



Tea & Rum
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- October 28, 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai appena costruito un edificio blu per la Corona. Il tuo avversario ti guarda e sorride. Non sa che stai collezionando punti rossi sotto il tavolo. Forse.
DI COSA SI TRATTA
Un'isola contesa tra la Corona e il Popolo, con un twist: due vincitori e due sconfitti
Tea & Rum è il nuovo progetto di Fabien Gridel (Turing Machine, Kronologic), pubblicato da Captain Games nell'autunno 2026. Ambientato in un'isola caraibica nel pieno della contesa tra legalismo coloniale e ribellione pirata, il gioco intreccia gestione risorse, costruzione di edifici e una competizione a doppio binario: i punti blu rappresentano il prestigio della Corona (vittoria come Governatore), i rossi il sostegno del Popolo (Re dei Pirati). Le illustrazioni di Adrien Journel vestono la scatola di un'atmosfera sospesa tra eleganza mercantile e taverne fumose.
Al tavolo, ogni giocatore posiziona e rimuove i propri operai su quattro plance d'azione (Governatore, Mercato, Porto, Taverna) per costruire edifici, ingaggiare capitani, completare contratti o scambiare risorse. La meccanica centrale è insolita: non scegli liberamente quale azione attivare su una plancia, ma l'azione corrisponde alla posizione numerica del tuo operaio. Costruisci, raccogli, nascondi i tuoi punti quando raggiungi la soglia critica e speri che nessuno capisca da che parte stai. Alla fine dei 5 round, solo due giocatori vincono. Gli altri due perdono.
Cosa dicono all'estero
"In Tea & Rum, strive for victory by serving the Crown or by becoming the greatest King of Pirates!"
— Captain Games SRL
È un gioco che promette tensione e bluff fino all'ultimo secondo. Lo scopriremo presto al tavolo.
— FroGames
Tea & Rum
Il gioco include una modalità a 2 giocatori con automa, pensata per mantenere tensione e competizione. Meccanica di scoperta graduale del colore vittoria finale per preservare incertezza.
I quattro fronti della contesa
Dove giochi i tuoi operai
Plancia Governatore
Qui costruisci edifici e guadagni prestigio. Ogni edificio vale punti blu o rossi, ma solo tu sai davvero quale tracciato stai riempiendo.
Plancia Porto
Ingaggi capitani, completi contratti commerciali, scambi risorse. Le carte Capitano offrono abilità uniche e possono ribaltare i piani altrui.
Plancia Mercato
Troc di risorse (grano, legno, rum, tè) e upgrade delle merci. La gestione delle risorse è il motore di ogni azione successiva.
Plancia Taverna
Soddisfi i Desideri del Popolo (Igiene, Sicurezza, Intrattenimento) per ottenere ricompense preziose a fine round. Chi ignora il Popolo rischia di perdere sostegno.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round si articola in fasi di piazzamento ouvrier, risoluzione azioni, soddisfazione Desideri del Popolo. Il ritmo è controllato, ma le scelte contano.
A turno, ogni giocatore piazza un operaio su una delle quattro plance d'azione. La posizione numerica (1, 2, 3, 4) determina quale azione attiverà. Puoi anche rimuovere un operaio già piazzato per riattivare un'altra azione. I round pari e impari hanno regole leggermente diverse.
Risolvi le azioni: costruisci edifici (dalla mano o dal mercato), ingaggia Capitani, completa Contratti, scambia Risorse. Ogni edificio vale punti blu o rossi, ma solo dopo la soglia critica i punti vengono nascosti.
A fine round, si rivelano le carte Desideri del Popolo (Igiene, Sicurezza, Intrattenimento). Chi ha soddisfatto meglio le richieste ottiene ricompense preziose (risorse, punti, azioni bonus). Chi le ignora perde terreno.
Prepara il round successivo: scarta e pesca nuove carte, ripristina le plance d'azione, aggiorna il tracciato Reputazione. Dopo 5 round, la partita finisce e si rivelano i punti nascosti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La scelta dell'identità
Setup iniziale: ogni giocatore riceve una plancia personale, risorse di partenza, carte Dotazione. Le quattro plance d'azione al centro vengono allestite con tile azione casuali. Nessuno sa ancora chi sarà Governatore e chi Re Pirata. Per ora, tutti costruiscono.
La prima soglia critica
Qualcuno raggiunge 8 punti blu. Il gioco cambia: quel giocatore sceglie segretamente un'Alleanza (Corona o Popolo) e nasconde i propri punti vittoria in un cofanetto opaco. Gli altri lo guardano e iniziano a dedurre. La tensione sale.
