
Paradox Island
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Annunci il movimento, senti solo un nome. Prendi nota. Ogni casella rivelata è un pezzo del puzzle. Alla fine della partita sul tavolo c'è una mappa che nessuno vedeva e che tutti hanno disegnato insieme.
DI COSA SI TRATTA
Un'isola che solo uno vede, e tutti devono mappare
Progettato da Stepan Opalev e pubblicato da Hobby World (Asmodee per il mercato internazionale), Paradox Island è un gioco di deduzione asimmetrica in cui un giocatore controlla l'isola e gli altri cercano di sopravvivere muovendosi alla cieca. Le illustrazioni di Evgeny Zubkov restituiscono un'ambientazione sospesa tra avventura e mistero, dove ogni casella esagonale è una scoperta o una trappola.
I prigionieri dell'isola dichiarano i loro movimenti senza vedere il tabellone: l'Onnipotenza Paradosso (OP) dice solo il nome della casella raggiunta. Tutti prendono nota, ricostruendo progressivamente la mappa su fogli vuoti. Chi completa per primo la propria missione vince; l'OP vince se elimina i prigionieri cinque volte. Movimento nascosto, griglia esagonale modulare, obiettivi asimmetrici: ogni partita è una caccia al tesoro tattica contro un avversario che sa tutto.
Cosa dicono all'estero
"Paradox Island is an adventure deduction game, in which all players except one will be exploring the island that only that one player can see."
— Hobby World
Paradox Island è una partita che si gioca due volte: una al tavolo, l'altra sulla carta dove disegni l'isola che non hai mai visto.
— FroGames
Paradox Island
Cosa c'è nell'isola
Componenti e ostacoli
Griglia esagonale modulare
L'isola cambia ogni partita. L'OP costruisce il tabellone con tessere esagonali: caselle sicure, trappole, risorse. I prigionieri vedono solo un foglio bianco.
Energia e vita
Ogni prigioniero ha energia (per movimenti speciali) e punti vita. Attivare una casella sbagliata costa caro. Gestisci le risorse o finisci eliminato.
Roccia, Cespuglio, Onda
L'OP controlla tre pedine mobili sull'isola. Le muove nel suo turno per bloccare, danneggiare o spostare i prigionieri. Ostacoli viventi che cambiano tattica.
Missioni asimmetriche
Ogni prigioniero ha obiettivi segreti: visitare caselle specifiche, raggiungere zone, compiere azioni. Chi completa per primo la propria missione vince.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
I prigionieri giocano in senso orario, l'OP chiude il giro. Ogni turno è dichiarazione, rivelazione, annotazione.
Fino a 2 azioni: muoversi di una casella (attivandola automaticamente) oppure spendere 1 energia per muoversi ignorando l'effetto o saltare oltre. In alternativa, ripristini energia invece di muoverti.
Dopo ogni movimento, l'OP dice ad alta voce il nome della casella raggiunta (es. 'F7'). Tutti sentono, tutti annotano. L'effetto della casella si attiva immediatamente, a meno che il giocatore non abbia speso energia per evitarlo.
Ogni giocatore aggiorna il proprio foglio: disegna caselle, traccia connessioni, segna i movimenti altrui. La mappa prende forma nelle note, non sul tabellone.
L'OP muove Roccia, Cespuglio o Onda. Ogni pedina ha effetti diversi: bloccare, danneggiare, spostare prigionieri. L'OP vince eliminando i prigionieri 5 volte in totale; i prigionieri vincono completando per primi la propria missione.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il salto nel vuoto
L'OP costruisce l'isola dietro lo schermo. Tu ricevi la tua missione segreta e un foglio bianco. Scegli la prima direzione: nord, sud-est, ovest? L'OP dice il nome della casella. Prendi nota. Non sai ancora dove sei, ma hai iniziato a disegnare.
I primi incroci
Qualcuno annuncia di essere arrivato su B3. Tu sei su C2. Aspetta: se lui è a nord e tu a sud-ovest, quella casella D4 che hai sentito prima deve stare in mezzo. La mappa inizia a formarsi nei collegamenti tra i movimenti altrui. Ogni nome è un punto di riferimento.
L'OP gioca le sue carte
L'OP muove la Roccia su E5. Blocca un passaggio chiave. Poi sposta l'Onda verso il giocatore più vicino alla zona obiettivo. Gli ostacoli mobili costringono tutti a ricalcolare i percorsi, e qualcuno perde vita su una casella trappola.
