
Maquis
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Ogni sera tornerai a casa. O forse no. Ogni missione completata è una vittoria. Ogni agente arrestato non tornerà mai più.
DI COSA SI TRATTA
La Resistenza francese in trenta minuti di scelte impossibili
Francia occupata, Seconda Guerra Mondiale. Jake Staines ti mette a capo di una cellula della Resistenza: pochi agenti, poco tempo, troppi obiettivi. Nato come print & play nel 2013, Maquis è diventato un piccolo culto tra gli appassionati di solitari tematici. Ilya Baranovsky e Mark Tuck hanno restituito visivamente la tensione di quei giorni bui.
Piazzi i tuoi agenti negli angoli della città: comprare armi, stampare volantini, sabotare convogli. Ma le pattuglie naziste si muovono, e gli spazi si chiudono. Chi non rientra alla base sicura prima del coprifuoco viene arrestato. Per sempre. Ogni partita è una missione diversa, ogni missione è un equilibrio tra ambizione e sopravvivenza.
Cosa dicono all'estero
Maquis cattura la tensione morale della Resistenza meglio di giochi tre volte più grandi.
— FroGames
"Every decision feels dangerous. Every agent lost feels personal."
Ogni scelta sembra pericolosa. Ogni agente perso è personale.
— Meeple Mountain
Maquis
Progettato esclusivamente per il gioco solitario. Le pattuglie nemiche si muovono secondo regole deterministiche che bloccano gradualmente gli spazi. Non è un automa: è un puzzle spaziale dove ogni turno perdi opzioni. L'esperienza è completa perché non esiste versione multiplayer — questa è la sua forma definitiva.
Le tue risorse
Cosa hai per combattere l'occupazione
Agenti partigiani
Pochi. Troppo pochi. Li piazzi uno alla volta su azioni sparse per la mappa. Ogni agente che perdi non torna più. Mai.
Obiettivi missione
Sabotare treni. Stampare giornali clandestini. Procurare medicine. Ogni partita estrae due missioni da completare. Fallirne una significa sconfitta.
Pattuglie naziste
Milice collaborazionisti e Wehrmacht. Si muovono secondo un pattern fisso, bloccando gli spazi dove stazionano. Pianifichi intorno a loro. O muori provandoci.
Safe house
La base. Tutti gli agenti devono rientrare prima del coprifuoco. Chi resta fuori viene arrestato. Gestire il ritorno è metà della strategia.
Bustine consigliate 54 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 89 mm | 50 |
| 70 × 120 mm | 4 |
| Totale carte | 54 |
Tra trenta minuti saprai se la tua cellula ha vinto. O se gli agenti non torneranno più a casa.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Missione impossibile
Estrai due carte missione. Sabotare treni richiede quattro armi. Stampare giornali richiede tre risorse diverse. Guardi la mappa. Guardi i tuoi quattro agenti. Sembra già impossibile.
Prime mosse
Piazzi il primo agente. Raccogli denaro. Poi un altro: compri un'arma. Le pattuglie si muovono, bloccano due spazi. Già devi cambiare piano. Sempre così.
Coprifuoco
Hai mandato un agente troppo lontano. Le pattuglie gli bloccano il ritorno alla safe house. Puoi sacrificarlo per completare un obiettivo. O bruciare un turno per riportarlo indietro. Scegli.
La mappa si chiude
Siamo al quarto giorno. Gli spazi disponibili sono la metà. Le pattuglie coprono quasi tutto. Devi incastrare tre azioni precise in due turni. Un errore e perdi un agente. Contano anche i movimenti.
Ultimo turno
Hai completato una missione. L'altra è a un passo. Piazzi l'ultimo agente. Prendi l'ultima risorsa. Controlli: tutti rientrano. Vittoria per un soffio. O forse hai perso un agente per strada. Allora hai perso tutto.
Come si gioca
Il flusso di ogni giorno (round)
Ogni giorno si divide in tre fasi: piazzamento, azioni, pattugliamento. Semplice sulla carta. Letale in pratica.
Scegli uno spazio libero sulla mappa. L'agente va lì e esegue l'azione (raccogliere denaro, comprare armi, stampare volantini). Non puoi usare spazi dove stazionano pattuglie.
Dopo ogni piazzamento, le pattuglie avanzano di uno spazio secondo percorsi prestabiliti. Dove si fermano, bloccano l'azione. Devi anticiparle.
Ripeti finché non hai piazzato tutti gli agenti disponibili (di solito 3-4 per round). Poi verifichi: tutti devono avere un percorso libero verso la safe house.
