



IRK
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Piazzi una carta. Sembra innocua. Poi ti accorgi che ha chiuso il cluster di blu che volevi tu e aperto quello rosso che serve a lei. Ripensi le ultime tre mosse. Troppo tardi.
DI COSA SI TRATTA
Un astratto tascabile che premia il tempismo e punisce la distrazione
Chris Handy progetta giochi che stanno in un mazzo di carte e occupano metà tavolo. IRK fa parte della serie Pack O Game di Perplext, pubblicata in Europa da Matagot: 18 carte, grafica minimale, zero dipendenza dalla lingua.
Giochi carte colorate per costruire cluster connessi nell'area centrale. Ogni colore giocato va anche nella tua pila punteggio. A fine partita si contano le maggioranze per colore: chi ne ha di più in pila guadagna punti dai cluster sul tavolo. Il gioco è semi-cooperativo: i cluster li costruite insieme, ma ognuno vuole possedere i colori giusti.
Cosa dicono all'estero
"Play cards and create connected clusters that match the colors you've played in your Scoring Pile."
— Perplext
Il sistema di maggioranze trasforma ogni piazzamento in una scommessa.
— FroGames
IRK
Cosa c'è nel mazzo
18 carte, 4 colori, infinite scelte
Carte colorate
Ogni carta ha un colore e un simbolo. Quando la giochi finisce nell'area centrale E nella tua pila punteggio. Stessa carta, due funzioni.
Cluster connessi
Le carte sul tavolo formano gruppi se sono adiacenti e dello stesso colore. Più grande il cluster, più punti vale. Ma vale solo per chi possiede quel colore.
Maggioranze
A fine partita si conta chi ha più carte di ogni colore nella propria pila. Chi vince la maggioranza guadagna i punti dei cluster corrispondenti sul tavolo.
Blocco tattico
Puoi piazzare carte per chiudere un cluster prima che un avversario accumuli quel colore, o per aprire uno nuovo che ancora nessuno controlla. Timing sopra tutto.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura dieci secondi. Le conseguenze restano fino alla fine.
Scegli una carta dalla mano e piazzala nell'area centrale, adiacente a una carta già presente (o inizia un nuovo cluster se è il primo turno).
Prendi una copia mentale del colore giocato e mettilo nella tua pila personale (o segna su un foglio). Quella pila determinerà le tue maggioranze a fine partita.
Guarda se la carta appena piazzata ha modificato i cluster esistenti: ne ha chiuso uno? Ne ha ingrandito uno? Ha separato due gruppi? Tutti vedono il tavolo, ma ognuno lo legge diversamente.
Il turno passa. Si continua finché tutte le carte sono state giocate. Poi si contano maggioranze e cluster, e si assegnano i punti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Prime carte, prime scelte
Ognuno gioca una carta. Nascono i primi due cluster sul tavolo. Guardi la tua mano e pensi che colore accumulare nella pila. Sembra facile.
Primi blocchi
Qualcuno piazza un giallo che chiude il cluster blu prima che tu potessi investirci. Ti accorgi che ogni carta che giochi è un'informazione per gli altri: sanno cosa stai raccogliendo.
Maggioranze contese
Metà partita. Guardi le pile punteggio: sei in vantaggio sul rosso, ma lei sta accumulando verde. Sul tavolo i cluster crescono. Devi decidere se difendere o attaccare.
Ultimi piazzamenti
Restano tre carte a testa. Ogni mossa può chiudere un cluster grosso o aprirne uno nuovo. Qualcuno prova una mossa disperata per ribaltare una maggioranza. Funziona o no, lo scopri subito.
Conteggio
Fine mazzo. Si contano le maggioranze per colore, poi i cluster sul tavolo. Chi aveva più blu guadagna i punti del cluster blu più grosso. Chi ha calcolato meglio vince. Seconda partita immediata.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere
Maggioranze alla cieca
Non vedi le pile punteggio degli altri finché non finisce la partita. Devi dedurre chi sta accumulando cosa osservando le carte che giocano. Chi distrae lo sguardo perde informazioni critiche.
Scaling imperfetto
In due è un duello tattico puro. In tre o quattro si aggiungono alleanze temporanee e caos: più giocatori significa meno controllo sui cluster. Se cerchi precisione, giocalo in due.
Minimalismo radicale
18 carte, nessun tabellone, nessun segnalino. La profondità c'è ma la variabilità è limitata: dopo una decina di partite ravvicinate il sistema si svela. Funziona meglio come filler ricorrente che come maratona.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Fine mazzo, si contano maggioranze e cluster. Chi ha totalizzato più punti vince.
