


Limit
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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La scheda FroGames
Hai scelto crescita. L'industria cresce, la popolazione cresce, il PIL cresce. Poi arriva la quarta crisi globale e scopri che nessuno aveva un piano B.
DI COSA SI TRATTA
Un gioco di civiltà dove ogni scelta ha un prezzo nascosto
Alexandre Poyé firma un gestionale competitivo che mette ogni giocatore alla guida di una Nazione moderna. Non imperi antichi o astronavi: governi, PIL, risorse naturali, popolazione. Pubblicato da Ludonaute e distribuito da GateOnGames, Limit nasce dalla domanda scomoda: cosa succede quando la crescita incontra i limiti del pianeta?
Ogni generazione (turno) attraversa tre fasi: decidi la politica della tua Nazione, la popolazione reagisce, le crisi globali colpiscono. Gestisci risorse, anticipa le scelte degli altri, cerca alleanze. Vinci chi ha costruito la società più prospera. Ma se tu e gli altri innescate quattro crisi globali, la partita finisce prima del previsto. E alla fine devi dimostrare che la tua Nazione può sopravvivere alle generazioni future: un ultimo test di resilienza senza nuove carte, solo con quello che hai costruito.
Cosa dicono all'estero
"Limit is a competitive strategy game where you play as a Nation facing the challenges of our world."
— Ludonaute
Limit promette un'esperienza dove le tue decisioni contano, ma anche quelle degli altri: ogni crisi che scatta è il risultato di scelte collettive.
— FroGames
Limit
Il gioco prevede il solitario nelle regole base, con scenari dedicati. Perdi l'interazione politica e le alleanze della fase Internazionale, ma la sfida contro le crisi globali e il test di resilienza finale restano intatti. Esperienza completa per chi cerca un puzzle gestionale profondo.
Gli strumenti della governance
Cosa governi davvero
Decisioni politiche
Ogni generazione scegli carte che definiscono la direzione della tua Nazione: industria, agricoltura, ricerca, welfare. Ogni carta ha costi immediati e conseguenze a lungo termine.
Risorse e popolazione
Cibo, consumo, produzione. Tre sistemi intrecciati che reagiscono alle tue scelte nella fase Sociale. Se sbagli i conti, la tua Nazione soffre carenze e la popolazione paga il prezzo.
Crisi globali
Eventi planetari innescati dalle scelte collettive. Ogni crisi colpisce tutti, ma chi ha preparato difese resiste meglio. Quattro crisi attivate chiudono la partita in anticipo.
Alleanze
Nella fase Internazionale puoi stringere alleanze con altre Nazioni. Condividi vantaggi, mitiga crisi, scambia risorse. Ma le alleanze costano e possono rompersi.
Bustine consigliate 234 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 234 |
| Totale carte | 234 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni generazione
Ogni generazione (turno) si gioca in tre fasi consecutive. Decidi, reagisci, affronti le conseguenze globali.
Scegli e gioca carte Decisione dalla tua mano. Ogni carta rappresenta una politica della tua Nazione (industria, agricoltura, ricerca, welfare). Paghi i costi, attivi gli effetti immediati. Le carte restano attive per le fasi successive.
La tua Nazione reagisce alle decisioni. Tre step: Cibo (produce/consuma risorse alimentari), Consumo (popolazione consuma beni), Produzione (generi risorse industriali). Se hai carenze (shortage), perdi punti o popolazione. I sistemi sono interconnessi: un deficit si propaga.
Peschi eventi Crisi globale. Se le condizioni si verificano (es. troppa produzione industriale collettiva), la crisi si innesca e colpisce tutti. Poi puoi formare o rompere alleanze con altre Nazioni, scambiare vantaggi o risorse. Fine generazione: avanza il tracker.
Dopo max 7 generazioni (o 4 crisi globali), la partita finisce. Prima di contare i punti, fai il test di resilienza: rifai Cibo, Consumo, Produzione una volta, con gli effetti shortage ma senza nuove crisi. Solo dopo conti i punti: vince chi ha la società più prospera e resiliente.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il setup delle ambizioni
Ognuno prende il tabellone Nazione e le carte iniziali. Guardate le decisioni politiche disponibili, calcolate i primi step. Qualcuno punta sull'industria, qualcun altro sul welfare controllato. Nessuno sa ancora quanto costerà davvero.
