
Marvel Champions LCG - Non Temere il Male
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Un crimine su tre è firmato Kingpin. Le strade di New York bruciano. Daredevil stringe i pugni, Echo osserva e memorizza ogni mossa. Il mazzo è pronto, i sensi acuti. Qualcuno stanotte non dormirà.
DI COSA SI TRATTA
I Defenders scendono nelle strade contro l'impero criminale di Kingpin
Non Temere il Male (in originale Fear No Evil) è la nona espansione campagna per Marvel Champions: The Card Game, progettata da Frank Brooks, Tony Fanchi e Aaron Haltom per Fantasy Flight Games. Porta al tavolo l'universo street-level Marvel con i Defenders: Daredevil (finalmente, dopo anni di attesa) ed Echo, entrambi con mazzi pre-costruiti Justice e Protection pronti da giocare.
Sei scenari invece dei classici cinque. Kingpin orchestra un'ondata criminale attraverso cinque luogotenenti letali: Bullseye, Electro, Hammerhead, Purple Man e Typhoid Mary. La novità: cinque scenari non sono legati a un cattivo specifico, quindi puoi mescolarli, cambiare abbinamenti, creare ogni volta una campagna diversa fino allo scontro finale con Wilson Fisk. Ogni scenario funziona da solo o in sequenza variabile.
Cosa dicono all'estero
"six scenarios instead of the usual five (a Marvel Champions first)"
sei scenari invece dei classici cinque (un primato per Marvel Champions)
— Fantasy Flight Games
Fear No Evil esce a luglio 2026. I dati in questa scheda si basano su anteprime ufficiali e materiali dell'editore. Aggiorneremo con impressioni dal tavolo appena avremo giocato le prime partite.
— FroGames
Marvel Champions LCG - Non Temere il Male (Marvel Champions: The Card Game – Fear No Evil Expansion)
Marvel Champions supporta il solitario da sempre (1-4 giocatori). Controlli uno o più eroi contro scenari cooperativi. L'esperienza è completa anche in solo, ma perdi le sinergie team Defenders e le combo tra Echo (che copia eventi altrui) e altri giocatori.
Il roster
Chi entra in gioco
Daredevil (Justice)
Il mazzo Sense: cinque carte side-deck che giochi come se fossero in mano, nessun limite di utilizzo per round. Potenzi con upgrade Sense e scali thwart/attacco. Matt Murdock, avvocato di giorno, vigilante di notte.
Echo (Protection)
Riflessi fotografici: copia gli eventi giocati da chiunque al tavolo, li infila sotto la sua carta identità, li rigioca con sconto. Maya Lopez assorbe le mosse altrui e le ripete con precisione letale.
Kingpin e cinque luogotenenti
Wilson Fisk orchestra tutto. Bullseye potenzia ogni boost icon, Electro accumula carte boost, Purple Man manipola, Typhoid Mary sdoppia personalità, Hammerhead picchia duro. Cinque cattivi, sei scenari, abbinamenti a scelta.
Scenari modulari New York
Inseguimenti ad alta velocità, evasioni dal Raft (con nemici delle campagne passate), crisi nelle strade. Ogni scenario si innesta su cattivi diversi: cambi villain, cambia partita. Sistema mai visto prima nel gioco.
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Marvel Champions segue una struttura cooperativa consolidata: fase giocatore, fase cattivo, gestione minacce e danni.
Ogni eroe gioca carte dalla mano, paga costi in risorse. Daredevil usa Superhuman Senses per giocare la top card del mazzo Sense come se fosse in mano, senza limite. Echo copia eventi con Photographic Reflexes. Attacchi, thwart, difese, potenziamenti.
Il villain attiva: schema o attacco, pesca carte incontro, boost icon aumentano effetti. Bullseye aggiunge boost a ogni carta, Electro accumula potenziamenti. Gestisci minacce su schemi, difendi danni con alleati o carte Protection.
Se uno schema raggiunge soglia minaccia, avanza o perdi. Daredevil in Justice pulisce schemi scalando con upgrade Sense, Echo ricicla eventi Thwart altrui. Bilanciare difesa personale e thwart collettivo è la chiave cooperativa.
Pesca fino a dimensione mano, risolvi effetti persistenti. Scenario modulare: alcuni round innescano eventi specifici dello scenario scelto (inseguimento, evasione). Registro campagna: annoti vittorie, sconfitte, passi allo scenario successivo con altro cattivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup modulare
Scegli uno dei cinque luogotenenti di Kingpin, estrai lo scenario che preferisci, mescoli. Daredevil randomizza il mazzo Sense, Echo prepara la zona per copiare eventi. Ogni combinazione cattivo-scenario cambia la partita. Decidi tu l'ordine della campagna.
Primi turni cooperativi
Daredevil gioca carte Sense dalla cima del mazzo senza averle in mano, Echo osserva gli eventi di tutti e li infila sotto la sua identità. I supercriminali schiaffano boost icon, accumulano minacce. La città brucia, tu reagisci.
Escalation crimine organizzato
Bullseye fa male a ogni attivazione, Electro si carica, Purple Man ti manipola. Lo scenario avanza: inseguimento auto, evasione dal Raft, qualunque cosa tu abbia scelto. Minacce su schemi, danni su eroi. Devi decidere cosa difendere.
