
Lost Cities
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai il 7 rosso in mano. Se lo giochi ora, non potrai più usare il 2, il 3 e il 4. Se aspetti, rischi che finisca il mazzo. Tuo marito ti guarda. Sta per pescare. Decidi.
DI COSA SI TRATTA
Un duello di carte dove ogni scelta chiude una porta
Progettato da Reiner Knizia nel 1999 per la linea KOSMOS due giocatori, Lost Cities è uno dei giochi che ha definito cosa significa "strategia elegante". Un mazzo, una plancia, cinque colori. Niente altro. Le illustrazioni originali di Anke Pohl evocavano cinque spedizioni archeologiche impossibili: Himalaya, deserto, foresta, mare, vulcani. Oggi il gioco è stato ristampato decine di volte, sempre identico nel cuore.
Al tavolo gestisci una mano di carte numerate. Ogni turno ne giochi una — su una spedizione tua o su una pila di scarto — e ne peschi una. Le carte di ogni spedizione devono salire in ordine crescente, senza tornare indietro. Finanziarle costa 20 punti fissi: se non arrivi a 20, perdi. Se ci arrivi, guadagni. Se scommetti troppo con le strette di mano (moltiplicatori), rischi il crollo. È tutto qui. Ed è perfetto.
Cosa dicono all'estero
"One of the best two-player games ever designed."
Uno dei migliori giochi per due mai progettati.
— The Dice Tower
Lost Cities è una di quelle scatole che compri una volta e tieni per sempre. Trent'anni dopo è ancora lì, sul comodino, pronto. Perché funziona sempre.
— FroGames
Lost Cities
Le cinque spedizioni
Cinque colori, cinque scommesse
Spedizioni colorate
Cinque colori, uno per spedizione: rosso, verde, bianco, blu, giallo. Ognuna ha carte numerate da 2 a 10. Devi giocarle in ordine crescente sulla tua plancia. Una volta giocato il 6, non puoi più giocare niente sotto il 6.
Strette di mano (moltiplicatori)
Ogni colore ha tre carte speciali con icone di strette di mano. Sono scommesse: vanno giocate PRIMA dei numeri e moltiplicano il risultato finale della spedizione. Due strette = ×3. Se chiudi a -10, diventa -30.
Pile di scarto
Cinque pile al centro della plancia, una per colore. Quando scarti, la carta va qui, visibile. L'avversario può pescarla al posto del mazzo. È informazione: se scarti il rosso 9, sa che non stai puntando sul rosso.
Il mazzo che finisce
Quando l'ultima carta viene pescata, il gioco finisce immediatamente. Non c'è ultimo turno. Se stavi aspettando quella carta per chiudere una spedizione in positivo, hai perso. Il timer è spietato.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura 10 secondi. Ma quelle decisioni pesano.
DEVI giocare una carta. O sulla tua plancia (in una spedizione, rispettando l'ordine crescente) o su una delle cinque pile di scarto al centro. Non puoi passare.
DEVI pescare. O dal mazzo coperto, o dalla cima di una delle pile di scarto (visibili). Se peschi da una pila, la carta è quella che vedi. Se peschi dal mazzo, è cieca.
Passa la mano. L'avversario fa le stesse due azioni. Quando l'ultima carta del mazzo viene pescata, il gioco finisce istantaneamente. Si contano i punti.
Ogni spedizione iniziata parte da -20 punti. Sommi i valori delle carte giocate. Se hai strette di mano, moltiplichi il risultato (una stretta = ×2, due strette = ×3, tre strette = ×4). Se hai 8+ carte in una spedizione, +20 bonus. Sommi tutto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Carte in mano, plancia vuota
Mescoli, distribuisci otto carte a testa. Lei ti guarda. Tu guardi le tue carte. Hai due verdi, tre rossi, un giallo. Nessuna stretta di mano. Decidi che punti sul verde e sul rosso. Forse. Il primo turno è sempre un salto nel vuoto.
Le prime carte sulla plancia
Giochi il verde 3. Lei gioca una stretta di mano rossa e poi il rosso 5. Ti blocca il cuore: avevi il rosso 4 in mano, ora è carta morta. Scarti il 4 sulla pila rossa. Lei lo vede. Sorride. Non puoi più giocare rosso sotto il 5, e lei lo sa.
Il mazzo si assottiglia
Stai costruendo tre spedizioni: verde, giallo, bianco. Lei solo due, ma con moltiplicatori. Peschi un verde 9 dal mazzo. Lo giochi subito. Lei esita, poi pesca dalla pila di scarto bianca — quella carta che avevi scartato tu due turni fa. Ti maledici.
L'ultima pesca decisiva
Il mazzo ha quattro carte. La tua spedizione verde è a 18 punti: sotto la soglia. Hai in mano il verde 10, che ti salverebbe. Ma se lo giochi ora, chiudi la spedizione e non puoi più pescare verde. Se aspetti, rischi che finisca il mazzo. Giochi. Lei pesca l'ultima carta. Finita.
