


Sail
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Scambi la carta. Giochi la presa. Vinci il trick ma non sai se dovevi perderlo. Lui ti guarda, tu non puoi dire niente. Il Kraken avanza. Tra cinque minuti capirete se eravate d'accordo.
DI COSA SI TRATTA
Quando i trick-taking diventano cooperativi e il silenzio è obbligatorio
Sail nasce dal duo giapponese Akiyama Koryo e Kozu Yusei, pubblicato da Allplay nella serie Small Box Big Game. Le illustrazioni di Weberson Santiago portano pirati, acque tempestose e un Kraken molto arrabbiato in una scatola che sta in tasca. Il gioco arriva dopo una lunga evoluzione: i designer hanno lavorato anni per far funzionare un trick-taking dove il nemico non è l'altro giocatore, ma il mazzo stesso.
Giocate una manciata di round dove dovete vincere o perdere i trick al momento giusto per far avanzare la nave verso il porto finale. Il problema: dal momento in cui distribuite le carte fino alla fine del round non potete parlare, gesticolare, fare cenni. Solo carte sul tavolo e sguardi. Il Kraken avanza se sbagliate sincronia. Se la nave arriva prima del mostro, vincete insieme.
Cosa dicono all'estero
"A tense, tight puzzle wrapped in pirate cloth. Communication limits make every trick a gamble."
Un puzzle teso e compatto avvolto in stoffa pirata. I limiti di comunicazione trasformano ogni presa in una scommessa.
— Meeple Mountain
Due giocatori, venti minuti, zero parole. Se cercate cooperazione pura senza la sindrome dell'alpha player, Sail è la risposta che non sapevate di volere.
— FroGames
Sail
Cosa hai in mano
I pezzi del puzzle
Mazzo numerico
Quaranta carte divise in quattro semi. Valori da 1 a 10, niente jolly, niente eccezioni. La struttura è classica: seme di mano vince, valore più alto prende il trick. Il twist: devi decidere SE vuoi vincerlo.
Segnalino Nave
La vostra nave avanza di un passo ogni volta che vincete un trick. Il percorso è composto da tessere modulari: ogni partita la distanza cambia. Dovete arrivare all'ultima tessera prima che il Kraken vi raggiunga.
Mazzo Kraken
Ogni volta che perdete un trick, pescate una carta Kraken. Alcune fanno avanzare il mostro, altre vi danneggiano direttamente. Il mazzo si consuma: se finisce prima che vinciate, avete perso.
Personaggi con poteri
Ciascun giocatore sceglie un personaggio con abilità unica: uno manipola i trick dopo che sono stati giocati, un altro cambia il seme di mano, un terzo guadagna azioni extra. I poteri sono forti ma vanno coordinati in silenzio.
Bustine consigliate 40 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 57 × 87 mm | 40 |
| Totale carte | 40 |
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro fasi rapide che si ripetono finché qualcuno non vince o perde.
Mischiate il mazzo, distribuite tutte le carte equamente. Ognuno sceglie due carte dalla propria mano e le passa all'altro giocatore a faccia coperta. Questo è l'unico momento in cui potete parlare liberamente: concordate convenzioni, segnali, strategie. Poi inizia il silenzio.
Il giocatore di mano gioca una carta. L'altro deve seguire il seme se può. Chi gioca la carta più alta (del seme di mano) vince il trick. Chi vince muove la nave di un passo; chi perde pesca una carta Kraken e applica l'effetto (avanzamento Kraken, danno diretto, o entrambi). Nessuna comunicazione verbale o gestuale consentita.
Dopo aver giocato le carte ma prima di risolvere il trick, i giocatori possono attivare le abilità speciali dei loro personaggi (se disponibili). Ogni potere ha condizioni e timing specifici: alcuni cambiano il seme di mano, altri manipolano le carte giocate, altri ancora modificano il movimento della nave o del Kraken.
Se la nave raggiunge l'ultima tessera del percorso, avete vinto insieme. Se il Kraken raggiunge la tessera "Death" o il mazzo Kraken si esaurisce prima che vinciate, avete perso. Se nessuna condizione è soddisfatta, si gioca il trick successivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Lo scambio
Distribuite le carte. Ognuno ne passa due all'altro, a faccia coperta. È l'unico momento in cui potete parlare: decidete una convenzione, un segnale, qualcosa. Poi inizia il silenzio e non potrete più dire niente fino alla fine del round. Quello scambio è l'unica comunicazione che avrete.
I primi trick
Il primo giocatore gioca una carta. Tu ne giochi un'altra. Chi vince il trick fa avanzare la nave, chi perde pesca una carta Kraken. Sembra semplice. Poi ti accorgi che non sai se il tuo compagno VUOLE vincere questo trick o se sta cercando di fartelo vincere. Sguardi, pause, nessuna parola.
Il Kraken avanza
Perdete un trick di troppo. Pescate una carta Kraken che fa avanzare il mostro di due caselle. La nave è solo tre passi avanti. Realizzi che ogni trick perso non è neutro: sta consumando il mazzo Kraken, e se finisce avete perso. Ora ogni decisione è un calcolo: vincere o perdere, e quando.
