
I Lord di Waterdeep
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Ogni mossa sembra un favore. Ogni edificio una concessione. E quando finisce, qualcuno ha vinto controllando una città che pensava di governare insieme agli altri.
DI COSA SI TRATTA
Politica, intrighi e avventurieri nel cuore dei Forgotten Realms
Waterdeep è la Città degli Splendori, il gioiello più luminoso dei Forgotten Realms. Dietro la sua facciata dorata, però, i veri padroni della città non siedono sul trono: si nascondono dietro maschere, manovrano dalle ombre, controllano gilde e taverne. Peter Lee e Rodney Thompson hanno portato questo intrigo al tavolo nel 2012 con Lords of Waterdeep, un eurogame che veste i panni del fantasy D&D ma gioca come un meccanismo di orologeria.
Sei uno dei Lord mascherati che governano Waterdeep in segreto. Ogni turno mandi i tuoi agenti in città: recluti avventurieri, costruisci edifici, completi missioni, giochi carte intrigo per ostacolare gli altri Lord. Raccogli guerrieri, maghi, chierici e ladri, li combini per portare a termine le missioni che ti fruttano punti e risorse. Ogni Lord ha obiettivi segreti che premiano strategie diverse: controlla la politica, espandi il commercio, domina la magia. Dopo otto round, chi ha accumulato più influenza — e chi ha costruito l'impero nascosto più solido — vince.
Cosa dicono all'estero
"Lords of Waterdeep remains one of the cleanest introductions to worker placement."
Lords of Waterdeep rimane una delle introduzioni più pulite al worker placement.
— Shut Up & Sit Down
È un eurogame che sa di D&D senza chiederti di essere un giocatore di ruolo. Funziona per chi conosce i Forgotten Realms e per chi non li ha mai sentiti nominare.
— FroGames
I Lord di Waterdeep
Le tue risorse segrete
Avventurieri, edifici e intrighi: gli strumenti del potere
Avventurieri
Guerrieri, maghi, chierici e ladri: li recluti dalle taverne e li mandi in missione. Ogni tipo serve per missioni diverse, alcuni Lord li premiano più di altri.
Edifici
Costruisci locande, gilde, torri magiche che diventano nuovi spazi sul tabellone. Chi li usa ti paga una commissione: un flusso di risorse passivo che cresce round dopo round.
Missioni
Carte che richiedono combinazioni di avventurieri. Le completi per punti vittoria, oro e ricompense. Alcune sono obbligatorie, altre le scegli tu: leggile bene, rivelano la tua strategia.
Carte Intrigo
Giocale per cambiare le regole, rubare risorse, bloccare gli altri. Sono il modo più diretto per rovinare i piani altrui senza alzare la voce.
Bustine consigliate 121 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 64 × 89 mm | 121 |
| Totale carte | 121 |
Alla fine qualcuno controlla Waterdeep. Gli altri pensavano di giocare la stessa partita. Succede sempre quando i Lord si siedono al tavolo.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Identità segreta
Peschi il tuo Lord mascherato e leggi la sua missione segreta. Nessuno sa quale strategia ti premierà: commercio, guerra, magia, politica. Per ora sei solo uno dei cinque giocatori. Ma le tue scelte iniziano già a disegnare il tuo piano.
La città si riempie
I primi turni sono cauti: tutti reclutano avventurieri, completano missioni facili, piazzano edifici. Poi qualcuno costruisce una taverna che offre guerrieri bonus, e tutti iniziano a usarla. Gli edifici altrui diventano parte della tua strategia — e tu paghi per il privilegio.
Gli spazi si bloccano
A metà partita gli agenti scarseggiano e gli spazi buoni sono già occupati. Qualcuno gioca una carta intrigo che ti toglie un avventuriero chiave. Qualcun altro costruisce esattamente l'edificio che ti serviva, prima di te. Le mosse iniziano a farsi strette, ogni turno è una negoziazione tra ciò che vuoi e ciò che puoi.
Il colpo finale
Qualcuno completa una missione da 25 punti che nessuno aveva visto arrivare. O costruisce l'edificio perfetto che gli altri useranno per tre round, riempiendolo di oro. O gioca tre carte intrigo di fila e smonta la strategia di due avversari. È il turno che tutti ricordano alla fine.
Le maschere cadono
Otto round finiti, tutti rivelano i Lord mascherati e sommano i punti segreti. Qualcuno aveva premesse per le missioni arcane e ne ha fatte sette. Qualcun altro sembrava indietro ma possedeva metà degli edifici sul tabellone. Vince chi ha calcolato meglio — e chi ha nascosto meglio il suo piano.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un round è una serie di turni veloci: piazzi un agente, prendi ciò che offre lo spazio, passi al giocatore successivo. Quando tutti hanno esaurito gli agenti, il round finisce.
Scegli uno dei tuoi agenti e posizionalo su uno spazio libero del tabellone (o su un edificio costruito dai giocatori). Ogni spazio può ospitare un solo agente per round.
Prendi gli avventurieri, l'oro o le carte che lo spazio offre. Se usi un edificio altrui, il proprietario riceve una commissione (di solito un avventuriero o qualche moneta).
Se hai gli avventurieri richiesti da una delle tue missioni, puoi completarla: restituisci gli avventurieri alla riserva e prendi i punti vittoria, le ricompense e a volte carte intrigo.
