

Palm Island
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Sei in coda alla posta. Tiri fuori 17 carte. Otto round dopo hai costruito un villaggio, ottimizzato risorse, vinto sfide. Rimetti tutto in tasca. Nessuno si è accorto di niente.
DI COSA SI TRATTA
Un villaggio che sta nel palmo di una mano
Jon Mietling ha progettato Palm Island con un obiettivo folle: creare un gioco da tavolo che non richiede un tavolo. Il risultato è un deck-building tascabile per 1-2 giocatori, pubblicato da Portal Dragon nel 2018, che si gioca letteralmente tenendo le carte in mano. Nessun setup, nessuna superficie d'appoggio, nessuna scusa per non giocare.
Ogni partita dura 8 round in cui ruoti, giri e archivi le 17 carte del tuo villaggio per raccogliere risorse, potenziare edifici e superare sfide uniche. Puoi giocare da solo cercando di sbloccare nuovi obiettivi, in cooperativa preparando il villaggio prima di disastri naturali, o in competitivo gareggiando per i bonus. Il deck si trasforma round dopo round: ogni scelta modifica la sequenza di carte che ti ritroverai in mano.
Cosa dicono all'estero
Un deck-builder che vive davvero in tasca e offre sorprendente profondità strategica in 15 minuti. La meccanica di ruotare le carte per cambiarle è semplice e brillante.
— FroGames
"Palm Island proves you don't need a table to build an engine."
Palm Island dimostra che non serve un tavolo per costruire un motore.
— Meeple Mountain
Palm Island
Palm Island è progettato per il solitario: la modalità principale prevede una campagna di obiettivi (feat) da sbloccare progressivamente, che modificano il deck e aggiungono nuove sfide. Il gioco mantiene la stessa profondità del multiplayer perché il cuore è l'ottimizzazione del proprio mazzo, non l'interazione. È uno dei migliori filler da solo sul mercato.
Il tuo arsenale
Quattro carte che fanno la differenza
Carta Villaggio
Ogni carta ha due facce e può essere ruotata di 90° o 180°. Un lato è la versione base dell'edificio, l'altro il potenziamento. Ruoti la carta spendendo risorse, archivi per sbloccare abilità.
Risorse
Legno, pietra, pesce: le raccogli attivando carte e le spendi per ruotare edifici o superare sfide. Ogni round devi bilanciare produzione e investimento.
Disastri (Cooperativo)
Nella modalità cooperativa pescate carte disastro che impongono condizioni: dovete preparare il villaggio prima che colpiscano. Fallite insieme o vincete insieme.
Feat Card (Solitario)
Obiettivi progressivi che sbloccano nuove carte villaggio e modificano il tuo deck. Ogni feat completato apre percorsi diversi: la campagna si ramifica in base alle tue scelte.
Bustine consigliate 173 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 123 |
| 56 × 87 mm | 50 |
| Totale carte | 173 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Otto round identici nella struttura, diversissimi nelle scelte.
Tieni le 17 carte in mano. Guardi la prima carta: puoi attivarla (raccogli risorse, paga per ruotarla o archiviarla) oppure passare. Poi la sposti in fondo e guardi la successiva. Continui finché non hai scorso tutto il mazzo.
Ogni carta attivata produce o consuma risorse (legno, pietra, pesce). Le risorse non usate si accumulano tra i round. Devi decidere: investo subito per potenziare edifici o accumulo per una mossa grossa?
Ruotare una carta di 90° o 180° la trasforma nella versione potenziata (costa risorse). Archiviarla la toglie dal mazzo ma attiva un'abilità permanente. Ogni scelta modifica la composizione del mazzo per i round successivi.
Alla fine del round affronti la sfida (in cooperativo/solitario) o verifichi chi ha preso i bonus (in competitivo). Poi ripeti. Al round 8 conti i punti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo (o in piedi)
Non le regole. L'esperienza.
Mazzo in mano, via
Prendi le 17 carte del villaggio, le mescoli, le tieni nel palmo. Nessun setup, nessun tavolo. Cominci a scorrere: ogni carta ha un'azione (raccogli risorse, ruota un edificio, archivia per potenziare). Scegli cosa fare nelle prime 2-3 carte e il round parte.
Il primo potenziamento
Hai accumulato abbastanza legno per ruotare la segheria. La giri di 90°: ora produce di più. La rimetti nel mazzo. Capisci che ogni rotazione cambia la sequenza delle prossime mani. Inizi a pianificare due round avanti.