La prima crisi arriva presto
Seconda generazione, qualcuno ha spinto troppo sulla produzione. Crisi globale uno: scatta un evento che colpisce tutti. Chi aveva preparato difese mitiga i danni, gli altri perdono risorse o popolazione. La tensione sale: ancora tre crisi e la partita chiude.
Le alleanze si formano
Fase Internazionale, metà partita. Due giocatori stringono un'alleanza: condividono un vantaggio produttivo. Un altro resta isolato ma accumula punti. Ogni scelta pesa: alleanze costano carte, ma proteggono dalle crisi future.
La quarta crisi minaccia
Sei generazioni giocate, tre crisi globali già innescate. Tutti guardano le carte degli altri: chi rischia di far scattare la quarta? Se succede, partita finita subito. Qualcuno frena la crescita per evitarlo, altri spingono per chiudere in vantaggio.
Il test di resilienza
Fine delle generazioni. Prima di contare i punti, test finale: rifai Cibo, Consumo, Produzione senza nuove carte, solo con le strutture che hai costruito. Chi aveva ottimizzato solo per la partita crolla, chi aveva pensato al futuro resiste. I punti si contano dopo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere
Curva iniziale ripida
Le prime due generazioni richiedono attenzione: devi capire come Cibo, Consumo e Produzione si influenzano a vicenda. Il regolamento spiega bene, ma la prima partita serve per rodare il motore. Dopo, tutto scorre.
Downtime variabile
In 3-4 giocatori la Fase Politica è simultanea e la partita scorre bene (60-90 minuti). Con 5-6 giocatori la Fase Internazionale si allunga: alleanze, eventi, reazioni. Conta 120-150 minuti pieni.
Gestione contabile
Ogni generazione devi tracciare risorse, popolazione, shortage. Non è pesante come un 18XX, ma richiede precisione. Se qualcuno sbaglia i conti nella Fase Sociale, si propaga. Occhio ai tracker.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
La partita finisce dopo 7 generazioni, oppure prima se vengono innescate 4 crisi globali. Prima di contare i punti, tutti fanno il test di resilienza.
Vittoria
- Punti da carte Decisione giocate e bonus accumulati durante le generazioni
- Punti dalla popolazione finale e dalle risorse strategiche
- Punti bonus dal test di resilienza: superi la prova senza shortage, guadagni punti extra
Collasso
- Se la tua Nazione accumula troppi shortage nella Fase Sociale, perdi punti e popolazione
- Se 4 crisi globali scattano prima della settima generazione, la partita chiude: chi era in vantaggio vince, chi aveva puntato sul lungo termine perde
- Se fallisci il test di resilienza finale, perdi i punti bonus e rischi di perdere la partita anche con un buon punteggio intermedio
Limit non ti chiede di salvare il mondo. Ti chiede di governare una Nazione tra crescita e limiti, e di dimostrare che può durare oltre la partita.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 6 plance nazione, 6 schede riassuntive per i giocatori, 1 plancia mercato, 1 plancia alleanze, 222 carte suddivise tra Militare, Economia, Industria, Sociale e Politica, 64 cubi, 9 scatole porta-componenti, 144 segnalini denaro, 38 segnalini inquinamento, 48 segnalini avvertimento, 60 segnalini petrolio, 124 segnalini vari
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Limit
Quanto è complesso Limit?
Peso 3.25 su BGG. La struttura a tre fasi è chiara, ma i sistemi intrecciati (Cibo, Consumo, Produzione, Crisi) richiedono attenzione. Prima partita: 30 minuti di spiegazione + partita didattica. Dalla seconda scorre.
Si gioca bene in solitario?
Sì, il gioco prevede modalità solitario ufficiale con scenari dedicati. Perdi l'interazione politica e le alleanze, ma la sfida contro le crisi globali e il test di resilienza restano. Esperienza completa per chi cerca un puzzle gestionale.
Quanti giocatori sono ideali?
BGG dice 4. In 3-4 il ritmo è ottimo, le alleanze hanno senso, il downtime è contenuto (60-90 minuti). In 5-6 la Fase Internazionale si allunga e la partita può toccare 150 minuti. In 2 funziona ma perde la tensione delle crisi collettive. In solo è un puzzle profondo.
Quanto dura davvero una partita?
60-90 minuti in 3-4 giocatori rodati. 120-150 minuti con 5-6 o alla prima partita. Il setup è veloce (5 minuti), ma ogni generazione richiede calcoli e decisioni. Se scatta la quarta crisi globale prima della settima generazione, la partita chiude in anticipo.