Il giocatore successivo piazza un suo agente. Quando tutti hanno piazzato tutti i loro agenti, il round finisce: recuperi gli agenti, riveli nuove missioni, il primo giocatore cambia. Dopo otto round, il gioco finisce.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Lord mascherati segreti
Ognuno ha obiettivi nascosti che premiano strategie diverse: missioni di un certo tipo, edifici specifici, controllo di risorse. Non sai cosa stanno inseguendo gli altri fino al conteggio finale. L'asimmetria è invisibile fino all'ultimo turno.
Edifici costruiti dai giocatori
Spendi risorse per costruire locande, gilde, torri magiche che diventano nuovi spazi sul tabellone. Gli altri possono usarli, ma tu ottieni una commissione ogni volta. Chi costruisce bene crea un motore che lavora passivamente per otto round.
Avventurieri come valuta
Quattro tipi (guerrieri, maghi, chierici, ladri) che funzionano come risorse da raccogliere e spendere. Ogni missione ne richiede combinazioni diverse. Il set collection è il cuore del gioco, ma resta invisibile: nessun mazzo, solo cubi colorati.
Carte intrigo
Giocabili in qualsiasi momento per cambiare le regole, rubare risorse, obbligare avversari a scartare carte. Sono il modo più diretto per disturbare, ma usarne troppe ti distrae dalle missioni. L'interazione è costante ma mai brutale.
Missioni obbligatorie
Ogni round compare una missione obbligatoria che, se non completata, vale punti negativi a fine partita. Crea urgenza: qualcuno deve prenderla, e spesso diventa una gara per evitare la penalità o sfruttare la debolezza altrui.
Conteggio finale stratificato
Alla fine sommi: punti dalle missioni completate, punti dagli edifici posseduti, punti dagli obiettivi segreti del tuo Lord, bonus per oro e avventurieri rimasti. Chi sembrava ultimo può vincere se ha costruito un motore nascosto perfetto.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco dura esattamente otto round. Alla fine, tutti rivelano i loro Lord mascherati e sommano i punti. Chi ne ha di più vince.
Vittoria
- Completi le missioni che il tuo Lord segreto premia: hai fatto più punti di chiunque altro seguendo la tua strategia nascosta
- Costruisci edifici che gli altri usano costantemente, accumulando commissioni passive per otto round
- Bilanci perfettamente missioni veloci, carte intrigo e costruzione edifici: hai fatto punti da tutte le fonti, nessuno ti ha superato
Sconfitta
- Ignori gli obiettivi del tuo Lord e completi missioni a caso: gli altri hanno seguito strategie coerenti, tu hai sprecato turni
- Non costruisci edifici e usi sempre quelli altrui: hai pagato commissioni per otto round arricchendo gli avversari
- Ti dimentichi delle missioni obbligatorie e ne accumuli di negative: perdi 2-6 punti per ogni missione obbligatoria non completata a fine partita
Lords of Waterdeep è un eurogame che veste elegante: meccaniche tedesche pulite dentro un'ambientazione D&D che non chiede di conoscere i Forgotten Realms. Funziona per chiunque.
Domande frequenti
FAQ su I Lord di Waterdeep
È necessario conoscere Dungeons & Dragons per giocare?
No. L'ambientazione D&D è un vestito, il gioco sotto è un eurogame di worker placement puro. I nomi delle carte (Waterdeep, Forgotten Realms, Lord mascherati) danno atmosfera ma non influenzano le meccaniche. Funziona benissimo anche se non hai mai sentito nominare i Forgotten Realms.
Quanto dura la prima partita?
Circa 90-120 minuti. Le regole si spiegano in 15 minuti, ma i primi turni sono lenti perché tutti valutano le missioni e gli edifici disponibili. Dalla seconda partita in poi si scende a 60-90 minuti, perché conosci già le carte e le strategie possibili.
Funziona bene in due giocatori?
Sì, ma con riserve. In due il tabellone è meno affollato e raramente ti bloccano gli spazi: l'interazione cala e diventa più una corsa parallela che una competizione. Resta solido, ma il gioco dà il meglio in 3-4 giocatori, dove gli spazi scarseggiano e le carte intrigo colpiscono duro.
Vale la pena prendere l'espansione Scoundrels of Skullport?
Se giochi Lords of Waterdeep spesso, sì. L'espansione aggiunge due moduli (Undermountain e Skullport) che introducono nuovi edifici, missioni e il meccanismo della corruzione (punti negativi che puoi accumulare per vantaggi immediati). Aumenta la complessità e la rigiocabilità, ma non è necessaria per godersi il gioco base.
Questa edizione è in italiano?
Sì. Questa è l'edizione italiana pubblicata da Asmodee, con tutte le carte, il regolamento e i componenti tradotti. Le meccaniche restano identiche all'edizione originale Wizards of the Coast.
Lords of Waterdeep è un gioco da tavolo strategico di worker placement per 2-5 giocatori, ambientato nell'universo di Dungeons & Dragons. Progettato da Peter Lee e Rodney Thompson, pubblicato da Asmodee in edizione italiana, il gioco dura 60-120 minuti ed è adatto da 12 anni in su. I giocatori assumono il ruolo di Lord mascherati segreti che controllano Waterdeep reclutando avventurieri, completando missioni, costruendo edifici e giocando carte intrigo. Le meccaniche includono worker placement, set collection e obiettivi nascosti asimmetrici. Lords of Waterdeep è considerato uno dei migliori gateway game al genere eurogame, con regole accessibili e profondità strategica che regge decine di partite. Disponibile su FroGames.it.

I Lord di Waterdeep
Domande frequenti
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