


The Battle of Cowpens
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Moments to Remember
January 17, 1781. Morgan has his back against the wall, Tarleton is on his heels. In three hours at the table, you will relive the battle that decided the South.
What it's about
The battle that turned the tide of the Southern War
Cowpens is not just any battle. It is the moment when Daniel Morgan, with fewer than a thousand men of regulars, militia, and cavalry, routed Tarleton's Legion — the most feared British officer in America. A masterpiece of tactics, a perfect trap, an hour of fighting that paved the way for Yorktown.
The Battle of Cowpens is the first volume in GMT Games' new Small BoAR series — a 1:8 scale version of the Battles of the American Revolution system. Designed by Bruno Sinigaglio and developed by Dave Stiffler, it zooms in on the single battle with surgical precision: 25 yards per hex, 12 men per strength point, 4 minutes per turn.
You command companies of militiamen, Continental Army regulars, William Washington's cavalry — or Tarleton's British elite, his dragoons, and Highland riflemen. Every unit has morale, every terrain feature matters, every decision counts. It's pure wargaming — for those who seek true history at the table.
What to expect at the table
The Small BoAR system zooms 8 times closer than the parent series — each counter is a company, each hex twenty-five meters of real terrain.
The secret of Cowpens in one line
Cavalry in reserve charging after combat, separate rifle and musket fire, morale breaking units. Morgan's tactics become your tactics.
From the game experience
The Battle of Cowpens
No official automa, but the asymmetrical tactical situation and the Vassal module available online make solo play a classic form of battle study for wargamers.
What you control
Forces at Cowpens
Continental Regulars
Morgan's line. Six companies in blue coats, the last barrier. Disciplined, costly, decisive when the militia falters.
Militia and Riflemen
Carolina and Georgia skirmishers. Fragile in melee but lethal from a distance — if you know how to use them, they turn a battle.
Washington's Dragoons
The American cavalry. Stays in reserve, charges after combat, turns a flank in a single turn. Your trump card.
Tarleton's Legion
Light infantry, Highlanders, British dragoons. The force everything depends on if you play British — fast, lethal, but never invincible.
An hour of true history at the table. With Small BoAR, you're not just playing a wargame. You're commanding Morgan or Tarleton.
📖RulebookEnglish · Official GMT PDF
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Alba del 17 gennaio 1781
La mappa è aperta, le pedine schierate. Morgan dispone la sua difesa in profondità: skirmisher davanti, milizia al centro, regolari sulla cresta. Tarleton avanza con la sua Legione. Il tavolo è silenzioso — ma già sai che tra poco non lo sarà più.
Il primo fuoco
I fucilieri americani aprono il fuoco a lunga distanza. Gli skirmisher cadono indietro come ordinato. I dragoni britannici caricano — e si trovano davanti la milizia, che scarica due volte e si ritira. Il piano di Morgan sta funzionando. Tarleton sente odore di vittoria facile.
La trappola si chiude
I regolari del Continental tengono la linea. La milizia, data per spacciata, si riforma sul fianco. I britannici arrivano stanchi, disorganizzati. Il morale inizia a cedere. Tu muovi la cavalleria di Washington — e aspetti il momento giusto.
La carica che cambia tutto
È il turno di Washington. La cavalleria esce dalla riserva, attraversa il campo, colpisce il fianco britannico. Un'unità va in rotta, un'altra si spezza, un'altra ancora. Il tavolo cambia ritmo. Tarleton sta perdendo — e non se ne era accorto.
La rotta
Le Highlands cedono. La Legione di Tarleton si disintegra. Chi gioca britannico sta contando le unità rimaste — chi gioca americano sta rivivendo la tattica esatta di Morgan, duecento anni dopo. La partita finisce ma la storia resta. E si riparte subito, invertendo i ruoli.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Quattro minuti di battaglia per turno. Un sistema modulare che alterna fuoco, movimento e morale — preciso, storico, serrato.
Attivi i tuoi leader. Morgan, Washington, Tarleton — ognuno ha raggio d'azione, bonus di guida e limiti. Le unità fuori portata rischiano di non rispondere ai tuoi ordini.
Le unità si muovono secondo tipo e terreno. Fucili e moschetti hanno portate diverse — il tiro a distanza è una novità rispetto al sistema madre BoAR.
Contatto diretto. Si lanciano due d10, si applicano modificatori di terreno, morale, leadership. Le unità si spezzano, si ritirano, rompono. Ogni scambio è decisivo.
La fase unica di Small BoAR. La cavalleria in riserva può ora muoversi e caricare dopo il combattimento, sfruttando le rotture nemiche. È qui che si vince — o si perde — la battaglia.
Perché è diverso dagli altri wargame
Sei scelte di design che contano
Scala 1:8 rispetto a BoAR
Dove la serie madre copre una battaglia con dieci pedine, Small BoAR zooma otto volte più da vicino. Ogni compagnia è distinta, ogni decisione pesa, ogni esagono conta.
