




To me... or not to me?
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of January 2027
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Scrivi un indizio. Lo posano tutti al centro. Tu guardi la pila che cresce e pensi: ma quello lì è per me? Non ne hai idea. E se provi a indovinare troppo presto, finite i totem, perdete tutti.
DI COSA SI TRATTA
Un gioco cooperativo dove l'informazione nascosta sei tu
Jenny-Laure e Jérémy Bémon firmano per Bankiiiz Editions un party game cooperativo che rovescia il Qui sono? classico: in To me... or not to me? (in originale To Me ! ...or not to me ?) tutti vedono la tua parola tranne te. L'illustratore Jérôme Soleil veste il gioco con il formato e lo stile riconoscibile della linea Bankiiiz, compatta e immediata.
Ogni turno scrivi un indizio su una carta e lo posi al centro, senza rivelare a chi è destinato. Gli indizi si accumulano, si sovrappongono, si contraddicono. Devi osservare, interpretare, capire qual è il tuo momento per dire «questo è per me». Ma i totem Indovina sono limitati: sbagli troppo, la partita finisce subito.
Cosa dicono all'estero
"Un concept malin, un jeu très bien édité"
Un concept intelligente, un gioco ottimamente editato
— Le Dépuncheur
Cooperare senza parlare crea momenti di vera complicità. Gli indizi scritti costringono a pensare diverso, e la tensione dei totem limitati tiene il tavolo sveglio fino all'ultima parola.
— FroGames
To me... or not to me?
Cosa trovi nella scatola
Pochi componenti, massima efficacia
100 carte Parola
Sostantivi comuni, astratti, concreti. La tua parola sta davanti al tuo paravent: tutti la vedono tranne te.
18 carte Indizio numerate
Ci scrivi sopra con i pennarelli cancellabili. Ogni turno ne posi una al centro, senza dire per chi.
3 totem Indovina
Risorsa condivisa e limitata. Li usi per invitare qualcuno a tentare: finiti quelli, game over.
6 paravent e pennarelli
Tengono nascosta la tua parola a te e visibile agli altri. I pennarelli sono cancellabili a secco.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura pochi secondi, ma il peso delle scelte resta.
Vedi le parole di tutti gli altri davanti ai loro paravent. Ne scegli una (ma non la nomini) e pensi a un indizio che aiuti quel giocatore a indovinarla.
Scrivi una parola o una brevissima frase su una delle tue carte Indizio numerate. La posi al centro del tavolo, a faccia in su. Nessuno sa per chi è.
Gli altri fanno lo stesso. La pila centrale cresce. Guardi gli indizi, provi a capire quali potrebbero essere per te. Nessuno parla, ma gli sguardi dicono molto.
Quando credi di aver capito la tua parola, prendi un totem Indovina e dichiari la risposta. Se sbagli, il totem è perso per sempre. Se indovini, peschi una nuova parola e si continua.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il silenzio iniziale
Tutti vedono la parola davanti a te. Tu no. Fai la faccia interrogativa. Gli altri già pensano al primo indizio, tu ancora non sai nemmeno se la tua parola è un oggetto o un'idea. Il tavolo è stranamente silenzioso.
I primi indizi
Qualcuno scrive «giallo» e lo posa al centro. Qualcun altro «estate». Tu scrivi «veloce» per la parola che vedi davanti a un altro. Nessuno sa per chi siano. Iniziate a incrociare gli sguardi, cercando conferme che non arrivano.
L'illuminazione falsa
Vedi «liquido» e «trasparente» nella pila centrale. Pensi: acqua. Sei sicurissimo. Chiedi un totem, indovini. Sbagliato. La tua parola era «vetro». Il tavolo geme: un totem perso, ne restano due.
La calibrazione
Ora gli indizi diventano più audaci. Qualcuno scrive «fragile ma essenziale». Un altro «dentro casa ma non mobile». Tu inizi a capire il ritmo: non è la prima associazione, è la seconda o la terza. Gli sguardi si fanno più intensi.
L'ultimo totem
Restano due parole da indovinare, un totem solo. Uno di voi due deve azzeccare al primo colpo. Il tavolo trattiene il fiato. Qualcuno dice «provo io» e alza la mano. Silenzio. Poi la risposta. Urla o risate, dipende.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Il pescaggio delle parole conta
Se escono parole troppo simili (es. «sedia» e «tavolo») o troppo astratte (es. «libertà»), la difficoltà schizza. Il gioco non bilancia il mazzo: alcune partite saranno più facili, altre frustranti. È intenzionale, ma può disturbare chi cerca controllo.
Meglio in 5-6 che in 3
A 3 giocatori vedi solo 2 parole, gli indizi si incrociano poco, l'interpretazione è meno ambigua. A 5 o 6 il caos degli indizi sovrapposti rende il gioco più teso e divertente. Il numero minimo è 3, ma l'esperienza migliore richiede almeno 4.
Partite brevi, curva piatta
20 minuti netti, setup in 30 secondi. Non c'è progressione o sorprese dopo la terza partita: la meccanica è quella, cambia solo il gruppo e le parole. Se cerchi evoluzione o campagna, questo non la offre.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Cooperativo puro: vincete o perdete tutti insieme.