Il bluff al tavolo
Piazzi un operaio per costruire un edificio che vale punti rossi. Ma il tavolo non sa se lo stai facendo per coprire la tua vera alleanza blu, o se davvero stai correndo verso il Popolo. Ogni azione è ambigua, ogni sguardo sospetto.
Il momento dei Desideri del Popolo
Fine di ogni round: si risolvono i Desideri del Popolo (Igiene, Sicurezza, Intrattenimento). Chi ha soddisfatto meglio le richieste riceve ricompense. Chi le ignora perde supporto e rischia di rimanere indietro su entrambi i tracciati.
La rivelazione finale
Ultimo round, ultimo piazzamento. Poi tutti aprono i cofanetti e rivelano i punti. Due giocatori vincono (il migliore per la Corona e il migliore per il Popolo). Gli altri due perdono. Qualcuno ride, qualcuno impreca, qualcuno riconteggia.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
La posizione numerica conta più della scelta libera
Non scegli liberamente quale azione fare su una plancia: la posizione del tuo operaio (1, 2, 3, 4) determina l'azione. Se ci sono già due operai sulla plancia Porto, il terzo attiverà la terza azione. Questo twist richiede pianificazione e lettura del tavolo.
L'alleanza nascosta è obbligatoria e irreversibile
Appena raggiungi 8 punti blu, devi scegliere segretamente un'Alleanza (Corona o Popolo) e nascondere i tuoi punti. Non puoi più tornare indietro. Da quel momento, ogni tua azione diventa sospetta per gli altri giocatori.
Il bluff funziona solo con giocatori esperti
Il cuore del gioco è la lettura delle intenzioni altrui. Con giocatori poco esperti o distratti, il sistema a doppia vittoria perde mordente e diventa una corsa a due tracciati senza tensione. Meglio al tavolo giusto che con un pubblico family.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco termina dopo 5 round. A quel punto, tutti aprono i cofanetti e rivelano i punti accumulati. Due giocatori vincono, due perdono.
Vittoria
- Sei il giocatore con più punti BLU (Corona): vinci come Governatore
- Sei il giocatore con più punti ROSSI (Popolo): vinci come Re dei Pirati
- In caso di parità su un tracciato, vince chi ha più punti sull'altro tracciato
Sconfitta
- Non sei né primo nei punti blu né primo nei rossi: hai perso
- Hai ignorato i Desideri del Popolo e sei rimasto indietro su entrambi i tracciati
- Hai scelto l'alleanza sbagliata e non sei riuscito a recuperare negli ultimi round
Tea & Rum è un gioco che promette tensione politica, bluff calibrato e una doppia vittoria che costringe tutti a sporcarsi le mani. Scopriremo presto se mantiene la promessa.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 1 regolamento, 2 schede riepilogo, 3 inserti in plastica, 12 plance, 1 tracciato reputazione, 163 carte, 31 tessere, 74 monete, 66 cubetti risorsa, 36 segnalini risorsa, 24 segnalini espansione magazzino, 148 punti vittoria, 1 indicatore primo giocatore, 4 forzieri, 16 lavoratori, 4 pedine stella, 4 pedine popolazione.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Tea & Rum
Quanto è difficile imparare Tea & Rum?
Le regole sono chiare e l'iconografia è pulita: la prima spiegazione richiede 15-20 minuti. La profondità tattica emerge dopo la prima partita, soprattutto il sistema di posizionamento numerico e il timing dell'alleanza nascosta.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, il gioco include una modalità a 2 con automa specificamente progettata per mantenere tensione e competizione. La meccanica di scoperta graduale del colore vittoria finale è pensata per preservare incertezza anche in duo.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola indica 60-120 minuti (circa 30 minuti a giocatore). Con giocatori esperti, una partita a 4 si attesta sui 90 minuti. La prima partita può sforare, soprattutto per il tempo di spiegazione e le decisioni sul bluff.
Che meccaniche usa Tea & Rum?
Worker placement con rimozione ouvrier, gestione risorse, costruzione edifici, mercato variabile, alleanze nascoste, doppio tracciato vittoria (punti blu Corona, punti rossi Popolo). Il twist principale è il posizionamento numerico: l'azione dipende dalla posizione dell'operaio sulla plancia.
È un gioco cooperativo o competitivo?
Competitivo puro, con un twist: ci sono due vincitori (uno per tracciato) e due perdenti. L'alleanza nascosta obbligatoria a metà partita aggiunge bluff e lettura delle intenzioni altrui, ma non è collaborazione.
