


Aeterna
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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La scheda FroGames
Hai conquistato una provincia, dominato due colli, contribuito a un tempio. La tua Gens è rispettata. Poi il tuo avversario gioca una carta che non avevi previsto e il malcontento popolare ti punisce. Tre ere dopo, quel singolo errore di timing è costato la vittoria.
DI COSA SI TRATTA
Costruire il prestigio di una famiglia romana attraverso mille anni di storia
Æterna è firmato Martin Wallace e illustrato da Emiliano Mammucari e Andreas Rocha. Ti mette a capo di una Gens romana che attraversa tre epoche: Regno, Repubblica, Impero. Il tuo obiettivo è accumulare prestigio sostenendo conquiste militari, dominando i sette colli di Roma e contribuendo alla costruzione di monumenti iconici. Ogni era porta nuove carte, nuove opportunità, nuovi equilibri di potere.
Al tavolo gestisci una mano di carte che ti dà azioni, piazzi lavoratori su spazi contesi, competi per maggioranze su più fronti contemporaneamente. Ogni scelta ha un costo politico: se trascuri il malcontento nei tuoi territori puoi perdere punti invece di guadagnarli. Il timing è tutto: giocare la carta giusta al momento sbagliato può rovinare un piano perfetto.
Cosa dicono all'estero
"In Æterna, you take the role of a Roman Gens (family) that will try to increase its prestige through three eras: the Roman Kingdom, the Roman Republic, and the Roman Empire."
— Ergo Ludo Editions
Wallace riesce a far sentire il peso della storia senza appesantire il regolamento. Tre ere, un flusso chiaro.
— FroGames
Æterna
Gli strumenti del potere
Carte, lavoratori e colli
Carte Gens
La tua mano determina le azioni disponibili. Ogni carta rappresenta una mossa politica: conquista una provincia, costruisci un monumento, piazza un lavoratore. Le carte cambiano tra le tre ere, aprendo nuove strategie.
Lavoratori
Piazzi i tuoi lavoratori su spazi limitati per ottenere risorse, azioni speciali o maggioranze. Gli spazi si esauriscono velocemente: chi arriva primo ha più scelte, chi arriva tardi deve adattarsi.
I Sette Colli
Palatino, Campidoglio, Quirinale... Ogni colle è un'area contesa. Dominarli ti dà punti, ma genera malcontento. Se il malcontento sale troppo, quei punti si trasformano in penalità.
Monumenti e Province
Contribuire alla costruzione di monumenti iconici o sostenere la conquista di province ti dà prestigio immediato e bonus a fine era. Ma ogni investimento costa risorse che potresti usare altrove.
Bustine consigliate 76 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 64 × 99 mm | 76 |
| Totale carte | 76 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è un ciclo di scelte: giochi carte, piazzi lavoratori, gestisci il malcontento. Quando tutti hanno passato, l'era avanza.
Nel tuo turno giochi una carta dalla mano per attivarne l'azione (conquista provincia, costruisci monumento, piazza lavoratori) oppure passi. Se passi non puoi più giocare carte in questo round, ma recuperi risorse.
Molte carte ti permettono di piazzare lavoratori su spazi del tabellone. Gli spazi sono limitati: chi arriva primo prende le posizioni migliori. I lavoratori ti danno risorse, azioni speciali o maggioranze sui colli.
Ogni collo che domini genera malcontento. Se il malcontento supera una soglia, perdi punti invece di guadagnarli. Puoi ridurlo con azioni specifiche, ma costa tempo e risorse che potresti investire altrove.
Quando tutti hanno passato, l'era finisce. Si contano i punti per maggioranze sui colli, province conquistate, monumenti completati. Il malcontento può ribaltare i punteggi. Poi si passa all'era successiva con nuove carte.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Prime mosse, prime tensioni
Ognuno pesca le prime carte e studia le opzioni. Il primo giocatore piazza un lavoratore su uno spazio chiave, gli altri devono reagire subito. La partita è appena iniziata e già qualcuno ha preso un vantaggio su un colle.
La corsa ai colli
I sette colli diventano il campo di battaglia principale. Ogni giocatore cerca di dominarne almeno uno o due, ma il malcontento inizia a salire. Qualcuno ignora l'avvertimento e spinge troppo: scoprirà il costo solo a fine era.
Cambio d'era, cambio di strategia
Fine della prima era, si contano i punti. Chi ha gestito bene il malcontento sorride, chi no perde punti invece di guadagnarli. Arrivano le carte della Repubblica: nuove azioni, nuove province, nuove opportunità. Tutti ridistribuiscono le priorità.
