


The Adventure Store
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of October 2027
- Order by
- 28 November 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Stai contando le carte. Il tuo avversario gioca un 7, tu giochi un 7 e aggiungi un altro 7 dello stesso seme. Ha appena perso il trick. E tu hai appena ribaltato tutto quello che sapevi sul trick-taking.
DI COSA SI TRATTA
Un'arena dove vinci corone, compri armature maledette e torni a combattere
The Adventure Store è stato progettato da Taylor Reiner, designer noto per aver trasformato il trick-taking in un laboratorio di sperimentazione meccanica. Le illustrazioni di Angel Revuelta portano sul tavolo un fantasy ironico: negozianti che vendono pergamene magiche, armature "leggermente maledette" in saldo, e un'arena dove il pubblico paga il biglietto per vederti perdere.
Ogni round è una Trial: giochi trick-taking per vincere corone. Poi entri nel negozio e compri carte per potenziare il tuo mazzo. Il twist: se pareggi il valore dell'ultima carta giocata, puoi giocare un'altra carta dello stesso seme e aumentare il totale. Chi svuota la mano per primo ottiene bonus iniziativa e compra per primo. Chi finisce ultimo riceve credito di consolazione pari al giocatore più ricco. Otto Trial, poi si conta chi ha più punti Renown.
Cosa dicono all'estero
"The Adventure Store brings a huge twist to the trick taking formula."
The Adventure Store porta una svolta enorme alla formula del trick-taking.
— Inside Up Games
Questa è una prima lettura basata su anteprime e materiali ufficiali. Il gioco esce nel 2027: aggiorneremo la scheda appena avremo partite reali al tavolo. Per ora, quello che sappiamo ci incuriosisce parecchio.
— FroGames
The Adventure Store + Kickstarter Gift (3D Mimic & “First Fight” Mini Expansion)
Gli elementi in gioco
Cosa trovi nella scatola e cosa costruisci al tavolo
Il mazzo iniziale
22 carte identiche (tranne l'artwork del personaggio): numeri da 1 a 5 in tre semi, più carte augment che aggiungono +1 quando giocate insieme a una carta dello stesso seme. Ogni Trial peschii 11 carte da questo mazzo.
Il negozio di equipaggiamento
Tra un Trial e l'altro spendi le corone vinte per comprare nuove carte da aggiungere al mazzo: armi, armature, pergamene, oggetti magici. Solo una selezione è disponibile ogni partita: alta rigiocabilità.
Corone e Renown
Ogni trick vinto vale 5 corone da spendere nel negozio. Ma prima di spendere, converti alcune corone in punti Renown (quelli che determinano la vittoria finale). Bilanciamento continuo tra potenza futura e punti immediati.
Bonus iniziativa
Chi svuota la mano per primo ottiene 2 punti Renown, compra per primo al negozio, può mettere le carte comprate in cima al mazzo (invece che negli scarti) e inizia il prossimo Trial. La corsa alla mano vuota è strategica.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni Trial (round)
Ogni Trial segue la stessa struttura: gioca trick, converti corone, compra carte, ripeti.
Ogni giocatore pesca 11 carte dal proprio mazzo. Non usi tutto il mazzo: ogni Trial è un sottoinsieme casuale delle tue carte.
Si gioca a trick-taking classico, ma con un twist: se pareggi il valore dell'ultima carta giocata, puoi giocare immediatamente un'altra carta dello stesso seme e sommare i valori. I trick continuano finché tutti svuotano la mano o si arrendono.
Ogni trick vinto vale 5 corone. Prima di andare al negozio, converti alcune corone in punti Renown (quelli che contano per la vittoria). Più ne converti, meno hai da spendere.
Con le corone rimaste entri nel negozio e compri nuove carte da aggiungere al mazzo. Chi ha svuotato la mano per primo compra per primo e può mettere le carte in cima al mazzo. Gli altri le mettono negli scarti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti partono uguali
Primo Trial. Tutti hanno lo stesso mazzo di 22 carte, pescano 11 carte identiche (tranne i disegni). Giochi il primo trick e qualcuno pareggia il tuo 4 e ne gioca un altro. Ti accorgi che questo non è un trick-taking normale.
La prima spesa
Fine del primo Trial. Hai vinto 3 trick, hai 15 corone. Ne converti 5 in Renown (punti vittoria), ne tieni 10 per comprare. Entri nel negozio: ci sono spade che danno valore +3, amuleti che cambiano seme, armature che proteggono. Compri una spada. Il tuo mazzo inizia a differenziarsi.
Il mazzo cresce, le scelte si complicano
Trial 4. Il tuo mazzo ora ha 30 carte, peschi sempre 11. Hai carte potenti ma non sempre le peschi quando servono. Un avversario svuota la mano prima di te: compra per primo, prende la carta migliore, e inizierà il prossimo Trial. La tensione sale.
Il catch-up in azione
Trial 6. Sei ultimo, non hai vinto un solo trick. Il regolamento ti concede credito bonus pari al giocatore più ricco, più la possibilità di scegliere il seme trump del prossimo Trial. Fai shopping, torni in gioco. Chi era primo si innervosisce.
