

Gods of Rome
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Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai appena conquistato tre territori quando qualcuno attiva il checkpoint. Tutti segnano. Il tuo vantaggio si dimezza. La prossima volta deciderai tu quando far scattare il conteggio, e lo farai nel momento peggiore per gli altri.
DI COSA SI TRATTA
Roma è divisa. Le tribù cercano il favore divino per riportare l'unità
Antonio Sousa Lara costruisce un eurogame di controllo territorio ambientato nella Roma delle origini, quando le tribù competevano per il favore degli dèi. Le illustrazioni di Miguel Coimbra (7 Wonders, Cyclades) vestono il gioco con una mitologia romana vibrante e stratificata.
Al tuo turno scegli una di tre azioni: visitare un dio per ottenere una benedizione e piazzare un meeple nel suo colore, attivare una carta dal tuo tableau per aggiungere meeple, muoverli o attaccare, oppure far scattare uno score collettivo che fa segnare tutti in base ai territori controllati. Le benedizioni potenziano le azioni future. Il problema è che quando fai score pulisci tutte le tue azioni bloccate: devi scegliere il momento giusto per te e sbagliato per gli altri.
Cosa dicono all'estero
"The gods are divided."
— PYTHAGORAS
Il sistema di benedizioni dà profondità tattica senza appesantire il flusso.
— FroGames
Gods of Rome
Il gioco include regole ufficiali per il solitario senza automa dedicato: gestisci una tribù contro obiettivi di punteggio progressivi e condizioni di vittoria a tempo. Funziona come puzzle di ottimizzazione ma perde l'interazione tattica del multiplayer: nessuno ti blocca i territori, nessuno ti ruba le benedizioni, nessuno scatena checkpoint nel momento sbagliato per te.
Le tue mosse
Benedizioni, territori e azioni: cosa hai davanti ogni turno
Benedizioni divine
Ogni dio ti dà un token che potenzia una futura azione sulla mappa. Visiti Marte? La prossima azione in territorio rosso sarà amplificata. Le benedizioni costruiscono combo se sai dove piazzerai i meeple.
Territori colorati
La mappa è divisa in regioni con colori che corrispondono agli dèi. Controlli un territorio rosso e hai visitato Marte? Segni più punti. Il problema è che tutti vedono dove stai puntando.
Carte azione
Il tuo tableau personale: ogni carta ti permette di piazzare meeple, muoverli o attaccare. Usi una carta? Ci piazzi un token sopra e si blocca fino al prossimo score. Devi calcolare quante azioni ti servono prima di pulire tutto.
Tracciato favore
Avanzi guadagnando favore con le visite agli dèi. Quando raggiungi un checkpoint tutti segnano subito in base alla posizione relativa sul tracciato. Chi è ultimo prende punti negativi. Il tracciato è pubblico: vedi chi sta per scatenare lo score.
Bustine consigliate 25 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 56 × 87 mm | 25 |
| Totale carte | 25 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Tre azioni possibili, una scelta obbligata: costruisci o fai segnare tutti adesso.
Puoi visitare un dio (prendi benedizione e piazzi un meeple del colore del dio), attivare una carta azione dal tuo tableau (piazzi/muovi/attacchi meeple, opzionalmente potenziato da una benedizione), oppure fare score (avanzi sul tracciato vittoria in base ai territori controllati, poi pulisci tutte le carte bloccate e rimuovi i token dai dèi visitati).
Se hai visitato un dio, piazzi subito un meeple nel colore di quel dio su un territorio libero dello stesso colore. Se hai attivato una carta, segui l'effetto stampato (può essere piazzamento, movimento o attacco) e, se hai una benedizione corrispondente al colore del territorio coinvolto, applichi il bonus (azione potenziata).
Se la tua azione era uno score, o se durante il turno hai raggiunto un checkpoint sul tracciato favore, tutti i giocatori segnano immediatamente punti in base alla loro posizione relativa sul tracciato e ai territori controllati. I checkpoint sono momenti collettivi: anche chi non voleva segnare adesso è costretto a farlo.
Il giocatore successivo inizia il suo turno. La partita prosegue finché qualcuno raggiunge il terzo checkpoint, dopodiché si fa l'ultimo score collettivo e si somma tutto. Non ci sono round formali: il gioco scorre in turni consecutivi fino alla chiusura.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli la tribù, scegli il primo dio
Setup veloce: ogni giocatore prende una tribù con carte azione asimmetriche e un colore di meeple. Piazzi i primi territori di partenza. Poi il primo giocatore visita un dio: prende la benedizione e mette un meeple sulla mappa. Gli altri osservano e capiscono dove sta puntando. La corsa agli obiettivi inizia subito, ma nessuno sa ancora chi farà scattare il primo checkpoint.
Costruisci il motore di benedizioni
I primi turni servono a visitare gli dèi che corrispondono ai territori che vuoi dominare. Visiti Giove perché hai obiettivi nei territori blu? Ti prendi la benedizione gialla e poi, quando attiverai una carta azione in zona blu, l'azione sarà potenziata: piazzi due meeple invece di uno, o attacchi con più forza. La mappa inizia a riempirsi. Qualcuno ha già tre benedizioni diverse, qualcuno si concentra su una sola regione.
Primo checkpoint: qualcuno fa score
Un giocatore raggiunge il primo checkpoint sul tracciato favore. Tutti devono segnare immediatamente in base ai territori controllati nelle regioni che corrispondono agli dèi visitati. Chi era pronto guadagna punti solidi. Chi non aveva ancora consolidato prende poco o niente. E tutti puliscono le carte azione bloccate: il tableau torna vergine. Adesso la partita riparte con nuove possibilità, ma i punteggi sono già divaricati.