Da che età è consigliato?
L'editore indica 14+ e ci sembra appropriato. Il peso medio-alto (3/5), il sistema a doppia vittoria e il bluff richiedono maturità strategica. Non è un family game, ma un titolo per giocatori abituati a eurogame con interazione indiretta.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Le quattro plance d'azione centrali, più 4 plance giocatore personali, più tracciati Reputazione, Contratti, Alleanze e Troc occupano un tavolo medio-grande (120x80 cm consigliati). Il setup iniziale richiede qualche minuto.
Cosa c'è nella scatola?
4 plance d'azione (Governatore, Mercato, Porto, Taverna), 4 plance giocatore, 1 plancia Contratti, 1 Alleanze, 1 tracciato Reputazione, 1 Troc, 16 tile azione, 30 carte Capitano, 18 Contratti, 10 Alleanze, 6 Dotazioni iniziali, 9 Desideri del Popolo, 9 Navi, 75 carte Edificio (5 colori), monete ($1/$5/$10), token punti vittoria blu e rossi, 4 operai per giocatore, token risorse (grano, legno, rum, tè), 3 vassoi di plastica per organizzare risorse e carte, cofanetti per nascondere i punti.
C'è molta fortuna o conta più la strategia?
La strategia prevale. Le pescate di carte (Capitani, Contratti, Desideri del Popolo) e il setup iniziale casuale delle tile azione portano variabilità, ma il controllo sulle azioni è deterministico. Le scelte tattiche (quale operaio piazzare, quando rimuoverlo, quale alleanza scegliere) pesano più della fortuna.
L'interazione è diretta (attacco) o indiretta?
Indiretta: blocchi gli spazi d'azione occupando le plance, influenzi i Desideri del Popolo per ottenere ricompense prima degli altri, leggi le intenzioni altrui per anticipare le loro mosse. Non c'è combattimento né eliminazione diretta, ma la tensione è alta.
Che rigiocabilità ha?
Alta: il setup modulare delle tile azione (4 plance con 4 azioni ciascuna, disposte casualmente) cambia ogni partita. Le carte variabili (Capitani, Contratti, Desideri del Popolo) offrono combinazioni diverse, e le strategie miste (bluff, timing alleanza, focus su Corona o Popolo) mantengono freschezza.
Serve un'espansione per divertirsi o la scatola base basta?
La scatola base è completa e autosufficiente. Non ci sono espansioni annunciate al momento (il gioco esce in ottobre 2026). Il contenuto promette profondità tattica sufficiente per decine di partite.
È adatto a un tavolo family o serve esperienza?
Serve esperienza. Il peso medio-alto, il sistema di bluff e la doppia vittoria richiedono giocatori abituati a eurogame e strategici. Con un tavolo family o giocatori occasionali, il cuore del gioco (tensione e lettura delle alleanze) perde mordente.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Captain Games con Asmodee. Carte, componenti e regolamento sono completamente in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Tea & Rum è un gioco di strategia e worker placement per 2-4 giocatori (età 14+, durata 60-120 minuti) progettato da Fabien Gridel (autore di Turing Machine) e pubblicato da Captain Games nell'autunno 2026. Ambientato in un'isola caraibica contesa tra la Corona e il Popolo, il gioco introduce un sistema insolito di posizionamento e rimozione ouvrier legato alla posizione numerica sulle plance d'azione, e una meccanica a doppia vittoria (due vincitori, due sconfitti) che costringe ogni giocatore a scegliere segretamente un'alleanza a metà partita. Le meccaniche principali sono worker placement, gestione risorse, costruzione edifici, alleanze nascoste e bluff. Tea & Rum è un titolo per giocatori esperti che amano la tensione strategica e l'interazione indiretta. Disponibile su FroGames.it.

Tea & Rum
Frequently Asked Questions
The answers you're looking for, no beating around the bush.
📸Do the images match the actual product?
The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
📦Does the content of the box match what is indicated?
We always strive to provide the correct content, but minor variations are possible due to reprints or updates. The information comes directly from the publishers. If you have any questions, please contact us!
⏳How do pre-orders work?
Pre-order the game before release, payment is immediate, and the game is reserved for you. As soon as it arrives, we'll ship it right away! If there are any delays, we'll update you promptly.
🔒Can I trust buying here?
Absolutely! Secure payments, tracked shipments, and a team that loves board games as much as you do. If something goes wrong, we'll do our best to fix it.
🛠There's a problem with my order, what should I do?
Write to us now! Whether it's a missing part, damage, or an error, we'll help you resolve it as soon as possible. Your experience truly matters to us.