




Sovereign Fall of Wormwood
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Moments You'll Remember
A lost world, ten factions, hundreds of cards. And the battle for who rewrites history.
What it's about
An entire galactic civilization in less than two hours
In the distant future of Apsyntion, every tribe shares the same origin: humanity came from the stars, its home world was swallowed by Wormwood, and the arks were launched into the void like seeds in the wind. Sovereign: Fall of Wormwood puts you in command of one of these civilizations on the brink of war.
Each player chooses one of ten factions, each with a pre-built deck of 30 unique cards plus 20 Echoes — fragments of the ark that brought you to this world. Collect ten Echoes and win. But Echoes can be stolen, defended, hidden, or snatched from opponents: build or conquer, the choice is yours.
Damon Stea's hybrid design combines the best of worker placement games with the depth of CCGs: card backs track construction progress without revealing the front, citizen tokens transform into workers or soldiers, alliances form and break every turn.
The back of each card hides a secret and tracks progress. No other card game uses both sides so well.
The secret of Sovereign in one line
Building infrastructure or attacking an opponent — each round is a survival choice that defines the entire game.
From the game experience
Sovereign: Fall of Wormwood
Your arsenal
What you control in each game
30 faction cards
Units, structures and unique abilities for each civilization. Your play style is already written in the deck — but how you use it is all yours.
20 Echoes to collect
Fragments of the original ark — they are both the goal and the danger. Collect 10 and win. But every exposed Echo is a threat to everyone.
Double-sided citizen token
Today he builds structures, tomorrow he becomes a soldier. The worker and the warrior coexist in the same piece — you decide when to transform him.
The back as a resource
The card backs track construction progress without revealing what's underneath. Hidden information is a game mechanic, not an accident.
In an hour you will have built an empire, betrayed an ally, and defended the last remaining Echo. Stories like these are not easily forgotten.
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Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli la tua civiltà, costruisci il primo turno
Ogni fazione ha una personalità diversa. Stai già guardando le carte degli altri, cercando di capire cosa faranno. Il primo Echo viene piazzato sul tavolo — l'obiettivo è lì, esposto, per tutti. Il primo impulso è prenderlo. La saggezza dice di aspettare.
L'alleanza che nessuno voleva fare
Qualcuno sta correndo troppo. Gli altri lo guardano con diffidenza, poi con pragmatismo — meglio fermare il leader insieme che perdere tutti separati. Si forma qualcosa di simile a un patto. Nessuno si fida davvero, ma per ora serve.
Il primo tradimento, annunciato da tre turni
Tutti l'avevano visto arrivare. Eppure quando succede — quando il giocatore alla tua sinistra ruba l'Echo che avevi appena difeso — fa ancora male. Le carte vengono girate, i token flippati. La partita entra in una fase nuova, più spietata.
La struttura che cambia tutto
C'è sempre un momento in cui qualcuno completa una struttura che tutti avevano sottovalutato. Un'abilità che pareva minore si rivela decisiva. I token cittadino vengono flippati a soldato, e quello che sembrava un giocatore in difficoltà diventa la minaccia principale.
Il decimo Echo. Fine della civiltà.
La vittoria arriva in un singolo turno — uno scatto finale, a volte inaspettato. Gli altri rimpiangono la struttura non costruita, l'attacco rimandato, l'alleanza spezzata troppo presto. La scatola si chiude mentre si discute già di rivincita.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro fasi che si ripetono. Si impara in venti minuti, si padroneggia in due partite.
Pesca carte dal tuo mazzo fazione. Valuta cosa puoi costruire, cosa puoi attaccare, dove si trovano gli Echoes degli avversari — visibili o nascosti sotto le costruzioni.
Gioca le carte a faccia in giù come costruzioni in progress, o a faccia in su come unità attive. Usa i token cittadino come costruttori — o flippali in soldati per l'attacco.
Attacca le strutture avversarie per scoprire Echoes nascosti e rubarli. Difendi i tuoi con unità militari. Ogni Echo rubato porta entrambe le civiltà a un passo dal loro destino.
Chi ha raccolto 10 Echoes vince immediatamente. Altrimenti si ricomincia — con la mappa delle forze cambiata, le alleanze ricalibrate e qualcuno con un piano nuovo.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Il retro della carta è una risorsa
Ogni carta giocata a faccia in giù traccia il progresso costruttivo senza rivelare cosa c'è sotto. L'informazione nascosta non è un bug — è il cuore del sistema.
Token bifacciale: civile o soldato
Lo stesso token che costruisce strutture può diventare un soldato. Ogni flip è una scelta strategica: investire in sviluppo o armare la difesa. Mai abbastanza di entrambi.