Vittoria
- Controlla le maggioranze sui colori che hanno formato i cluster più grossi sul tavolo
- Bilancia accumulo colori e costruzione cluster: devi possedere i colori giusti al momento giusto
- Blocca gli avversari nei momenti chiave: chiudi un cluster prima che possano sfruttarlo o aprine uno nuovo che ancora non controllano
Sconfitta
- Accumuli colori che sul tavolo non hanno formato cluster grandi: maggioranza inutile
- Costruisci cluster grossi ma non possiedi quei colori: regali punti agli altri
- Ignori le mosse avversarie e perdi il controllo delle maggioranze contese nell'ultimo terzo di partita
IRK è un astratto che premia chi osserva e punisce chi gioca in automatico. In 18 carte c'è abbastanza strategia per una serata.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su IRK
Si gioca bene in 2?
Sì, in due è dove IRK funziona meglio. Duello tattico diretto, controllo totale sui cluster, zero caos. Più giocatori aggiungi, più l'imprevedibilità aumenta e la precisione cala.
Quanto dura davvero una partita?
15-20 minuti la prima volta (con spiegazione), 10-15 dalla seconda in poi. È un filler veloce: giochi una carta a turno, 18 carte totali, conteggio in due minuti.
Quanto è difficile da imparare?
Regole in 5 minuti. Giochi una carta, la metti nell'area centrale e segni il colore nella tua pila. Fine partita conti maggioranze e cluster. La difficoltà non è capire come si gioca, è capire quando giocare cosa.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Mezzo foglio A4. Le 18 carte formano un'area centrale piccola, ogni giocatore ha una pila punteggio davanti (o un foglietto). Giocabile ovunque: bar, treno, panchina.
Quanto conta la fortuna?
Quasi zero. Non ci sono dadi, non ci sono pescate casuali in partita. Hai una mano, giochi una carta a turno, fine. La fortuna sta solo nella distribuzione iniziale delle carte, ma con 18 carte totali l'impatto è minimo.
È rigiocabile?
Sì per le prime 10-15 partite, poi il sistema si svela. Con 18 carte fisse impari in fretta le combinazioni ottimali. Funziona meglio come filler che riprendi ogni tanto, non come gioco da maratonare.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta. Ogni carta che piazzi può chiudere un cluster che serviva a un avversario, aprirne uno nuovo, separare gruppi. Non attacchi le pedine altrui (non ci sono), ma blocchi i loro piani attivamente.
Si gioca in solitario?
No. IRK è basato su maggioranze tra giocatori e lettura delle mosse avversarie. Senza opposizione umana non ha senso.
Da che età si può giocare?
Età consigliata 8+, ma funziona meglio dai 10 in su. Le regole sono semplici, ma serve pensiero astratto: capire che stai giocando su due livelli (cluster comuni e pile private) contemporaneamente.
Serve saper contare veloce?
No. Il conteggio finale è lento e trasparente: si guardano le pile, si eleggono le maggioranze colore per colore, si assegnano i punti dai cluster. Nessuna fretta, nessuna matematica complessa.
Che meccaniche usa IRK?
Area majority / influence (le maggioranze per colore), set collection (accumuli colori nella pila), alliances temporanee (semi-cooperativo: costruisci cluster con gli altri ma vuoi possedere i colori giusti), stock holding (investi sui colori sperando crescano sul tavolo).
Cosa c'è nella scatola?
18 carte colorate con simboli, regolamento. Basta. È un Pack O Game: tutto sta in una scatolina tascabile delle dimensioni di un mazzo di carte standard.
Serve sapere il francese?
No. Questa è l'edizione francese Matagot, ma il gioco è completamente indipendente dalla lingua: solo carte colorate con simboli e un regolamento (disponibile in italiano su BoardGameGeek). Zero testo in partita.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
IRK è un gioco astratto per 2-4 giocatori progettato da Chris Handy, parte della serie Pack O Game pubblicata da Matagot. Partite da 15-25 minuti, età consigliata 8+, meccaniche di area majority e set collection. Costruisci cluster di colori nell'area centrale mentre accumuli le stesse carte nella tua pila privata: a fine partita vinci le maggioranze per colore e guadagni punti dai cluster corrispondenti. Sistema leggero ma tattico, interazione diretta tramite blocco dei pattern avversari, zero dipendenza dalla fortuna. Disponibile su FroGames.it.

IRK
Frequently Asked Questions
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The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
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