Vittoria
- Tutti i giocatori indovinano la propria parola prima che i totem finiscano
- La partita può finire anche con totem residui: basta che tutte le parole siano state indovinate
- Più totem restano, migliore è considerata la performance del gruppo
Sconfitta
- Finite i 3 totem Indovina prima che tutti abbiano indovinato la propria parola
- Ogni tentativo sbagliato brucia un totem in modo permanente
- Non c'è modo di recuperare totem persi: ogni errore avvicina alla sconfitta
Un party game cooperativo che ti costringe a pensare per gli altri senza poter dire una parola. Gli indizi si accumulano, la tensione cresce, e alla fine vinci o perdi insieme.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su To me... or not to me?
Come funziona esattamente il gioco?
Ogni giocatore ha una parola davanti al proprio paravent: tutti la vedono tranne lui. A turno scrivi un indizio per aiutare qualcuno, ma non puoi dire per chi. Gli indizi si posano al centro. Quando pensi di aver capito la tua parola, prendi un totem e indovini. Se sbagli, il totem è perso per sempre. Vinci se tutti indovinano prima che i 3 totem finiscano.
Qual è il numero di giocatori ideale?
Il gioco funziona da 3 a 6, ma l'esperienza migliore è a 5 o 6 giocatori. A 3 vedi solo 2 parole e gli indizi si incrociano poco; a 5-6 il caos degli indizi sovrapposti crea la tensione giusta e le interpretazioni più ambigue.
Quanto dura una partita?
20 minuti netti, spesso meno. Il setup richiede 30 secondi (distribuire paravent, pescare parole, posizionare totem). È perfetto come filler o apertura serata.
È difficile da imparare?
No. Le regole si spiegano in 5 minuti e la prima partita è già fluida. La difficoltà non sta nel capire le regole, ma nell'interpretare gli indizi e nel calibrare il momento giusto per indovinare.
Si gioca in solitario?
No, il gioco richiede almeno 3 giocatori. La meccanica si basa sulla comunicazione indiretta tra più persone: senza gruppo non funziona.
Quanto dipende dalla fortuna?
Le parole pescate influenzano parecchio la difficoltà. Se escono termini troppo simili o astratti, la partita diventa frustrante; se sono concrete e distinte, più facile. Non c'è bilanciamento del mazzo: alcune partite saranno più semplici, altre più ostiche. Questo è intenzionale.
Che tipo di indizi si possono dare?
Scrivi una parola o una brevissima frase (le carte hanno spazio limitato). Non puoi usare parti della parola target, numeri di lettere o gesti. L'indizio deve essere comprensibile da chiunque al tavolo, perché nessuno sa per chi è destinato.
I totem sono davvero così pochi?
Sì, solo 3 per tutta la partita. Ogni tentativo sbagliato ne brucia uno in modo permanente. Non si recuperano. Questa scarsità è il cuore della tensione: devi essere ragionevolmente sicuro prima di tentare, altrimenti rischi di far perdere tutti.
Che meccaniche usa To me... or not to me?
Deduzione cooperativa, comunicazione limitata (solo indizi scritti, no dialogo), informazione nascosta asimmetrica (vedi tutto tranne la tua parola), gestione di risorse limitate (i totem). Il twist principale è che non conosci il destinatario dell'indizio che scrivi.
Funziona con giocatori che non si conoscono?
Funziona, ma meglio con gruppi affiatati. Conoscere i riferimenti culturali e il modo di pensare degli altri aiuta a interpretare gli indizi. Con estranei la curva di difficoltà sale e servono indizi più universali.
C'è rigiocabilità?
Sì: 100 carte parola e combinazioni di giocatori diverse garantiscono varietà. Ma la meccanica resta identica: dopo 4-5 partite avrai esplorato tutto. La rigiocabilità dipende da quanto ti piace quel loop di deduzione e interpretazione.
Cosa c'è nella scatola?
100 carte Parola, 18 carte Indizio numerate, 6 paravent (porta-carta), 3 totem Indovina, 2 carte Indizio Joker, 6 pennarelli cancellabili a secco. Formato scatola compatto 17×17×5 cm, tipico della linea Bankiiiz.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione italiana pubblicata da GateOnGames: tutte le carte parola, le regole e i componenti sono in italiano. Non serve sapere l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
To me... or not to me? è un party game cooperativo di deduzione per 3-6 giocatori dai 10 anni in su, progettato da Jenny-Laure e Jérémy Bémon e pubblicato da GateOnGames. Ogni partita dura circa 20 minuti. Il gioco usa meccaniche di comunicazione limitata e informazione nascosta asimmetrica: vedi tutte le parole tranne la tua, scrivi indizi senza rivelare per chi, e devi indovinare al momento giusto prima che i totem finiscano. Ideale per gruppi affiatati che cercano un cooperativo cerebrale e teso senza setup lungo. Disponibile su FroGames.it.

To me... or not to me?
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