Metà partita, metà mazzo
Sei al round 4 di 8. Metà delle tue carte sono potenziate, alcune archiviate (fuori dal mazzo ma attive come abilità permanenti). La produzione accelera, ma le sfide si fanno più dure. Nel competitivo il tuo avversario sta pescando i bonus comuni: devi scegliere se inseguirli o ottimizzare il tuo percorso.
La combo perfetta
Peschi la carta giusta al momento giusto: tre edifici potenziati in fila che innescano una cascata di risorse. Superi la sfida del round con margine. È la sensazione classica del deck-building, ma compresso in un pugno di carte che stai letteralmente stringendo.
Round 8, conta i punti
Ultima passata sul mazzo. Ottimizzi le ultime mosse, archivi l'ultimo edificio. Conti i punti vittoria (carte potenziate, risorse accumulate, sfide superate). Nel solitario verifichi se hai sbloccato il prossimo feat. Rimetti tutto nella scatolina. Sono passati 15 minuti.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre avvertenze oneste
Scorri lo stesso mazzo 8 volte. La struttura è volutamente ripetitiva: la profondità sta nel trasformare il mazzo durante le passate. Se cerchi varietà scenica round per round, questo non è il gioco giusto. Se ti piace ottimizzare un motore compatto, è ipnotico.
Anche nel competitivo, ognuno gioca il proprio mazzo. Gareggiate per bonus comuni, ma non c'è attacco diretto o blocco. È una corsa parallela. Se vuoi scontro, guarda altrove. Se vuoi un puzzle ottimizzabile in compagnia, funziona.
Non serve un tavolo, ma devi tenere 17 carte in mano, ruotarle, archiviarle, gestire token risorse. Con mani piccole o poca coordinazione può essere scomodo. Alcune persone preferiscono comunque appoggiare il mazzo su una superficie, vanificando l'idea portabile.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Otto round, poi si contano i punti. Ma ogni modalità ha il suo finale.
Vittoria
- Solitario: raggiungi il punteggio richiesto dal feat attivo e sblocchi la carta successiva della campagna
- Cooperativo: superate insieme tutte le sfide disastro prima che colpiscano
- Competitivo: accumuli più punti vittoria dell'avversario (edifici potenziati, bonus comuni, risorse)
Sconfitta o fallimento
- Solitario: non raggiungi il punteggio del feat. Riprovi con lo stesso obiettivo
- Cooperativo: un giocatore fallisce una sfida disastro. Perdete entrambi
- Competitivo: l'avversario ti supera in punti (non c'è vera eliminazione, solo un punteggio finale minore)
Palm Island è il gioco che porti ovunque e giochi davvero ovunque. Nessuna scusa, solo 17 carte e 15 minuti.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Palm Island
Si gioca davvero senza tavolo o è solo marketing?
Sì, davvero. Il gioco è progettato per essere tenuto in mano: scorri le carte, le ruoti, le archivi. Alcune persone preferiscono comunque un piano d'appoggio per comodità, ma non è necessario. Funziona in piedi, seduti, in treno, ovunque.
Quanto dura la campagna solitario?
Ci sono obiettivi (feat) progressivi da sbloccare. Ogni feat completato aggiunge nuove carte villaggio al tuo pool. La campagna può durare decine di partite, dipende da quanto velocemente sblocchi gli obiettivi e da quante combinazioni vuoi esplorare.
La modalità cooperativa è davvero cooperativa o è solo 'punteggi combinati'?
È cooperativa vera: affrontate insieme carte disastro che impongono condizioni (dovete preparare il villaggio prima che colpiscano). Se uno fallisce, perdete entrambi. Non è solo sommare punteggi, è coordinare le scelte.
Che meccaniche usa Palm Island?
Deck-building (modifichi il mazzo potenziando/archiviando carte), hand management (scorri il mazzo decidendo cosa attivare), memory (ricordi quali carte hai già passato nel round), move through deck (il mazzo si scorre ciclicamente). È un ibrido compatto di meccaniche classiche.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testo (nomi edifici, abilità), ma la lingua è essenziale e accessibile. Una volta imparate le 17 carte del mazzo base, il gioco è intuitivo.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Palm Island è un deck-building portatile per 1-2 giocatori, età 10+, durata 15 minuti, progettato da Jon Mietling e pubblicato da Portal Dragon. Il gioco si svolge interamente tenendo le carte in mano, senza bisogno di un tavolo: ogni partita dura 8 round in cui ruoti, archivi e ottimizzi un mazzo di 17 carte per costruire un villaggio e superare sfide. Offre tre modalità (solitario con campagna di obiettivi, cooperativo contro disastri, competitivo per punti) e meccaniche di deck-building, hand management e memory. Ideale per sessioni rapide ovunque, in treno, in pausa, in coda. Disponibile su FroGames.it.

Palm Island
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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