Il potere del personaggio
Usi l'abilità del tuo personaggio: cambi il seme di mano a metà trick. Lui ti guarda, capisce, gioca la carta giusta. Per un attimo siete in sintonia perfetta. Vincete il trick che sembrava perso, la nave avanza. È il momento in cui il gioco smette di essere un puzzle e diventa telepatia.
L'ultima carta
La nave è a un passo dal porto. Il Kraken è a due caselle. Ultima mano: tre carte ciascuno. Dovete vincere due trick su tre, ma non sapete quali. Giocate. Vincete. Perdete. Pescate Kraken: il mostro avanza di uno. Ultima carta. La giochi. Vinci il trick. La nave arriva. Silenzio. Poi esplodete.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere
Non è una regola suggerita: dal momento in cui distribuite le carte fino alla fine del round non potete dire niente. Niente cenni, niente sguardi eloquenti, niente "ops". Se barate anche solo con un sopracciglio alzato, il gioco perde senso. Serve disciplina vera, non solo fair play.
La prima partita è facile: perdete e basta. La seconda iniziate a capire quando vincere i trick. Dalla terza in poi ogni partita è un micro-adattamento alla mano specifica e al personaggio dell'altro. Non c'è un plateau: o migliorate insieme o continuate a perdere nello stesso modo.
Se uno dei due ha già giocato trick-taking e l'altro no, il divario si sente. Non ci sono meccaniche per livellare: chi sa leggere i semi e conta le carte uscite vede mosse che l'altro non vede, ma non può spiegarle. Funziona meglio tra giocatori con esperienza simile o con molta pazienza.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due condizioni di vittoria, tre di sconfitta. Semplice da verificare, difficile da raggiungere.
Vittoria
- La nave raggiunge l'ultima tessera del percorso modulare prima che il Kraken arrivi alla tessera Death
- Riuscite a sincronizzare abbastanza trick vinti da coprire la distanza senza esaurire il mazzo Kraken
- Entrambi i giocatori sopravvivono senza subire danni letali dalle carte Kraken
Sconfitta
- Il Kraken raggiunge la tessera Death prima che la nave arrivi all'ultima tessera
- Il mazzo Kraken si esaurisce prima che la nave completi il percorso
- Uno dei due giocatori subisce danni sufficienti da carte Kraken da essere eliminato (alcune carte danneggiano direttamente i giocatori)
Sail è il gioco che ti fa capire quanto sia difficile cooperare senza parlare. Venti minuti che sembrano un'ora, e alla fine hai una storia da raccontare.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Sail
Che meccaniche usa Sail?
Sail è un trick-taking cooperativo con comunicazione limitata (o meglio, azzerata durante il gioco). Usa hand management, poteri asimmetrici dei personaggi, track movement per nave e Kraken, e un mazzo evento (il mazzo Kraken) che funziona come timer e sistema di danno. La struttura base è quella dei trick-taking classici (seme di mano, valore più alto vince), ma ribaltata in chiave cooperativa.
È adatto a chi non ha mai giocato trick-taking?
Sì, ma con una premessa: la prima partita sarà didattica. Le regole sono semplici (chi gioca la carta più alta del seme di mano vince il trick), ma capire QUANDO vuoi vincere e quando perdere richiede un paio di round. Se siete entrambi nuovi ai trick-taking, aspettatevi 2-3 partite prima di trovare il ritmo. Se uno dei due ha esperienza, può guidare senza parlare... che è più difficile di quanto sembri.
Quanto conta la fortuna nella distribuzione delle carte?
La distribuzione influisce, ma la maggior parte delle partite si vince o si perde sulle decisioni, non sulle mani impossibili. Lo scambio iniziale vi dà un certo controllo: potete bilanciare i semi, passarvi carte chiave, costruire segnali. Le mani davvero imbattibili esistono ma sono rare. Molto più spesso perdete perché avete letto male le intenzioni dell'altro o sprecato un potere.
I personaggi sono bilanciati o ce ne sono di più forti?
Ogni personaggio ha un potere forte in contesti diversi. Alcuni sono più intuitivi (es. cambiare il seme di mano è immediatamente chiaro), altri richiedono più setup o timing preciso. Non c'è una tier list netta: la forza del personaggio dipende da quanto riuscite a coordinarlo senza parlare. In generale, i designer hanno fatto un buon lavoro di bilanciamento: nessun personaggio è un'autopick.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Il gioco è indipendente dalla lingua: le carte sono numeriche (valori da 1 a 10 in quattro semi), i poteri dei personaggi hanno icone chiare e il regolamento è breve. Una volta letto il manuale (disponibile online in italiano su BGG), giocate senza bisogno di testo. Non esistono fan translation ufficiali, ma il gioco è accessibile anche senza conoscere l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Sail è un gioco di carte cooperativo per 2 giocatori progettato da Akiyama Koryo e Kozu Yusei, pubblicato da Allplay. Combina trick-taking classico e cooperazione silenziosa: dal momento in cui distribuite le carte fino alla fine del round, non potete comunicare. Ogni trick vinto muove la nave verso il porto, ogni trick perso fa avanzare il Kraken. Partite da 20 minuti, età 11+, peso 2.2/5. Include personaggi con poteri asimmetrici, tabellone modulare e mazzo evento Kraken. Disponibile su FroGames.it.

Sail
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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