


CLAIM: Rinforzi Magia
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La scheda FroGames
Hai costruito la maggioranza perfetta. Poi l'avversario gioca un artefatto e tutto cambia. Ora devi decidere: tenere il trick o lasciarlo andare, sapendo che nella seconda fase quella carta potrebbe costarti il trono.
DI COSA SI TRATTA
Nuove fazioni per il duello più serrato del fantasy
CLAIM: Rinforzi Magia è un'espansione progettata da Scott Almes che aggiunge tre nuove fazioni alla lotta per il trono: Maghi, Druidi e Mutaforma. Come nelle altre incarnazioni di Claim, il sistema resta fedele al trick-taking bifasico che ha reso celebre la serie, ma ogni nuova fazione porta con sé poteri asimmetrici che costringono a ripensare le strategie consolidate. Le illustrazioni di Mihajlo Dimitrievski mantengono la coerenza visiva dell'universo Claim, rendendo le nuove carte immediatamente riconoscibili ma distinte.
Al tavolo significa questo: prima fase, recluti seguaci vincendo trick e perdendone strategicamente; seconda fase, usi quei seguaci per conquistare la maggioranza delle cinque fazioni. Ma questa espansione introduce gli artefatti, carte potenti che possono ribaltare i trick in modi imprevedibili. I Maghi manipolano i valori, i Druidi sfruttano le carte scartate, i Mutaforma copiano le abilità altrui. Ogni partita diventa un calcolo di rischio continuo: quando giocare l'artefatto, quando tenerlo, quando forzare l'avversario a sprecare il suo.
Cosa dicono all'estero
"More and more factions are fighting over the throne."
— White Goblin Games
Claim è il trick-taking che premia chi sa perdere al momento giusto.
— FroGames
CLAIM: Rinforzi Magia (Claim: Reinforcements – Magic)
Le nuove fazioni
Quattro mazzi che ribaltano le certezze
Maghi
Manipolano i valori delle carte in gioco: un 3 può battere un 10 se il Mago decide così. Costringono l'avversario a giocare intorno a incertezze che prima non esistevano.
Druidi
Recuperano carte dalle pile degli scarti, riciclando risorse che sembravano perse. Un Druido giocato al momento giusto può farti vincere un trick con una carta che avevi dato per morta tre turni prima.
Mutaforma
Copiano le abilità di altre fazioni già giocate nel trick. Sono il jolly tattico perfetto: inutili da soli, devastanti se sai quando attivarli.
Artefatti
Carte potere che si innestano nelle altre fazioni. Ogni artefatto rompe una regola del trick-taking classico: inverti l'ordine di giocata, cambia il seme dominante, forza un pareggio. Giocarne uno al momento sbagliato ti costa la partita.
Bustine consigliate 60 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 56 × 87 mm | 60 |
| Totale carte | 60 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni trick
Due fasi distinte, stessa tensione. Nella prima recluti seguaci, nella seconda li usi per vincere il trono.
Il primo giocatore (chi ha perso il trick precedente, o chi inizia) cala una carta scoperta. Quella carta determina il seme dominante del trick.
Il secondo giocatore deve seguire il seme se può. Se non può (o non vuole, nel caso di certi poteri), gioca una carta di seme diverso. Valori più alti vincono, a meno che un artefatto o un potere non cambi le regole.
Chi ha giocato la carta più forte nel seme dominante vince il trick. Nella fase 1, mette la carta dell'avversario nella propria pila di reclutamento e scarta la propria. Nella fase 2, entrambe le carte vanno nella pila del vincitore per il conteggio finale.
Nella fase 1, entrambi pescano una carta dal mazzo comune (finché non è vuoto). Chi ha perso il trick diventa lead del prossimo. Nella fase 2 non si pesca: si giocano le 13 carte reclutate fino all'ultima.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Mani iniziali e prime valutazioni
Guardi le 13 carte che hai pescato. Hai tre Maghi forti, un Druido, un artefatto. Decidi subito: puntare alla maggioranza Maghi o usarli come esca per conquistare altro? L'avversario gioca la prima carta. Tu rispondi. La partita è già iniziata.
I primi trick scivolano via
Vincere o perdere? Nella prima fase conta solo cosa finisce nella tua pila di reclutamento. Lasci andare un trick che avresti potuto vincere: quella carta non ti serviva. L'avversario sorride, ma tu sai che stai costruendo la mano perfetta per la fase due. Perdere bene è un'arte.
Qualcuno gioca un artefatto
Eri sicuro di vincere il trick. Poi l'avversario cala l'artefatto e tutto cambia: il seme dominante si inverte, la tua carta più alta diventa la più bassa. Perdi il trick e con esso una fazione cruciale. Ora devi ricalcolare. Gli artefatti riscrivono il tavolo.
Seconda fase, si gioca per davvero
Hai reclutato 13 nuove carte. Ora usi quelle per vincere le maggioranze. Ogni trick che perdi nella fase due regala fazioni all'avversario. Conti: hai 4 Maghi, lui ne ha 3 visibili. Ma se ha tenuto quello forte come ultima carta? Giochi il tuo artefatto rimasto. Tutto si decide qui.
