



Lairs
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
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Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Tu costruisci la trappola. L'avversario costruisce la tua. Nessuno sa cosa lo aspetta dietro l'angolo.
Di cosa si tratta
Costruisci il labirinto, poi entra in quello del nemico
Sei a un passo dall'entrare nell'Adventurers Guild — ma c'è un ultimo esame da superare. Il tuo rivale costruisce un dungeon per te. Tu costruisci un dungeon per lui. Christopher Westmaas ha progettato un duello perfettamente simmetrico in cui sei contemporaneamente architetto e esploratore.
Prima fase: posiziona muri, trappole, mostri e tesori dietro il tuo paravento, senza che l'avversario veda nulla. Seconda fase: mappe alla mano, esplora il dungeon nemico muovendoti su una griglia che conosci solo parzialmente — un quadrato per volta, cercando l'uscita dopo aver raccolto abbastanza bottino.
Ogni mossa rivela qualcosa. Ma anche all'avversario. In Lairs la tensione nasce dalla deduzione: devi capire dove sei, dove vuole che tu vada — e dove non devi assolutamente finire.
Il segreto di Lairs in una riga
Un gioco di deduzione travestito da dungeon crawl — la mappa che disegni è il tuo unico alleato in un labirinto progettato per farti perdere.
Il segreto di Lairs in una riga
Non sai cosa c'è dietro l'angolo — e sai perfettamente che il tuo avversario lo sa. Questa asimmetria è la cosa più divertente del gioco.
Dall'esperienza di gioco
Lairs
Gli strumenti del duello
Cosa usi per costruire — e per esplorare
Muri e labirinto
40 pareti di legno per disegnare il tuo dungeon. Ogni scelta di posizionamento è una trappola mentale — ma devi garantire che ci sia sempre un percorso verso ogni tesoro.
Mostri e trappole
Piazza creature e trappole lungo il percorso. Chi le conosce può tentare di disattivarle — chi ci finisce sopra senza saperlo subisce le conseguenze.
Tesori e obiettivi
Devi raccogliere 3 forzieri o 3 trofei di mostro (oppure 2+2) prima di trovare l'uscita. Le carte tesoro danno punti bonus per le collezioni complete.
Blocco mappa e matita
Esplori annotando ogni quadrato scoperto. La tua mappa cresce partita dopo partita — ed è l'unica cosa che ti separa dal perderti nel dungeon avversario.
Quando finisce la partita, il dungeon che hai costruito racconta chi sei. E quello in cui ti sei perso racconta chi è l'avversario.
🎲Componenti13 tipi · ~100 pezzi
📖RegolamentoInglese · PDF ufficiale
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
I paraventi si alzano e tutto diventa segreto
Dietro il paravento sistemi i muri, pensi ai percorsi, piazzi trappole dove non si aspettano. L'avversario fa lo stesso. Nessuno parla. Il silenzio è già parte del gioco — ogni scelta che fai adesso è un messaggio che l'altro leggerà troppo tardi.
Il primo quadrato scoperto — e già non ci capisci niente
Entri nel dungeon avversario e annoti il primo quadrato sulla mappa. C'è un muro a destra. Potrebbe voler dire qualsiasi cosa. La matita gratta il foglio e il tuo cervello inizia a lavorare: dove vuole che tu vada? Dove non devo assolutamente andare?
La trappola che non avevi visto
Ti muovi con sicurezza verso quello che sembrava un corridoio aperto. L'avversario ti guarda con un mezzo sorriso che non capisce senso finché non arrivi sulla casella. Trappola. Perdi azioni, ricominci da capo a calcolare. Lui già sa dove sei.
Il terzo tesoro — e ora devo solo trovare l'uscita
Tre forzieri, due trofei. Ce la faccio. La mappa che ho disegnato inizia a prendere senso — vedo i pattern, capisco come il rivale ha pensato il dungeon. L'uscita deve essere laggiù. Muovo con decisione. L'avversario smette di sorridere.
Qualcuno trova l'uscita — e la partita si ribalta
Trovi le scale. Sei fuori. O forse è l'altro a trovarle per primo, di un solo turno. Si abbassano i paraventi, si vedono i dungeon — e finalmente capisci perché finivi sempre in quel vicolo cieco. Vuoi rivederti subito. La rivincita è già nei pensieri.
Come si gioca
Il flusso di ogni partita
Due fasi distinte. Si impara in dieci minuti, si padroneggia con la deduzione.
Dietro il paravento, posiziona la plancia, piazza i 40 muri formando il labirinto. Aggiungi tile di partenza, uscita, trappole, mostri e forzieri. Regola: deve sempre esistere almeno un percorso verso ogni tesoro, passando per al massimo un mostro e una trappola.
A turno alterno, ogni giocatore spende cubi energia per muoversi nel dungeon avversario. Ogni casella nuova viene rivelata e annotata sulla mappa. Muri, spazi aperti, oggetti nascosti — ogni informazione è oro.
Se finisci su una casella con un mostro o una trappola senza saperlo, subisci l'effetto (perdi cubi energia). Se lo sai in anticipo, puoi tentare di attaccare o disarmare con i dadi. Rischio contro certezza — scegli tu.