L'ottavo Trial decide tutto
Ultima mano. I mazzi sono tutti diversi, le strategie consolidate. Vinci due trick chiave, svuoti la mano, prendi il bonus iniziativa. Converti tutto in Renown. Si contano i punti: vinci per 3 punti. Qualcuno chiede subito la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da tenere a mente
Chi vince più trick compra carte migliori, che gli fanno vincere ancora più trick. I meccanismi di catch-up (credito bonus, scelta del trump) aiutano, ma non sempre bastano. Se un giocatore domina i primi Trial, può essere difficile raggiungerlo.
Peschi solo metà del tuo mazzo ogni Trial. Puoi costruire una combo perfetta al negozio e poi non pescarla mai. L'alea della pesca è parte integrante del gioco: chi cerca controllo totale potrebbe frustrarsi.
Il gioco presuppone che tu conosca i fondamentali del trick-taking (seguire il seme, trump, lead). Se non hai mai giocato un Hearts o un Briscola, la curva iniziale sarà più ripida. Non è difficile, ma non parte da zero.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo otto Trial si contano i punti Renown. Chi ne ha di più vince.
Vittoria
- Accumula più punti Renown degli avversari (convertendo corone al termine di ogni Trial)
- Vinci il bonus iniziativa (2 punti Renown) svuotando la mano per primo il più spesso possibile
- Bilancia investimento nel mazzo (corone spese) e punti immediati (Renown convertito)
Sconfitta (o eliminazione anticipata)
- Arrivi ultimo nei punti Renown dopo l'ottavo Trial
- Investi troppo nel mazzo e converti poco in Renown: mazzo potente, ma punti bassi
- Non riesci a sfruttare i meccanismi di catch-up quando sei in svantaggio
Un trick-taking che cresce come un deckbuilder e ribalta le certezze del genere con una meccanica di pareggio unica. Se ami i trick-taking e vuoi vederli evolvere, questo è il tavolo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Adventure Store + Kickstarter Gift (3D Mimic & “First Fight” Mini Expansion)
Che meccaniche usa The Adventure Store?
Trick-taking classico (devi seguire il seme della carta lead), deckbuilding (compri carte tra i round per potenziare il mazzo), hand management (decidi quando giocare le carte migliori), e un sistema di catch-up per chi resta indietro (credito bonus e scelta del trump).
È un gioco cooperativo o competitivo?
Totalmente competitivo. Combatti negli stessi trick, compri carte dallo stesso negozio, e vince chi accumula più punti Renown. I meccanismi di catch-up aiutano chi perde, ma non cambiano la natura competitiva del gioco.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Il gioco supporta 2-4 giocatori. Non abbiamo dati BGG sul numero ideale (il gioco è appena uscito), ma il trick-taking in 2 è storicamente meno dinamico che in 3-4. Da confermare con partite reali.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dichiara 45-60 minuti. Otto Trial, ciascuno con fase di trick-taking e fase shopping. Con giocatori esperti di trick-taking dovresti stare nei 60 minuti. Prima partita potrebbe sforare leggermente.
Quanto è difficile da imparare?
Se conosci il trick-taking, le regole si spiegano in 10 minuti. La novità è il sistema di pareggio (pareggi il valore? giochi di nuovo) e lo shopping tra i round. Se non hai mai giocato un trick-taking, ti servirà un Trial di prova per capire il flusso.
C'è una modalità solitario?
No. The Adventure Store è progettato per 2-4 giocatori e non prevede modalità solitario o automa ufficiali.
Che rigiocabilità ha?
Alta. Ogni partita espone solo una selezione delle carte disponibili nel negozio: cambiano le build, le strategie, le combo possibili. Inoltre peschi metà mazzo ogni Trial, quindi anche con lo stesso deck due partite sono diverse.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Moderato. Serve spazio per: l'area trick centrale (dove si giocano le carte), il tableau del negozio (le carte disponibili per l'acquisto), il tracker dei punti Renown, e le carte personali di ogni giocatore. Un tavolo medio da 4 giocatori è sufficiente.
Cosa c'è nella scatola?
194 carte (mazzi iniziali + carte negozio), tracker Renown, token corone, token iniziativa, board del negozio. Questa edizione include il Kickstarter Gift: un Mimic 3D e la mini-espansione "First Fight".
Quanta fortuna c'è?
Media-alta. Peschi metà mazzo ogni Trial: puoi costruire una combo perfetta e non pescarla mai. Puoi contare le carte e pianificare, ma la pesca influisce sempre. Chi cerca controllo deterministico potrebbe frustrarsi.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta. Giochi trick-taking contro gli avversari: ogni carta che giochi risponde alle loro. Inoltre competi per le carte migliori nel negozio (chi svuota la mano per primo compra per primo). Zero downtime.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testo (nomi di equipaggiamento, abilità), quindi serve una comprensione base dell'inglese. Non esiste al momento una versione italiana ufficiale.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Adventure Store è un gioco di carte competitivo per 2-4 giocatori che fonde trick-taking e deckbuilding in un sistema ibrido: ogni round giochi trick per vincere corone, poi compri equipaggiamento per potenziare il mazzo. Il twist principale: se pareggi il valore dell'ultima carta giocata, puoi giocare di nuovo e aumentare il totale, ribaltando le dinamiche classiche del trick-taking. Progettato da Taylor Reiner e pubblicato da Inside Up Games, il gioco dura 45-60 minuti e si rivolge a giocatori dai 10 anni in su che cercano un trick-taking strategico con crescita del mazzo. Disponibile su FroGames.it.

The Adventure Store
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