
Horror on the Orient Express - The Board Game
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno nota il passeggero troppo pallido. Qualcuno trova sangue nel vagone letto. Qualcuno giura che le porte erano chiuse. E alla fine nessuno vuole sapere cosa c'è nel bagagliaio.
DI COSA SI TRATTA
Un viaggio maledetto attraverso l'Europa degli anni '20
Michał Gołąb Gołębiowski e Adam Kwapiński traducono l'esperienza del celebre gioco di ruolo Call of Cthulhu in un gioco da tavolo cooperativo. Horror on the Orient Express ti porta sul treno più lussuoso e maledetto d'Europa, dove ogni vagone nasconde segreti indicibili e ogni passeggero potrebbe essere qualcosa di peggio. Non è un semplice viaggio: è una discesa nei Dreamlands, il regno onirico lovecraftiano dove la realtà si piega.
Al tavolo interpreti investigatori che devono sopravvivere al viaggio, smascherare cultisti infiltrati e fermare un rituale prima che il treno raggiunga la destinazione finale. Raccogli oggetti, sviluppi abilità, interroghi passeggeri, scopri indizi. E soprattutto, cerchi di non incrociare lo sguardo del vampiro che caccia nel vagone letto. Ogni partita è un capitolo di una campagna progressiva con scelte che contano davvero.
Cosa dicono all'estero
Non è un viaggio. È una caccia al buio dove non sai mai chi sia la preda.
— FroGames
Il treno avanza. I cultisti agiscono. Il tempo scorre. E tu sei sempre un passo indietro.
— FroGames
Horror on the Orient Express: The Board Game
Il gioco supporta nativamente il solo con regole dedicate: controlli tutti gli investigatori, il vampiro e i cultisti agiscono tramite mazzi evento. L'esperienza mantiene tutta la tensione e la progressione della campagna, perdi solo la discussione di gruppo nelle scelte narrative.
Cosa trovi sul treno
Gli strumenti per sopravvivere alla notte
Indizi
Frammenti di informazioni sparsi tra i vagoni. Li raccogli interrogando passeggeri, esplorando cabine, collegando eventi. Quando ne hai abbastanza, scopri dove colpire.
Oggetti e Magie
Armi improvvisate, talismani nascosti, incantesimi proibiti. Alcuni ti tengono in vita contro il vampiro. Altri ti costano sanità mentale per essere usati.
Passeggeri
Persone normali. O almeno sembrano tali. Alcuni aiutano, altri mentono, qualcuno è un cultista. Interrogare tutti è impossibile: devi fidarti dell'istinto.
Il Vampiro
Si muove di vagone in vagone seguendo regole proprie. Quando appare, hai due scelte: nasconderti o combattere. La prima ti salva. La seconda raramente finisce bene.
Domani qualcuno chiederà com'è andata la partita. Tu risponderai: 'Siamo arrivati vivi.' E basterà.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Salire sul treno
Setup dei personaggi, lettura del prologo della campagna, prima occhiata ai vagoni. Il mood si stabilisce subito: siete investigatori, ma siete anche prede. Qualcuno legge le abilità iniziali, qualcuno già pianifica chi interrogare per primo.
Primi indizi, primi morti
Vi dividete tra i vagoni. Uno trova un indizio nel bagagliaio, un altro interroga la vecchia signora sospetta. Poi qualcuno pesca la carta Vampiro e il tono cambia: adesso è caccia. Il mostro si muove, voi reagite.
Il rituale avanza
Il mazzo dei cultisti si svuota troppo veloce. Avete raccolto metà degli indizi ma il timer scorre. Qualcuno propone di dividere il gruppo per coprire più terreno. Qualcun altro dice che è follia. Decidete insieme. È la scelta sbagliata.
Sacrificio o fuga
Un investigatore è bloccato nel vagone col vampiro. Può usare l'incantesimo proibito per fermarlo ma perderà sanità mentale. Oppure scappare e lasciare che il mostro raggiunga gli altri. La scelta è sua, ma il tavolo trattiene il respiro.
Destinazione finale
Il treno rallenta. Avete fermato il rituale o no. Avete perso investigatori o siete tutti vivi. La campagna continua con le conseguenze: abilità guadagnate, traumi permanenti, scelte che pesano. Qualcuno già pensa alla prossima sessione.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una corsa contro il tempo: agisci, il vampiro reagisce, il rituale si avvicina.
Ogni giocatore compie 2 azioni: muoversi tra vagoni, raccogliere indizi, interrogare passeggeri, usare oggetti, combattere. Le azioni sono veloci ma le scelte pesano.
Peschi carte evento: il vampiro si muove, cultisti agiscono, nuovi pericoli emergono. È qui che il gioco ti toglie il controllo.
Il mazzo cultista avanza verso la condizione di sconfitta. Ogni turno che passa ti avvicina al disastro. Il timer è visibile, costante, implacabile.