Combo Defenders
Echo rigioca con sconto l'evento chiave che hai visto tre turni fa. Daredevil impila tre upgrade Sense, scala thwart a dismisura, pulisce schemi. Sinergie Protection-Justice, team-up Defenders. Il tavolo gira, Kingpin perde pezzi.
Showdown finale o sconfitta
Kingpin entra in scena o vinci contro un luogotenente, registri il risultato sulla scheda campagna, passi allo scenario successivo con un altro cattivo. Oppure: minacce accumulate, schemi completati, eroi a terra. La città cade. Reset e riprovi con altra combinazione.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere
Serve il core set
Non è standalone. Devi possedere Marvel Champions: The Card Game base per giocare. Fear No Evil aggiunge eroi, cattivi, scenari, ma non regole base né componenti fondamentali (tracker minacce, segnalini status, ecc.).
Modularità = curva apprendimento
Sei scenari, cinque cattivi intercambiabili: libertà massima, ma può disorientare chi arriva da campagne lineari classiche (X-Men, Sinister Motives). Devi scegliere ordine, abbinamenti, difficoltà. Ottimo per veterani LCG, ostico per principianti assoluti.
Mazzi pre-costruiti fissi
Daredevil ed Echo arrivano con mazzi già pronti (Justice e Protection), ma se vuoi personalizzarli devi avere altre espansioni Marvel Champions con carte aspect. Il mazzo Sense di Daredevil è unico e non modificabile: o lo ami o non è il tuo eroe.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Ogni scenario ha condizioni vittoria/sconfitta specifiche. In campagna, registri risultati e procedi.
Vittoria
- Sconfiggi il cattivo dello scenario (riduci HP a zero o completi obiettivo scenario)
- Registri la vittoria sulla scheda campagna e passi allo scenario successivo con altro luogotenente
- Completi tutti gli scenari e batti Kingpin nello scontro finale: campagna vinta
Sconfitta
- Uno schema principale del cattivo completa tutte le fasi minaccia: la città cade, perdi
- Tutti gli eroi al tavolo sono sconfitti (HP a zero e non si recuperano): game over
- In campagna: annoti la sconfitta, riprovi lo scenario o cambi combinazione cattivo-scenario
Fear No Evil promette rigiocabilità senza precedenti per Marvel Champions. Sei scenari, cinque cattivi, decine di combinazioni. Se ami il sistema LCG e i Defenders, questa è la scatola che aspettavi. Se non conosci il gioco, parti dal core set.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Marvel Champions LCG - Non Temere il Male (Marvel Champions: The Card Game – Fear No Evil Expansion)
Serve il core set di Marvel Champions per giocare?
Sì, obbligatorio. Fear No Evil è un'espansione campagna, non un gioco standalone. Devi possedere Marvel Champions: The Card Game base (quello con Captain Marvel, Spider-Man, Iron Man, Black Panther, She-Hulk) per avere regole, token, tracker minacce e meccaniche fondamentali.
Posso giocare gli scenari in qualsiasi ordine?
Sì, è la novità principale. Cinque scenari sono modulari e funzionano con qualsiasi dei cinque luogotenenti (Bullseye, Electro, Hammerhead, Purple Man, Typhoid Mary). Solo lo scenario finale con Kingpin è fisso. Tu scegli l'ordine e gli abbinamenti cattivo-scenario ogni campagna.
Che meccaniche usa Marvel Champions LCG - Non Temere il Male?
Hand management cooperativo, costruzione mazzo (deck-building LCG), gestione risorse, sistema modulare scenario-villain (novità assoluta per il gioco). Daredevil aggiunge un side-deck Sense unico, Echo usa copy-eventi con Photographic Reflexes. Base: thwart vs minacce, attacco vs cattivo, difesa vs danni.
Funziona bene in solitario o serve multiplayer?
Funziona benissimo in solo (controlli uno o più eroi). Marvel Champions nasce cooperativo 1-4. Però Echo perde parte del suo potenziale: la sua abilità Watch and Learn copia eventi giocati da CHIUNQUE al tavolo, quindi con più giocatori hai più varietà di eventi da riciclare.
È disponibile in italiano?
Sì, l'edizione italiana è pubblicata da Asmodee con il titolo localizzato Marvel Champions LCG - Non Temere il Male. Carte, regolamento e materiali completamente in italiano. Uscita prevista luglio 2026 (stesso periodo della versione internazionale).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Marvel Champions LCG - Non Temere il Male è la nona espansione campagna per Marvel Champions: The Card Game, progettata da Frank Brooks, Tony Fanchi e Aaron Haltom per Fantasy Flight Games e pubblicata da Asmodee in Italia. Introduce Daredevil ed Echo con mazzi pre-costruiti Justice e Protection, sei scenari modulari (un primato per il gioco) e cinque cattivi intercambiabili: Bullseye, Electro, Hammerhead, Purple Man, Typhoid Mary, fino allo scontro finale con Kingpin. Supporta 1-4 giocatori, età 14+, durata 60-90 minuti per scenario. Sistema cooperativo LCG con gestione mano, costruzione mazzo e narrativa street-level Marvel Defenders. Richiede il core set di Marvel Champions per giocare. Disponibile su FroGames.it.

Marvel Champions LCG - Non Temere il Male
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