare contro sia inutile. È il contrario. Nello stesso esperimento di Asch bastava una sola persona che dicesse la verità, e il conformismo crollava da un terzo a quasi niente. Non serviva una folla. Ne bastava una. Le cascate funzionano uguale: una voce precisa e onesta basta a invertirle.

E te la dico come la penso, senza giri. Un gioco vale per quello che lascia a te, al tuo tavolo — non per il voto medio di un thread. Avrà dei difetti? Certo. Li ha qualsiasi gioco, anche quelli che ami. E ben venga: non è lì il punto. Il punto è non lasciare che siano i difetti, raccontati da altri, a decidere per te se un gioco merita. Quello che un gioco ti trasmette, lo devi sentire tu.

Il gregge si sgonfia alla prima voce diversa. Prova a essere tu quella voce.

Ecco perché si chiama così. E perché il problema siamo noi.

Il prezzo di copertina è una promessa: questo gioco vale tot. Ma se decidiamo quanto vale prima di averci giocato — tre commenti, un video, una partita di prova — qualsiasi cifra, contro un valore che abbiamo già abbassato in testa, sembrerà troppo alta. Il gioco va in sconto. Poi nell'usato, «fatta una partita». E la copertina diventa un numero a cui non crede più nessuno.

Forse non è solo un difetto nostro — succederà anche fuori. Ma qui il conto lo paghiamo in un modo preciso. Quelle stroncature a catena affondano le vendite della versione italiana. La casa editrice incassa poco, e su quella linea non torna più: niente ristampa, niente espansione. E a chiederle, quelle espansioni, saranno gli stessi che il gioco l'avevano amato — e che intanto avevano lasciato parlare solo gli altri.

Ci lamentiamo che in italiano non arriva mai abbastanza. E diamo la colpa agli editori, alla distribuzione, ai prezzi.

Ma siamo sicuri che, alla fine, uno dei mali del mercato dei giochi da tavolo in Italia non siamo proprio noi?

Io di mestiere i giochi li vendo, lo so. Mi converrebbe cavalcare l'onda e stare zitto. Ma prima ancora mi piace giocarci — e mi pesa vederli morire senza aver mai avuto una vera, sola possibilità. — Andrea
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Andrea By Frogames
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