Quanta fortuna c'è?
Bassa. Peschi eventi Crisi nella Fase Internazionale, ma vedi le condizioni di innesco e puoi anticiparle. La fortuna è nel timing (quando esce una crisi), ma le scelte politiche e la gestione risorse contano molto di più.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta ma pervasiva. Non attacchi gli altri, ma le tue scelte (es. produzione alta) possono innescare crisi globali che colpiscono tutti. Le alleanze nella Fase Internazionale creano dipendenze reciproche. Nessuno gioca da solo.
Cos'è il test di resilienza finale?
Alla fine della partita, prima di contare i punti, rifai la Fase Sociale (Cibo, Consumo, Produzione) una volta, con gli effetti shortage ma senza nuove crisi. Se reggi senza deficit, guadagni punti bonus. Se crolli, li perdi. È il modo del gioco di dirti: la tua Nazione può sopravvivere oltre questa partita?
Che meccaniche usa Limit?
Hand management (scegli e giochi carte Decisione), gestione risorse a flussi (Cibo, Consumo, Produzione), eventi (crisi globali innescate da condizioni collettive), track di progressione (generazioni, shortage), alleanze variabili. Nella BGG classification: Events, Income, Solo/Solitaire Game.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Ogni giocatore ha un tabellone Nazione personale (formato medio), tracker risorse, mano di carte. Al centro: mazzo eventi, tracker crisi globali, area alleanze. In 4 giocatori: tavolo medio (120x80 cm) va bene. In 6: serve tavolo grande o tavoli affiancati.
Ci sono espansioni o serve qualcosa per giocare?
Limit è autoconclusivo. Non servono espansioni per l'esperienza completa. Il gioco include scenari solitario e regole varianti per modulare difficoltà e durata. È uscito nel 2025, quindi eventuali espansioni future non sono ancora annunciate.
Cosa c'è nella scatola?
234 carte (63x88 mm), tabelloni Nazione per ogni giocatore, tracker risorse, segnalini popolazione, mazzo Eventi/Crisi, regolamento, aiuti di gioco. Produzione LongPack (Ludonaute), componenti di qualità media-alta.
Che bustine servono?
234 carte da 63x88 mm (formato standard). Servono bustine 66x91 mm (tipo Swan Panasia Standard, Mayday Standard, ecc.). Se vuoi proteggere tutto: circa 3 pacchi da 100 bustine.
È un gioco adatto ai bambini?
No. Età consigliata 13+. I temi (politica, crisi globali, gestione economica) e la complessità meccanica lo rendono inadatto ai bambini. È un gioco per adolescenti e adulti che vogliono una sfida gestionale profonda.
È più simile a Terraforming Mars o a Twilight Struggle?
Più vicino a Terraforming Mars per meccaniche (carte, risorse, engine building), ma con l'interazione indiretta e le crisi condivise che ricordano un CO₂ o un The Shared Dream. Non è un wargame come Twilight Struggle: qui non attacchi, ma le tue scelte influenzano tutti.
Si riesce a giocare in pausa pranzo?
In 2-3 giocatori rodati, se puntate a chiudere veloce (6 generazioni secche, niente alleanze complesse), potete stare in 60-75 minuti. Ma non è un filler: richiede concentrazione e calcoli. Meglio riservare una serata.
La rigiocabilità è alta?
Sì. Eventi Crisi variabili, decisioni politiche diverse ogni partita, reazioni degli altri giocatori mai uguali. Ogni Nazione può svilupparsi in direzioni diverse (industria, agricoltura, welfare, ricerca). Dopo 10 partite vedrai ancora combinazioni nuove.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da GateOnGames. Carte, regolamento, aiuti di gioco: tutto in italiano. Non serve conoscere l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Limit è un gioco di strategia competitivo per 1-6 giocatori, durata 60-150 minuti, età 13+, progettato da Alexandre Poyé e pubblicato da Ludonaute (edizione italiana GateOnGames). Ogni giocatore governa una Nazione moderna attraverso decisioni politiche, gestione risorse (Cibo, Consumo, Produzione) e crisi globali condivise. La partita si gioca in max 7 generazioni, ma può finire prima se vengono innescate 4 crisi. Meccaniche: hand management, eventi, gestione flussi, alleanze variabili. Include modalità solitario ufficiale. Peso 3.25, per giocatori esperti che cercano un gestionale profondo con temi contemporanei. Disponibile su FroGames.it.

Limit
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.