Cavalleria con regole dedicate
Washington e Tarleton avevano ruoli centrali a Cowpens — e qui la cavalleria ha una fase tutta sua. Resta in riserva, carica dopo il combattimento, ribalta un fianco in un lampo.
Fuoco di fucili e moschetti separato
Non più astratto come in BoAR. I fucilieri delle colonie del Sud hanno portata lunga — i fanti britannici no. Questa differenza tattica è il cuore della battaglia reale.
Morale e unità scosse
Nuove regole per shaken e shattered. Una compagnia non muore di colpo — cede, si disorganizza, a volte si riprende. È la guerra del Settecento resa al tavolo.
Mappa basata su rilievi sul campo
Miklos, Sinigaglio e Stiffler hanno camminato il campo di Cowpens preservato per settimane. Paludi, canebrake, pendenze — la mappa è il terreno vero, non un'approssimazione.
Modulare con la serie BoAR
Se conosci i volumi precedenti, sei già a casa. Small BoAR condivide il DNA della serie madre — cambia la scala, non l'anima. Perfetto punto d'ingresso o complemento.
Come finisce
Due condizioni di vittoria, una storia
La battaglia reale finì in meno di un'ora. Al tavolo puoi replicare il risultato storico — oppure ribaltarlo. Entrambe le cose valgono una serata.
Vittoria
- Distruggi o metti in rotta le unità chiave dell'avversario entro il limite di turni
- Controlla gli obiettivi di mappa cruciali alla fine della battaglia
- Totalizza più punti vittoria del tuo avversario secondo il sistema storico
Sconfitta
- Le tue forze principali vengono distrutte o si disperdono
- Il tuo comandante viene ferito, catturato o ucciso in battaglia
- Non riesci a completare gli obiettivi operativi nei turni disponibili
The Battle of Cowpens è wargame storico nel senso più pieno: accurato, tattico, rigoroso. Per chi vuole comandare davvero, non solo tirare i dadi.
Domande frequenti
FAQ su The Battle of Cowpens
È un wargame accessibile a chi non ne ha mai giocati?
È un wargame serio, non un gateway. La complessità è media-alta — cavalleria con regole dedicate, morale, leader, terreno. Ci vuole una serata per apprendere le regole e qualche partita per sentirsi a proprio agio. Se è il tuo primo wargame GMT, sappi che ti aspetta una curva di apprendimento. Ma se hai pazienza e amore per la storia, è un ottimo punto d'ingresso alla serie BoAR.
Come si rapporta alla serie Battles of the American Revolution?
Small BoAR è una serie parallela a BoAR progettata da Bruno Sinigaglio con Mark Miklos. Il sistema è zoomato otto volte più da vicino — 25 yard per esagono invece di 200, 12 uomini per punto forza invece di 100, 4 minuti per turno invece di 60. Conserva l'anima della serie madre ma permette di simulare battaglie minori che nel sistema BoAR sarebbero troppo piccole. È il Volume I — altri titoli sono in sviluppo.
Si può giocare in solitario?
Non c'è un automa ufficiale, ma come molti wargame classici si presta bene al solitario — la situazione tattica è asimmetrica e la sfida è bilanciata. Molti wargamer giocano entrambe le parti per studiare la battaglia. Esiste anche un modulo Vassal che permette di affrontare avversari online in modo asincrono.
Quanto dura davvero una partita?
GMT indica 2,5-3 ore. Alla prima partita calcola 4 ore per l'apprendimento del sistema. Le battaglie storiche durarono meno di un'ora reale — ma al tavolo ogni decisione va pesata e discussa. È un wargame in cui il tempo passa più velocemente di quanto si pensi, soprattutto quando la tensione sale.
È disponibile in italiano?
No. Questa è l'edizione inglese di GMT Games — unica edizione esistente. Il regolamento è in inglese, le carte pure. Non è un problema insormontabile se mastichi un po' di inglese tecnico wargame, ma non aspettarti traduzioni italiane.
Serve conoscere la storia della Rivoluzione Americana?
No, ma aiuta. Il gioco viene con note storiche estese, ordini di battaglia completi e saggi del designer che contestualizzano ogni scelta. Molti giocatori si appassionano alla storia proprio giocando — Cowpens diventa il punto di partenza per studiare una campagna cruciale della guerra d'indipendenza americana.
The Battle of Cowpens è un wargame storico a due giocatori (età 14+, durata 2,5-3 ore) sulla battaglia del 17 gennaio 1781 tra le forze continentali di Daniel Morgan e la Legione britannica di Banastre Tarleton. Progettato da Bruno Sinigaglio con sviluppo di Dave Stiffler, su base del sistema Battles of the American Revolution di Mark Miklos. Primo volume della serie Small BoAR (Small Battles of the American Revolution) pubblicata da GMT Games. Meccanica principale: hex and counter con gestione morale, leadership, cavalleria in riserva, fuoco di fucili e moschetti separato. Scala 25 yard per esagono, 12 uomini per punto forza, 4 minuti per turno. Include dadi a 10 facce, mappa basata su rilievi sul campo preservato di Cowpens. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

The Battle of Cowpens
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