Guerra per le regioni chiave
Metà partita: i territori più preziosi (quelli che segnano doppio per via degli obiettivi speciali) diventano campi di battaglia. Un giocatore attiva una carta movimento, sposta tre meeple e usa la benedizione di Marte per attaccare un territorio nemico. I meeple sconfitti tornano in riserva. Il proprietario del territorio reagisce visitando un altro dio per contrattaccare al turno successivo. Il tracciato favore avanza: il secondo checkpoint si avvicina, e tutti calcolano se conviene accelerare o rallentare.
Terzo checkpoint e chiusura
Qualcuno raggiunge il terzo checkpoint. Ultimo score collettivo: chi ha dominato le regioni giuste nelle fasi precedenti raccoglie i punti finali, chi ha investito male si ritrova indietro. Vince chi ha calcolato meglio il timing degli score e chi ha sfruttato le benedizioni per consolidare territori nel momento giusto. Si sommano i punteggi dei tre checkpoint più i bonus della traccia favore. La partita finisce, e tutti sanno esattamente quale turno è stato decisivo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
I colori delle tribù e quelli degli dèi condividono la mappa: un meeple rosso può appartenere a un giocatore o rappresentare Marte. In quattro giocatori con luce bassa o daltonismo la lettura della mappa rallenta. Servono un paio di turni per abituarsi alla doppia codifica colore.
In due o tre il gioco è fluido, turni rapidi. In quattro i tempi morti si allungano: mentre gli altri calcolano benedizioni e attacchi tu aspetti. Non ci sono azioni simultanee o drafting per mitigare l'attesa. Se il gruppo ha un giocatore lento (analysis paralysis) la durata sfora i 90 minuti facilmente.
I checkpoint collettivi premiano chi consolida territori prima dello score, ma puniscono chi fa scattare il checkpoint troppo presto (gli altri recuperano). La curva di apprendimento su quando segnare è ripida: le prime partite finiranno con punteggi sbilanciati e la sensazione di aver sbagliato il timing. Normale: è il cuore del gioco.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Vince chi ha più punti dopo il terzo checkpoint. Non ci sono condizioni di vittoria alternative o percorsi asimmetrici: è una corsa ai punti pura.
Vittoria
- Somma dei punti ottenuti ai tre checkpoint collettivi durante la partita
- Bonus dalla posizione finale sul tracciato favore (chi è più avanti prende punti extra)
- Punti dagli obiettivi speciali pescati a inizio partita (territori specifici che valgono doppio)
Come perdi punti
- Se sei ultimo sul tracciato favore quando scatta un checkpoint prendi punti negativi
- Se fai score troppo presto pulisci le tue carte azione bloccate e non hai più mosse potenziate per i turni successivi
- Se non controlli territori nei colori degli dèi che hai visitato segni zero (o quasi) agli score collettivi
Gods of Rome premia chi sa aspettare e chi sa forzare il timing degli score collettivi quando gli altri non sono pronti. Se ti piacciono gli eurogame dove il controllo mappa si incrocia con la gestione delle risorse e il meta-timing, questo è il tuo tavolo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Gods of Rome
Che meccaniche usa Gods of Rome?
Il gioco combina area control (domini territori sulla mappa), worker placement light (piazzi meeple visitando gli dèi), card activation (attivi carte dal tuo tableau per fare azioni) e un sistema di checkpoint collettivi per il punteggio che è il vero twist: non decidi solo tu quando segnare, lo decide chi raggiunge i checkpoint sul tracciato favore.
Si può giocare bene in due?
Sì, in due è più controllabile e tattico: vedi esattamente cosa fa l'avversario, calcoli quando farà score e puoi reagire direttamente. Perde un po' di caos e di imprevedibilità del multiplayer (in quattro qualcuno può scatenare un checkpoint a sorpresa), ma il duello funziona e i tempi sono contenuti.
Le tribù sono bilanciate o ci sono setup asimmetrici forti?
Ogni tribù ha carte azione con piccole variazioni (una tribù privilegia il movimento, un'altra l'attacco), ma non ci sono poteri sbilanciati. L'asimmetria è leggera, non da gioco con fazioni uniche. La differenza vera la fanno gli obiettivi speciali pescati a inizio partita e la posizione di partenza sulla mappa.
Quanto conta la fortuna?
Quasi zero durante la partita: tutto è deterministico e visibile. L'unica aleatorietà è nel setup iniziale (pescata degli obiettivi speciali e assegnazione delle tribù). Una volta partiti, vince chi gioca meglio e chi calcola il timing degli score, non chi pesca carte o tira dadi.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Il testo sulle carte azione è minimale (icone e keyword), quindi la dipendenza dalla lingua è bassa. Serve leggere il regolamento in inglese una volta, poi il gioco si gestisce a vista. Non esistono al momento edizioni italiane ufficiali.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Gods of Rome è un gioco da tavolo competitivo di controllo territorio e worker placement per 1-4 giocatori, durata 60-90 minuti, età consigliata 10+. Progettato da Antonio Sousa Lara e illustrato da Miguel Coimbra, pubblicato da Matagot e PYTHAGORAS, Gods of Rome mescola area control, gestione benedizioni divine e un sistema di punteggio collettivo a checkpoint che ribalta la strategia classica del genere. Ogni giocatore guida una tribù romana per conquistare il favore degli dèi e dominare le regioni della mappa. Il peso medio (2.3/5) e le meccaniche accessibili lo rendono adatto anche a giocatori gateway, ma la profondità tattica del timing degli score e delle combo di benedizioni soddisfa anche i giocatori esperti. Disponibile su FroGames.it.

Gods of Rome
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