Check delle condizioni di vittoria/sconfitta, reset di alcune abilità, preparazione del turno successivo. Se siete ancora vivi, continuate.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Tabellone treno modulare
I vagoni cambiano configurazione tra scenari. Non giochi mai sulla stessa mappa. La struttura lineare del treno crea colli di bottiglia tattici: per raggiungere la testa devi attraversare tutto, e il vampiro potrebbe essere ovunque.
Passeggeri nascondono cultisti
Non sai chi è innocente e chi lavora contro di te finché non interroghi. Ma interrogare costa azioni, e le azioni sono sempre poche. A volte devi scommettere, fidarti, rischiare.
Sviluppo campagna
I personaggi guadagnano abilità permanenti, oggetti, traumi. Le scelte narrative di un capitolo influenzano i successivi. È una storia che costruisci sessione dopo sessione, non partite scollegate.
Il vampiro è imprevedibile
Si muove tramite un mazzo dedicato, non AI scripted. Può sparire per tre turni o comparire due volte di fila. Non puoi pianificare intorno a lui, solo reagire.
Magie costano sanità
Gli incantesimi più potenti richiedono sacrificio: perdi sanità mentale, accumuli follia, rischi di uscire di scena. Il potere ha sempre un prezzo, e a volte è troppo alto.
Scelte narrative a bivio
Il gioco ti presenta dilemmi morali scritti come un RPG: salvi il passeggero o proteggi l'indizio? Affronti il vampiro o lasci che qualcun altro si sacrifichi? Non c'è scelta giusta, solo conseguenze.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria è collettiva e fragile. La sconfitta è sempre definitiva.
Vittoria
- Hai raccolto abbastanza indizi per smascherare tutti i cultisti prima che completino il rituale
- Il treno raggiunge la destinazione finale con almeno un investigatore vivo
- Hai fermato il vampiro (o sei riuscito a evitarlo abbastanza a lungo)
Sconfitta
- Il mazzo cultisti si esaurisce: il rituale è completo, avete perso
- Tutti gli investigatori sono morti o impazziti
- Il vampiro ha ucciso troppi passeggeri chiave e il treno è condannato
Horror on the Orient Express traduce l'esperienza RPG lovecraftiana in un cooperativo solido, narrativo, claustrofobico. Non è per tutti. Ma per chi cerca campagne che lasciano il segno, è esattamente quello.
Domande frequenti
FAQ su Horror on the Orient Express: The Board Game
Devo conoscere Call of Cthulhu per giocare?
No. Il gioco è autoconclusivo e spiega tutto. Se conosci l'ambientazione lovecraftiana apprezzi i riferimenti, ma le meccaniche funzionano anche senza background. È progettato per essere il tuo primo contatto col Mythos di Cthulhu in forma board game.
Quanto dura una campagna completa?
La campagna base è composta da più scenari concatenati. Ogni scenario dura 90-120 minuti. Completare l'intera storia richiede 6-8 sessioni, ma puoi fermarti dopo ogni capitolo e riprendere in seguito. I personaggi si salvano tra una sessione e l'altra con tutte le evoluzioni.
Il vampiro rovina il gioco ai nuovi?
Il vampiro è una minaccia costante ma non arbitraria. Si muove secondo regole chiare, e con esperienza impari a leggere i pattern e a evitarlo. Le prime partite saranno brutali, ma fa parte dell'esperienza: impari morendo. Il gioco offre difficoltà regolabili per chi vuole un'introduzione più morbida.
È troppo simile ad Arkham Horror o Eldritch Horror?
La struttura a treno cambia tutto. Arkham ed Eldritch ti danno mappe aperte dove ti muovi liberamente. Qui sei intrappolato in uno spazio lineare: non puoi scappare, solo avanzare o retrocedere. È più claustrofobico, più diretto, meno sandbox. Se ami quei giochi ma vuoi qualcosa di più focalizzato e narrativo, questo è diverso abbastanza da giustificare entrambi in collezione.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Il gioco contiene testi narrativi abbondanti (carte evento, dialoghi passeggeri, scelte campagna), quindi una buona comprensione dell'inglese scritto è necessaria. Non esiste al momento un'edizione localizzata italiana annunciata.
Horror on the Orient Express: The Board Game è un gioco cooperativo investigativo per 1-4 giocatori, durata 90-120 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Michał Gołąb Gołębiowski e Adam Kwapiński, pubblicato da Chaosium, traduce l'esperienza del celebre gioco di ruolo Call of Cthulhu in un board game a campagna. Meccaniche di deduzione, deck building, sviluppo personaggio e scelte narrative si fondono in un'esperienza claustrofobica ambientata sul treno maledetto che attraversa l'Europa degli anni '20. Disponibile su FroGames.it.

Horror on the Orient Express - The Board Game
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