Qualcuno completa una mappa
Un giocatore ha collegato tutte le caselle ascoltate. La sua mappa è quasi completa: sa dove andare per finire la missione. Ma l'OP sente la fiducia e muove il Cespuglio proprio lì. La corsa si accende.
Vittoria o quinta eliminazione
Qualcuno dichiara l'ultima azione della missione. Oppure l'OP elimina per la quinta volta un prigioniero. Tutti girano i fogli: mappe diverse, intuizioni diverse, una sola isola. Il vincitore sorride, ma tutti vogliono vedere com'era davvero il tabellone.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Se odi scrivere durante le partite, questo non è per te. La mappa esiste solo sui fogli dei giocatori: senza note precise, sei perso. Chi ama deduzione e cartografia improvvisata ci si trova a casa.
Il ruolo dell'Onnipotenza Paradosso richiede esperienza e senso dell'equilibrio. Un OP troppo aggressivo schiaccia i prigionieri, uno troppo passivo li fa vincere subito. Dopo 2-3 partite il bilanciamento migliora.
Ogni partita qualcuno deve fare l'OP. Se nel gruppo nessuno vuole quel ruolo (o tutti lo vogliono), la dinamica si complica. L'asimmetria è il cuore del gioco, ma va accettata da tutti al tavolo.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria e sconfitta
Due condizioni di vittoria opposte, una corsa contro il tempo e l'informazione.
Vittoria dei prigionieri
- Un prigioniero completa per primo la propria missione (visitare caselle, raggiungere zone, compiere azioni specifiche un certo numero di volte)
- Le missioni sono asimmetriche: ognuno ha obiettivi diversi, ma tutti cercano di dedurre la mappa per raggiungerli
- Chi vince ha ricostruito meglio l'isola e ottimizzato il percorso
Vittoria dell'OP
- L'OP vince se i prigionieri vengono eliminati complessivamente 5 volte
- Ogni prigioniero ha punti vita: finiti quelli, viene eliminato e ricomincia (conta come 1 eliminazione)
- L'OP usa caselle trappola e pedine mobili (Roccia, Cespuglio, Onda) per danneggiare e rallentare
È una caccia al tesoro tattica dove la mappa è il premio, non la destinazione. E dove chi vince ha disegnato meglio degli altri un'isola che non ha mai visto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Paradox Island
Che meccaniche usa Paradox Island?
Movimento nascosto (hidden movement), deduzione progressiva, griglia esagonale, setup modulare, poteri asimmetrici. Ogni prigioniero ha azioni variabili e missioni segrete; l'OP gestisce il tabellone e tre pedine ostacolo.
È davvero necessario prendere appunti durante la partita?
Sì, assolutamente. I prigionieri non vedono il tabellone: devono ricostruire la mappa ascoltando i nomi delle caselle annunciati dall'OP. Senza annotare movimenti e connessioni, è impossibile orientarsi. Porta carta e matita.
Il ruolo dell'OP è difficile da giocare?
Richiede attenzione e senso dell'equilibrio. L'OP deve gestire il tabellone, rispondere ai movimenti, muovere tre pedine e calibrare la difficoltà. Dopo 1-2 partite di rodaggio, il ruolo diventa fluido. Non adatto a chi vuole giocare distrattamente.
Funziona bene a tutti i conteggi giocatori?
In 2 giocatori (1 OP + 1 prigioniero) è una sfida pura e tesa. In 3-4 (1 OP + 2-3 prigionieri) aumenta la deduzione condivisa: senti più movimenti, la mappa si forma più in fretta, ma l'OP ha più bersagli. Entrambe le configurazioni funzionano, ma 3 giocatori è il sweet spot.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Asmodee. Regolamento, carte e componenti sono tutti in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Paradox Island è un gioco di deduzione asimmetrica per 2-4 giocatori, 60-90 minuti, età 10+. Progettato da Stepan Opalev e pubblicato da Asmodee, usa meccaniche di movimento nascosto e griglia esagonale modulare: un giocatore (l'Onnipotenza Paradosso) vede l'isola, gli altri si muovono alla cieca e ricostruiscono la mappa ascoltando i nomi delle caselle. Missioni asimmetriche, ostacoli mobili, deduzione progressiva. Disponibile su FroGames.it.
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