



Claim
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Il Re è morto a faccia in giù in una botte di vino. Nessuno sa cosa è successo. E adesso cinque fazioni decidono chi siede sul trono: tu o il tuo avversario.
DI COSA SI TRATTA
Un duello per il trono in due manche e cinque fazioni
Scott Almes (Tiny Epic, Harbour) ha preso il trick-taking classico e l'ha piegato in due: prima recluti seguaci giocando una fase di prese, poi usi esattamente quei seguaci per convincere le cinque fazioni del regno a votarti. Pubblicato da White Goblin Games nel 2017, Claim è arrivato in Italia con MS Edizioni e ha dato vita a una famiglia di standalone e spin-off.
Giochi carte contro il tuo avversario cercando di vincere le prese giuste: nella fase uno costruisci il mazzo per la fase due, dove quelle stesse carte diventano le tue armi per conquistare Goblin, Nani, Cavalieri, Ondine e Maghi. Vinci tre fazioni su cinque e il trono è tuo. Due partite in 25 minuti, nessuna carta piazzata a caso.
Cosa dicono all'estero
"It's a very clever two-phase structure that turns every card you play into a decision with consequences two rounds down the line."
È una struttura bifasica molto intelligente che trasforma ogni carta giocata in una decisione con conseguenze due round dopo.
— Meeple Mountain
Prima partita hai l'impressione di giocare a briscola. Terza partita capisci che ogni carta buttata nella fase uno ti cambierà la mano nella fase due. E a quel punto ricomincia la guerra.
— FroGames
Claim
Le cinque fazioni
Chi comanda davvero nel regno
Goblin
I follower più deboli (valore 1-5) ma i più numerosi. Controllare i Goblin significa avere volume: utili per vincere prese sacrificabili o per dettare il seme.
Nani
Valori medio-alti e potere che rovescia le regole del trick-taking in momenti chiave. Quando un Nano entra in gioco, le certezze dell'avversario crollano.
Cavalieri
Forza bruta e valori alti. Vincono le prese quando serve, ma sono pochi: sprecare un Cavaliere in fase uno significa perderlo nella fase decisiva.
Ondine
Permettono di pescare carte extra o manipolare la mano. In un gioco dove ogni carta conta doppio (fase uno E fase due), le Ondine sono leva pura.
Bustine consigliate 222 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 56 × 87 mm | 114 |
| 59 × 92 mm | 54 |
| 63 × 88 mm | 54 |
| Totale carte | 222 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Claim si divide nettamente in due fasi. Nella prima costruisci il mazzo, nella seconda lo usi per conquistare il trono.
Peschi 13 carte. Il leader di turno gioca una carta coperta, l'avversario risponde (stesso seme se possibile, altrimenti qualsiasi carta). Il valore più alto vince la presa: il vincitore prende la carta dalla cima del mazzo follower, il perdente prende la carta giocata dall'avversario. Entrambe finiscono nei rispettivi mazzi di fase due.
Ogni fazione ha un potere che si attiva quando viene giocata o vinta: i Nani invertono chi vince la presa, le Ondine fanno pescare carte extra, i Maghi copiano il seme di un'altra carta. Questi poteri cambiano radicalmente quale carta conviene giocare.
Mescoli le carte vinte in fase uno: questo è il tuo nuovo mazzo. Peschi 5 carte. Giocate come in fase uno (trick-taking classico), ma adesso ogni carta vinta vale punti per la sua fazione. Chi controlla la maggioranza di una fazione (es. più Goblin dell'avversario) vince il voto di quella fazione.
Vinci tre fazioni su cinque e il trono è tuo. In caso di parità su una fazione (stesso numero di follower), quella fazione non vota per nessuno: serve maggioranza netta. Partita finita, si mescola, best of three.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Mani coperte, prime mosse
Peschi 13 carte. Guardi la mano, conti quanti Goblin hai, quanti Cavalieri, se c'è qualche Mago. L'avversario gioca una carta coperta. Tu rispondi. La prima presa decide chi guida il ritmo della fase uno.
Costruisci il mazzo per dopo
Ogni presa che vinci finisce nel tuo mazzo di fase due. Ogni presa che perdi va all'avversario. Capisci che stai giocando per tra 10 minuti: quella carta che butti ora ti mancherà dopo, quel Cavaliere che lasci andare lo ritroverai contro.
Fase due: si fa sul serio
Mescoli i follower che hai vinto, peschi la nuova mano. Adesso sai esattamente quali carte hai e quali mancano. La partita diventa calcolo puro: devi vincere tre fazioni su cinque, e ogni presa persa regala punti fazione all'avversario.