L'ultimo trick e il conteggio
Finita. Mettete le carte in pile per fazione e contate. Chi ha la maggioranza di tre fazioni su cinque vince il trono. Hai vinto Maghi e Druidi, lui ha Mutaforma e Undead. La quinta fazione è in pareggio: nessuno la prende. Hai vinto per una carta. Rimescolate.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Cosa non ti dicono subito
Serve il gioco base
Non è standalone. Devi avere Claim o Claim2 per giocare: questa scatola contiene solo le nuove fazioni e gli artefatti. Puoi mischiarle con tutte le altre espansioni Claim (Rinforzi Mercenari, Rinforzi Fazioni), ma servono almeno 5 fazioni diverse per costruire un mazzo completo da 52 carte.
Curva ripida con gli artefatti
Se è la tua prima partita a Claim, gli artefatti possono disorientare: introducono eccezioni a un sistema di trick-taking già contro-intuitivo (perdere di proposito nella fase 1 è una strategia vincente). Consigliamo di giocare almeno 2-3 partite con le fazioni base prima di aggiungere questa espansione.
Ritmo serrato, niente downtime
Le partite durano 20-25 minuti e il ritmo non rallenta mai: appena finita una si vuole subito la rivincita. Se cerchi un filler veloce è perfetto; se vuoi un gioco da "serata unica" potrebbe lasciarti con la voglia di giocare altro dopo. Noi in negozio lo consigliamo come apripartita o chiudipartita.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Alla fine della seconda fase si contano le maggioranze. Chi controlla almeno tre fazioni su cinque conquista il trono.
Vittoria
- Hai la maggioranza assoluta (più carte dell'avversario) in almeno 3 fazioni diverse
- In caso di pareggio su una fazione, nessuno la controlla: serve vincere 3 delle altre 4
- Se entrambi controllate 2 fazioni ciascuno e la quinta è in pareggio, vince chi ha il numero totale più alto di carte nelle sue fazioni controllate
Sconfitta
- L'avversario controlla 3 o più fazioni a fine partita
- Hai sprecato l'artefatto in un trick inutile e perso la maggioranza chiave
- Hai vinto troppi trick nella fase 1 e reclutato carte deboli: nella fase 2 non avevi abbastanza forza per competere
Claim è il trick-taking che premia chi sa perdere. E con gli artefatti, anche chi credeva di aver capito tutto deve ricominciare a contare.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su CLAIM: Rinforzi Magia (Claim: Reinforcements – Magic)
Posso giocare CLAIM: Rinforzi Magia senza il gioco base?
No. Questa è un'espansione: contiene solo 3 nuove fazioni (Maghi, Druidi, Mutaforma) e gli artefatti. Per giocare ti serve Claim o Claim2, che forniscono le altre fazioni necessarie per costruire un mazzo completo da 52 carte (5 fazioni da 13 carte ciascuna, mischiate da un solo mazzo comune).
Posso mescolare questa espansione con altre Claim che ho già?
Sì, assolutamente. Tutte le espansioni Claim (Rinforzi Mercenari, Rinforzi Fazioni, Rinforzi Magia) sono compatibili tra loro e con i giochi base. Puoi combinare qualsiasi 5 fazioni che preferisci per creare mazzi sempre diversi. Gli artefatti funzionano con tutte.
Gli artefatti rendono il gioco più casuale o più strategico?
Più imprevedibile, ma non casuale. Gli artefatti introducono disruption tattica: devi giocare intorno alla possibilità che l'avversario ne cali uno, e scegliere quando usare i tuoi. Il timing è tutto: un artefatto sprecato è una carta persa. Chi conta bene e legge l'avversario vince comunque.
Che meccaniche usa CLAIM: Rinforzi Magia?
Trick-taking bifasico (prima fase = reclutamento seguaci vincendo/perdendo trick, seconda fase = conquista maggioranze con i seguaci reclutati), gestione mano (13 carte, scelte irreversibili), poteri asimmetrici per fazione (Maghi manipolano valori, Druidi recuperano scarti, Mutaforma copiano abilità), artefatti one-shot che rompono le regole del trick standard.
L'edizione in vendita è in italiano?
Sì. Questa è l'edizione italiana di MS Edizioni. Carte, regolamento e testi di flavour sono completamente localizzati. Le meccaniche sono identiche all'edizione internazionale: potrai mescolare queste carte con eventuali espansioni Claim in altre lingue senza problemi (i dorsi e i valori numerici sono universali).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
CLAIM: Rinforzi Magia è un'espansione per 2 giocatori progettata da Scott Almes ed edita da MS Edizioni. Aggiunge tre nuove fazioni (Maghi, Druidi, Mutaforma) e gli artefatti al sistema di trick-taking tattico bifasico di Claim. Partite da 25 minuti, età consigliata 10+, peso 1.9/5. Richiede Claim o Claim2 come base. Meccaniche: gestione mano, poteri asimmetrici, disruption tattica. Disponibile su FroGames.it con spedizione immediata.

CLAIM: Rinforzi Magia
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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