Chi non può rientrare alla base viene arrestato: togli la pedina dal gioco. Perso per sempre. Poi inizi il giorno successivo con un agente in meno.
Perché è diverso dagli altri
Sei motivi per cui Maquis non è un altro solitario
Niente fortuna
Zero dadi. Zero pesca carte casuale. Le pattuglie si muovono in modo deterministico. Se perdi, è colpa tua. Se vinci, è merito tuo. Punto.
30 minuti esatti
Setup in tre minuti. Partita in venti. Chiusura in due. Niente downtime da solitario epico. Perfetto per la pausa pranzo o per provare subito una seconda missione.
Missioni variabili
Ogni partita estrae due obiettivi diversi da un mazzo. Sabotare treni richiede armi. Aiutare feriti richiede medicine. Stampare propaganda richiede morale. Ogni combinazione cambia la strategia.
Mappa che si chiude
All'inizio hai tutta la città. Dopo tre giorni metà degli spazi sono bloccati. Devi pianificare i percorsi non solo per raccogliere risorse, ma per rientrare vivo.
Perdite permanenti
Gli agenti arrestati non tornano. Mai. Perderne uno al secondo giorno significa giocare il resto della partita con una mano legata. Il peso delle scelte è reale.
Puzzle spaziale puro
Non è un eurogame travestito. È un puzzle di ottimizzazione dove ogni turno hai meno opzioni. Worker placement ridotto all'osso: piazzi, agisci, sopravvivi.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Hai quindici giorni per completare entrambe le missioni estratte a inizio partita. Fallirne una, o perdere troppi agenti, significa sconfitta.
Vittoria
- Completi entrambe le missioni entro il quindicesimo giorno (raccogli le risorse richieste da ciascuna)
- Tutti gli agenti sopravvissuti rientrano alla safe house nell'ultimo turno
- Non hai mai superato il limite di perdite (di solito puoi perdere massimo un agente)
Sconfitta
- Fallisci anche solo una delle due missioni estratte
- Perdi troppi agenti agli arresti (di solito più di uno)
- Arrivi al quindicesimo giorno senza aver raccolto tutte le risorse necessarie
Maquis è un puzzle spaziale travestito da worker placement. Ogni turno perdi opzioni. Ogni agente perso pesa. Zero fortuna, massima tensione.
Domande frequenti
FAQ su Maquis
Quanto è difficile?
Le prime partite le perderai. Spesso. Ma Maquis ha una curva di apprendimento veloce: dopo tre partite inizi a leggere i movimenti delle pattuglie. Dopo dieci sei tu a dettare il ritmo. Il gioco non bara: se perdi, capisci perché. E vuoi subito riprovarci.
È davvero solo mezz'ora?
Sì. Setup rapidissimo (estrai due missioni, mescola le pattuglie, posiziona gli agenti). Partita 20-25 minuti. Zero downtime. Perfetto per giocare due o tre partite di fila, cambiando missioni. È un solitario che rispetta il tuo tempo.
Serve stamparlo o esiste edizione fisica?
Nato come print & play nel 2013, Maquis ha ricevuto diverse edizioni fisiche (Side Room Games, Giga Mech Games, e questa di Schwerkraft). Componenti semplici ma funzionali: plancia, carte, pedine. Se hai la stampante e lamina a freddo, il PnP originale funziona benissimo.
Si può perdere per sfortuna?
No. Zero dadi, zero pesca casuale durante il gioco. Le missioni sono estratte a inizio partita, poi tutto è deterministico. Le pattuglie si muovono secondo regole fisse. Se perdi un agente, è perché hai calcolato male i movimenti. Brutale, ma giusto.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione tedesca di Schwerkraft-Verlag. Il gioco ha dipendenza dalla lingua media: carte missione, carte azione e regolamento sono in tedesco. Esistono regolamenti tradotti online. Le meccaniche sono semplici: una volta imparate, basta ricordare le icone.
Maquis è un gioco da tavolo solitario di worker placement ambientato nella Resistenza francese durante la Seconda Guerra Mondiale. Progettato da Jake Staines e pubblicato da Schwerkraft-Verlag, offre partite intense di 30 minuti per 1 giocatore, età consigliata 14+. Ogni partita richiede di completare missioni variabili piazzando agenti partigiani sulla mappa, evitando le pattuglie naziste che bloccano progressivamente gli spazi disponibili. Zero fortuna, massima tensione tattica: gli agenti arrestati non tornano mai più. Con un peso di 2.19 su BGG e rating 7.45, Maquis è apprezzato per la sua profondità strategica in un formato compatto e rapido. Disponibile su FroGames.it.

Maquis
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
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