Raccogli 3 forzieri, sconfiggi 3 mostri, o ottieni 2+2 di entrambi. Poi trova le scale di uscita. Chi esce per primo vince — ma entrambi stanno correndo contro il tempo e le trappole del rivale.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Sei anche il game master
Mentre esplori il dungeon avversario, il tuo avversario esplora il tuo. Ogni scelta di costruzione è una mossa strategica — e non puoi correggere nulla una volta abbassato il paravento.
La mappa che disegni tu
Non c'è una plancia fissa — esplori e annoti su carta. La mappa che costruisci durante la partita è il tuo unico strumento per orientarti. Un blocchetto e una matita, come nelle avventure vere.
Cubi energia come risorse tattiche
Non si muove gratis. Ogni azione costa energia — muoverti, attaccare, disarmare, usare abilità speciali. I cubi quickness e perception aggiungono profondità senza aumentare la complessità.
Dadi personalizzati con valori 1–4
Quando attacchi un mostro o tenti di disarmare una trappola, lanci dadi con valori da 1 a 4. Devi superare la difficoltà dell'ostacolo. Il rischio è calibrato — mai pura fortuna.
Buste e scatole segrete nella scatola
Lairs include buste e scatole chiuse con nuovi mostri, carte azione, componenti aggiuntivi. Si aprono progressivamente — il gioco cresce insieme ai giocatori, aggiungendo complessità al momento giusto.
35 minuti senza tempi morti
Non aspetti che sia il tuo turno per stare con le mani in mano — mentre l'avversario si muove, tu stai guardando ogni casella scoperta e aggiornando la tua mappa mentale. Entrambi siete sempre in gioco.
Come finisce
Un solo modo per vincere — e tanti per perdere
Non basta esplorare. Devi raccogliere abbastanza bottino e trovare l'uscita prima dell'avversario. Ogni secondo conta.
Vittoria
- Raccogli 3 forzieri, oppure sconfiggi 3 mostri, oppure ottieni 2+2 di entrambi
- Trova le scale di uscita e fuggi dal dungeon avversario
- Il primo giocatore che esce con il bottino richiesto vince l'esame e accede alla Guild
Sconfitta
- L'avversario esce dal tuo dungeon prima che tu esca dal suo
- Finisci l'energia senza aver raccolto abbastanza bottino
- Il tuo dungeon era troppo buono — o troppo clemente. Il confine è sottile.
Lairs è uno dei giochi per due più originali degli ultimi anni: un duello di costruzione e deduzione in cui ogni partita è diversa perché ogni avversario pensa in modo diverso.
Domande frequenti
FAQ su Lairs
Cosa rende Lairs diverso dagli altri giochi di deduzione?
La costruzione simultanea del dungeon. Non stai solo deducendo — stai anche progettando la trappola che l'avversario dovrà risolvere. Sei contemporaneamente puzzle maker e puzzle solver, e ogni partita cambia completamente perché cambia il modo di pensare dei giocatori.
È davvero solo per 2 giocatori? Non si può giocare in più?
Sì, è progettato esclusivamente per il duello 1v1. Non è una limitazione — è una scelta precisa. Il meccanismo di costruzione e esplorazione simultanea funziona solo in due: la tensione nasce dal fatto che c'è un solo avversario che studia ogni tua mossa.
Quanto tempo si impiega davvero a giocare una partita?
Circa 35 minuti totali, incluso il setup. La fase di costruzione dura 5-10 minuti, l'esplorazione i restanti 25. Non ci sono turni lunghi o attese — entrambi i giocatori sono sempre attivi, anche quando tocca all'avversario.
Le buste e le scatole segrete si aprono solo una volta?
Sì, una volta aperte rivelano componenti aggiuntivi permanenti — non si tratta di contenuto legacy che distrugge componenti. Si apre la busta, si aggiungono le nuove regole e le carte al gioco base, e si continua a giocare con tutto insieme. Il gioco non è monouso.
È adatto a chi non gioca spesso?
Sì. Il regolamento base si spiega in 10-15 minuti e il concetto — costruisci un dungeon, esplorane uno — è immediatamente comprensibile. La profondità emerge dall'esperienza, non dalla complessità delle regole. Ottimo come gioco per due neofiti che vogliono qualcosa di diverso dal solito.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese. Il testo sui componenti è minimo e contestuale — le regole si imparano una volta, poi si gioca quasi senza leggere. Con una conoscenza base dell'inglese è perfettamente accessibile.
Lairs è un gioco da tavolo per 2 giocatori (età 10+, durata ~35 min). Progettato da Christopher Westmaas, artwork di Claire Lin, Josh Nelson e Jean Walter, pubblicato da Kids Table Board Gaming (KTBG). Meccaniche: deduzione, movimento su griglia, punti azione, lancio dadi. Ogni giocatore costruisce un dungeon segreto con muri, trappole, mostri e tesori, poi esplora quello avversario annotando una mappa su carta. Vittoria raggiungendo l'uscita con il bottino richiesto (3 forzieri, 3 trofei mostro o 2+2). Include buste e scatole segrete con contenuti aggiuntivi per aumentare progressivamente la complessità. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

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