Conteggio spietato
Conti. Verde: 28 punti di carte, -20 di costo fisso, totale +8. Giallo: 15 punti, sotto soglia, -5. Bianco: +12. Totale: +15. Lei conta: rosso con due moltiplicatori, (35 - 20) ×3 = +45. Blu: +22. Totale: +67. Hai perso. Già stai mescolando per la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere prima di comprarlo
La fortuna della pesca esiste
Puoi giocare perfettamente e perdere perché il mazzo non ti dà le carte che servono. È un Knizia: la varianza è parte del design. Se cerchi controllo totale, non è il gioco giusto. Se accetti che una partita su tre la pesca decide, funziona benissimo.
Rischia di consumarsi
Dopo 30-40 partite, il sistema è chiaro. Le mosse ottimali si ripetono. L'espansione ufficiale aggiunge un sesto colore e cambia la tensione, ma la base da sola può stancare le coppie che giocano molto. È un limite dei giochi eleganti: poche variabili = alta rigiocabilità iniziale, plateau dopo molte ore.
Solo 2 giocatori, zero compromessi
Non scala. Non si adatta. È progettato per due ed è perfetto per due. Se cercate un gioco per tre o quattro, guardatevi altrove. Ma se siete una coppia o due amici fissi, è un acquisto che dura anni.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Il gioco finisce quando viene pescata l'ultima carta del mazzo. Si contano i punti di tutte le spedizioni iniziate.
Punteggio positivo
- Ogni spedizione con almeno 20 punti di carte supera il costo fisso e porta punti positivi
- Le strette di mano moltiplicano il totale (inclusi i -20 iniziali): se hai due strette e chiudi a +10, fai (30 - 20) ×3 = +30
- Otto o più carte in una spedizione danno +20 punti bonus (calcolati DOPO i moltiplicatori)
Punteggio negativo
- Ogni spedizione iniziata con meno di 20 punti di carte finisce sotto zero (es: 15 punti di carte = -5 finali)
- Le strette di mano moltiplicano ANCHE le perdite: una stretta + 12 punti di carte = (12 - 20) ×2 = -16
- Chi ha il punteggio totale più basso perde. Si gioca una partita al meglio delle tre, sommando i punti di ogni match
Lost Cities è matematica travestita da avventura. Un sistema che premia il giocatore migliore nel lungo periodo, ma lascia spazio alla tensione della pesca cieca. Funziona da trent'anni. Funzionerà ancora tra trent'anni.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Lost Cities
Che meccaniche usa Lost Cities?
Hand management (gestisci una mano limitata), push your luck (decidi quando fermarti o rischiare), set collection (costruisci sequenze di carte), ordering (ordine vincolante crescente). È un gioco di gestione risorse astratte dove la risorsa è l'informazione: cosa ha in mano l'avversario, cosa è già uscita, cosa resta nel mazzo.
Si può giocare una spedizione senza strette di mano?
Sì, e spesso è la mossa giusta. Le strette di mano moltiplicano il risultato, ma DEVONO essere giocate prima di qualsiasi numero. Se hai già giocato il 4 rosso, non puoi più giocare strette di mano rosse. Giocare spedizioni senza moltiplicatori è più sicuro: ti servono meno carte per andare in positivo.
Quanto pesa la fortuna?
Circa il 30-35% del risultato. La pesca è cieca e la distribuzione iniziale può favorire uno dei due giocatori. Ma su tre partite vince quasi sempre chi gioca meglio: il formato "best of three" del regolamento ufficiale esiste proprio per questo. Una singola partita può essere sbilanciata; tre partite no.
Serve l'espansione per goderlo?
No, il gioco base funziona benissimo da solo. L'espansione (sesto colore) aggiunge tensione e scelte, ma se siete alle prime 20 partite non vi serve. Consideratela dopo che avete esaurito la curva di apprendimento della base, se sentite che le partite si assomigliano troppo.
Questa edizione è in inglese o italiano?
Questa è l'edizione inglese. Le carte hanno solo numeri e icone (universali), ma il regolamento è in inglese. La dipendenza dalla lingua è zero durante il gioco: una volta imparate le regole, non serve leggere nulla. Esistono traduzioni italiane del regolamento disponibili online.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Lost Cities è un gioco di carte per 2 giocatori progettato da Reiner Knizia e pubblicato da KOSMOS nel 1999. Durata 30 minuti, età consigliata 10+. Le meccaniche principali sono hand management, push your luck e set collection con ordine crescente vincolante. Ogni giocatore finanzia spedizioni archeologiche giocando carte numerate in sequenza, cercando di superare la soglia di 20 punti per spedizione. Le strette di mano funzionano come moltiplicatori di rischio. Il gioco è considerato uno dei migliori duelli di carte mai progettati, perfetto per coppie e giocatori che cercano tensione tattica in formato tascabile. Disponibile su FroGames.it con spedizione immediata.
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