Gli Echoes: sempre esposti, sempre contesi
L'obiettivo non è mai al sicuro. Un Echo in mano può essere rubato, uno sul tavolo può essere attaccato. La pressione non si allenta mai finché qualcuno non arriva a dieci.
Dieci fazioni con identità uniche
Ogni civiltà ha 30 carte esclusive che definiscono uno stile di gioco specifico. Non si gioca "un deck" — si gioca una filosofia di sopravvivenza.
Alleanze fragili, tradimenti strutturali
Con 3-4 giocatori le carte permettono di aiutare o ostacolare chiunque. Le alleanze si formano per necessità tattica — e si rompono esattamente nello stesso modo.
CCG + worker placement: un ibrido inedito
La profondità di costruzione del deck incontra la gestione delle risorse tipica dei worker placement. Il risultato è un gioco che sembra familiare ma gioca in modo completamente nuovo.
Come finisce
Un solo modo per vincere, mille per perdere
La vittoria ha una condizione semplice. La strada per arrivarci è tutt'altro che semplice.
Vittoria
- Raccogli 10 Echoes — costruendoli dalla tua fazione o rubandoli agli avversari
- La vittoria è immediata: appena il decimo Echo è confermato, la partita finisce
- Con 3-4 giocatori l'interazione aumenta e le alleanze temporanee diventano decisive
Sconfitta
- Non esiste eliminazione — si gioca fino alla fine, anche se si è in svantaggio
- Un'alleanza che si rompe al momento sbagliato può costare la vittoria a chi sembrava in testa
- Il ritardo di un singolo turno può permettere a un avversario di accumulare l'Echo decisivo
Sovereign: Fall of Wormwood è il card game espandibile che combina la costruzione tattica con l'interazione diretta. Una civiltà può nascere e cadere in meno di due ore.
Domande frequenti
FAQ su Sovereign: Fall of Wormwood
È un CCG o un gioco da tavolo? Devo comprare altre carte?
È definito "expandable card game" — viene venduto come scatola completa, non come booster pack casuali. Non devi comprare altro per giocare: la scatola base include le dieci fazioni con i loro mazzi precostruiti e oltre 300 carte uniche. Le eventuali espansioni future aggiungono contenuto, ma il gioco base è già completo e bilanciato.
Cosa lo distingue dagli altri card game di civiltà?
Due meccaniche uniche: il retro delle carte usato per tracciare il progresso costruttivo senza rivelare le carte, e i token bifacciali che trasformano i civili in soldati. L'obiettivo degli Echoes — sempre esposti e sempre rubabili — garantisce un'interazione costante che nei classici giochi di civiltà spesso manca.
È adatto a chi non conosce i CCG?
Sì. I mazzi sono precostruiti — non c'è costruzione del deck prima della partita. Le meccaniche di base si spiegano in circa 20 minuti. L'ibrido con il worker placement lo rende più accessibile di un CCG classico, perché i giocatori da tavolo trovano familiari molti dei concetti di base.
Con quanti giocatori funziona meglio?
Gli stessi designer lo considerano ottimizzato per 3-4 giocatori, dove le alleanze fragili e l'interazione costante esprimono il massimo del design. Con 2 giocatori è più diretto e tattico, ma meno ricco di dinamiche sociali. In tutti i casi è un'esperienza completa.
Quanto è lunga una partita davvero?
Con giocatori che conoscono già il gioco, 30-60 minuti è realistico. Alla prima partita, con spiegazione e qualche pausa per consultare le carte, si può arrivare a 90 minuti. La durata dipende molto dal numero di giocatori e dall'aggressività delle strategie adottate.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese. Le meccaniche sono visivamente intuitive, ma alcune carte hanno testo di regola in inglese — è consigliabile una conoscenza base della lingua per apprezzare pienamente tutte le abilità delle fazioni.
Sovereign: Fall of Wormwood è un card game espandibile di civiltà sci-fi per 2–4 giocatori (età 10+, durata 30–90 min). Progettato da Damon Stea, artwork di Benedick Bana, Joseph Diaz e altri, pubblicato da Ixion Gameworks. Meccanica principale: gestione del mazzo precostruito con worker placement e combattimento diretto. Ogni giocatore controlla una delle dieci fazioni disponibili su Apsyntion, raccogliendo Echoes attraverso costruzione di strutture o attacchi agli avversari. Il design ibrido CCG-worker placement utilizza i retri delle carte per tracciare il progresso costruttivo e token bifacciali civile/soldato. Obiettivo: raccogliere 10 Echoes prima degli avversari. Oltre 300 carte uniche nella scatola base. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Sovereign Fall of Wormwood
Frequently Asked Questions
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