L'ultima carta della fazione decisiva
Siete 2-2 sulle fazioni. I Cavalieri sono in bilico: chi vince la maggioranza vince il trono. Giochi l'ultimo Cavaliere che ti resta. L'avversario copre. Giri le carte. Uno di voi due ha vinto il regno, l'altro ha perso tutto in 25 minuti.
Best of three
Mischiate di nuovo. Nessuno si alza dal tavolo dopo una sola partita: Claim si gioca al meglio di tre, sempre. Nella seconda manche sai già dove hai sbagliato e quali fazioni hai sottovalutato. La terza è vendetta pura.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
La pescata iniziale può spaccarti
Se in fase uno peschi 10 Goblin e tre Ondine, costruirai un mazzo debole per la fase due. La fortuna della distribuzione conta, soprattutto nelle prime partite quando non hai ancora imparato a mitigare le mani brutte sacrificando le prese giuste.
Memoria e conteggio carte premiano
Nella fase due sai che carte HAI (quelle vinte in fase uno), ma ricordare quali carte ha vinto l'avversario ti dà un vantaggio enorme. Non è obbligatorio, ma se conti le carte giochi un altro gioco.
Non scala: è solo per due
Claim è pensato, bilanciato e funziona SOLO a due giocatori. Se cerchi un trick-taking per 3-4-5, devi guardare altrove (The Crew, Skull King). Qui il duello diretto è nel DNA del design.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Vince chi conquista il voto di almeno tre fazioni su cinque al termine della fase due.
Vittoria
- Controlli la maggioranza (più follower dell'avversario) in almeno tre fazioni
- In caso di parità su una fazione, quella fazione non vota: serve maggioranza netta
- Se finisci 2-2 con una fazione in parità, nessuno vince: si va a bella
Sconfitta
- L'avversario conquista tre fazioni prima di te
- Hai costruito un mazzo sbilanciato in fase uno e non hai abbastanza carte forti per vincere le maggioranze decisive
- Hai sprecato i Cavalieri o i Maghi nelle prese sbagliate e non hai più leva nella fase finale
Claim è trick-taking puro senza fronzoli: 52 carte, due fasi, un vincitore. Se cerchi un duello tattico da 25 minuti che premia pianificazione e memoria, questo è il gioco.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Claim
Che meccaniche usa Claim?
Trick-taking bifasico, aste (in senso lato: ogni presa è una micro-asta di carte), maggioranze (area majority sulle cinque fazioni), gestione mano. La struttura a due fasi è la chiave: nella prima costruisci il mazzo, nella seconda lo usi per vincere il controllo delle fazioni.
È adatto a chi non ha mai giocato a trick-taking?
Sì, se sai giocare a briscola o a un qualsiasi gioco di prese hai già l'80% delle regole. La parte nuova è capire che ogni carta che vinci in fase uno diventa parte del tuo mazzo in fase due: questo richiede una partita per fare click, ma poi è immediato.
Quanto conta la fortuna?
La pescata iniziale può darti una mano pessima (troppe carte basse, troppo sbilanciate su una fazione), ma un giocatore esperto sa quali prese perdere di proposito per equilibrare il mazzo. La fortuna c'è, ma dopo 3-4 partite capisci come mitigarla. E si gioca best of three proprio per questo.
Ci sono espansioni o standalone?
Sì: Claim 2 (standalone con cinque nuove fazioni), Claim Pocket (versione compatta con regole leggermente diverse) e Claim Kingdoms (standalone per 2-5 giocatori con plancia e meccaniche espanse). Sono tutti compatibili o giocabili da soli.
L'edizione italiana è completa?
Sì. L'edizione MS Edizioni include tutte le 52 carte, il regolamento tradotto in italiano e le carte di riferimento per i poteri delle cinque fazioni. I testi sulle carte sono minimali (valori numerici e simboli fazione), quindi la lingua non è mai un problema durante il gioco.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Claim è un gioco di carte competitivo per 2 giocatori progettato da Scott Almes, durata 25 minuti, età consigliata 10+. Usa meccaniche di trick-taking bifasico e maggioranze per simulare una lotta per il trono tra cinque fazioni fantasy (Goblin, Nani, Cavalieri, Ondine, Maghi). La struttura a due fasi distingue Claim dai trick-taking classici: nella fase uno recluti follower vincendo prese, nella fase due usi esattamente quei follower per conquistare il voto delle fazioni. Pubblicato in Italia da MS Edizioni, edizione completamente in italiano. Disponibile su FroGames.it con spedizione immediata.

Claim
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
🛠C'è un problema col mio ordine, che faccio?
Scrivici subito! Che sia un pezzo mancante, un danno o un errore, ti aiutiamo a risolvere il prima possibile. La tua esperienza per noi conta davvero.