Tutto conta
Metà partita, ogni punto conta. Un giocatore scopre una combo tra carte che gli permette di dominare una provincia chiave. Un altro deve sacrificare una maggioranza su un colle per non perdere terreno sui monumenti. Le mani si assottigliano, le scelte diventano più strette.
L'Impero decide
Ultima era, ultime carte. I punti finali si calcolano sommando prestigio, maggioranze e monumenti completati. Chi ha pianificato dall'inizio ha un vantaggio, ma una carta giocata al momento giusto può ribaltare tutto. Vince chi ha saputo bilanciare espansione e controllo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
La prima partita è una lezione
Le carte non hanno un manuale allegato: devi leggerle tutte a inizio partita per capire le sinergie. Chi gioca senza pianificare rischia di sprecare azioni chiave. La seconda partita va molto più fluida, ma la prima richiede pazienza.
In due giocatori cambia il ritmo
Con 2 giocatori gli spazi worker placement sono meno contesi e alcune maggioranze sui colli diventano meno tese. Il gioco funziona, ma brilla davvero in 3-4 dove ogni spazio è una lotta e ogni maggioranza è incerta fino alla fine.
Il downtime esiste
Ogni giocatore deve studiare la propria mano, valutare le maggioranze attuali, calcolare il malcontento. Con 4 giocatori e gente che tende all'analisi paralisi, i turni si allungano. Non è un party game, è un eurogame che richiede concentrazione.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Alla fine della terza era si sommano i punti accumulati nelle tre epoche. Vince chi ha il prestigio più alto.
Vittoria
- Hai dominato abbastanza colli senza far esplodere il malcontento: ogni maggioranza ben gestita ti ha dato punti in tutte e tre le ere.
- Hai contribuito ai monumenti chiave e sostenuto le conquiste giuste, accumulando bonus che i tuoi avversari non hanno visto.
- Hai giocato le carte con il timing perfetto, piazzando lavoratori negli spazi più redditizi prima degli altri.
Sconfitta
- Hai dominato troppi colli troppo velocemente: il malcontento ti ha fatto perdere più punti di quanti ne hai guadagnati con le maggioranze.
- Hai speso risorse per obiettivi a breve termine senza pianificare le ere successive: gli altri ti hanno superato nel lungo periodo.
- Hai ignorato le carte degli avversari e ti sei fatto bloccare sugli spazi worker placement chiave, perdendo maggioranze decisive.
Æterna è per chi ama gli eurogame dove ogni scelta pesa e la storia è solo lo sfondo di un sistema meccanico elegante e spietato.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Æterna
Che meccaniche usa Æterna?
Worker placement competitivo, area majority / influence su più fronti (colli, province, monumenti), hand management per attivare azioni, e un sistema di malcontento che penalizza chi espande troppo velocemente. Il tutto diviso in tre ere progressive con carte diverse.
Quanto è complesso da insegnare?
Il regolamento è lineare: giochi carte, piazzi lavoratori, gestisci malcontento. Ma le implicazioni strategiche delle carte richiedono una partita per essere colte. Considera 20-25 minuti di spiegazione la prima volta, inclusa una panoramica delle carte disponibili.
Funziona bene in 2 giocatori?
Funziona, ma alcune tensioni si perdono: con 2 giocatori gli spazi worker placement sono meno contesi e le maggioranze sui colli meno combattute. Il gioco dà il meglio in 3-4, dove ogni mossa conta davvero.
Quanto dura davvero una partita?
La prima partita può arrivare a 2 ore piene perché devi leggere e capire tutte le carte. Dalla seconda in poi, con giocatori che conoscono il gioco, si sta tra i 75 e i 90 minuti in 3-4 giocatori. In 2 può scendere sotto l'ora.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana MS Edizioni. Regolamento, carte e componenti sono completamente in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Æterna è un gioco di strategia competitivo per 2-4 giocatori, durata 60-120 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Martin Wallace e pubblicato da MS Edizioni, usa meccaniche di worker placement, area majority e hand management per simulare mille anni di storia romana attraverso tre ere: Regno, Repubblica, Impero. Ogni giocatore guida una Gens romana, compete per maggioranze sui sette colli di Roma, sostiene conquiste provinciali e contribuisce a monumenti iconici, gestendo al contempo il malcontento popolare che può trasformare i punti vittoria in penalità. Disponibile su FroGames.it.

Aeterna
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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