

Fugu
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Pesci ancora coperti, una carta in mano, tre sul tavolo. Prendi quella, piazzi qui, giri la vicina. Qualcuno ride, qualcuno impreca: l'ordine è saltato e quel pufferfish vale penalità.
DI COSA SI TRATTA
Costruisci l'ecosistema perfetto, una carta alla volta
Flavio e Riccardo Foches, fratelli designer italiani, vincono il Premio Archimede con un prototipo di gioco di carte che mescola ordine numerico e scoring a puzzle. Helvetiq lo pubblica in una piccola scatola tascabile illustrata da Crocotame, con creature marine stilizzate e regole che stanno su due pagine.
La tua fila di 18 carte inizia coperta. Ogni turno peschi una carta dal centro, la piazzi in ordine crescente nella tua sequenza e riveli la carta adiacente. I pesci bandiera vogliono stare insieme (gruppi = punti), i pufferfish vogliono spazio (isolati = punti, ammassati = penalità), i polpi e i coralli hanno le loro regole. Alla fine conti: vince chi ha costruito il bioma più equilibrato.
Cosa dicono all'estero
"At first glance, this is a bright little sea-themed game about placing numbered cards into ascending order, but there is far more going on here"
A prima vista sembra un gioco marino di carte numerate in ordine crescente, ma c'è molto di più sotto la superficie
— WhatBoardGame
Ogni carta scoperta è una porta che si chiude. Ogni scelta modifica il valore di quelle vicine. Fugu ti fa pensare in catene, non in mosse singole.
— FroGames
Fugu
Il gioco include regole ufficiali per il solitario (file PDF su BGG): affronti una sfida di punteggio senza avversari, gestendo da solo il mazzo centrale. L'esperienza è completa: il puzzle di ottimizzazione resta intatto, ma perdi la competizione indiretta sulle carte condivise.
Le creature del bioma
Quattro abitanti, quattro modi di segnare
Pesci bandiera
Vogliono gruppi compatti: 2 adiacenti = 2 punti, 3 = 5 punti, 4 o più = 9 punti. Divisi valgono zero.
Pufferfish
Devono stare isolati. Ciascuno vale 3 punti se separato da altri pesci, ma costa penalità se troppo vicino ai simili.
Polpi
Segnano se posizionati accanto a coralli. Sono il moltiplicatore: piazzati bene raddoppiano i punti di una sezione.
Carte àncora
Non riesci a rispettare l'ordine? Ruota la carta e usala come àncora: ignori la sequenza numerica ma prendi penalità a fine partita.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turni rapidissimi: pesca, piazza, rivela. Tre mosse, infinite conseguenze.
Tre carte scoperte sul tavolo, comuni a tutti. Ne scegli una. Gli altri giocatori vedono cosa prendi e calcolano cosa resta per loro.
Sostituisci una delle tue carte (coperte o scoperte) rispettando l'ordine ascendente da sinistra a destra. Se non puoi o non vuoi, ruotala di 90° e usala come àncora (penalità garantita).
Gira una delle carte coperte accanto a quella appena piazzata. Ora è parte visibile della tua sequenza e vincola i piazzamenti futuri.
Prendi la carta che hai rimosso dalla tua fila e mettila scoperta al centro. Diventa pescabile per gli altri giocatori. Fine turno.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutto è possibile
18 carte coperte davanti a te, tre scoperte al centro. Nessun vincolo, massima libertà: peschi una carta qualsiasi e la piazzi dove vuoi. Giri la vicina e scopri il primo numero della tua sequenza. Gli altri fanno lo stesso, ognuno costruisce in silenzio.
I vincoli emergono
Ora hai 4-5 carte scoperte. Peschi un 12 ma tra il 7 e il 14 hai già piazzato un 10. Qualcuno impreca: ha pescato un numero impossibile da incastrare. Il primo giocatore ruota una carta e la usa come àncora, accettando la penalità.
Il calcolo si fa serio
Metà partita: inizi a contare i pesci bandiera nella tua fila. Ne hai tre quasi in fila, ma c'è una carta coperta in mezzo. Se la riveli e non è un altro bandiera, il gruppo si spezza e perdi punti. Decidi se rischiare o costruire altrove.
Le ancore si moltiplicano
La pesca è crudele: tre turni di fila peschi numeri che non entrano. Il tavolo si riempie di carte ruotate, ancore che costano punti ma salvano la partita. Qualcuno ha calcolato male e ora ha due pufferfish adiacenti: doppia penalità inevitabile.
Il conteggio finale
Tutti girano le ultime carte coperte. Conti i gruppi di bandiera, i pufferfish isolati, i polpi vicini ai coralli. Qualcuno scopre di aver sbagliato il calcolo a metà partita e ha sacrificato ancore inutilmente. Vince chi ha costruito il bioma più efficiente, non il più bello.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Il calcolo del punteggio richiede attenzione
A fine partita conti quattro tipi di scoring diversi (bandiera, pufferfish, polpi+coralli, ancore) con regole non immediate. La prima partita qualcuno sbaglia sempre il conteggio: serve un foglio aiuto o qualcuno che conosce bene le regole.
Il downtime cresce con il numero di giocatori
In 2 giocatori Fugu scorre in 15 minuti netti. In 4, se qualcuno calcola ogni mossa analizzando tutte le probabilità, i turni si allungano. Non è un gioco da analysis paralysis, ma può diventarlo.
Il tema è sostituibile
Pesci, coralli e polpi sono una verniciatura: la meccanica è puro puzzle numerico con condizioni di scoring. Se cerchi immersione tematica, questo non è il gioco: è astratto travestito da acquario.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Fine partita quando tutti hanno rivelato tutte le carte. Si contano i punti: chi ha il bioma più efficiente vince.
Vittoria
- Hai costruito gruppi compatti di pesci bandiera (4+ adiacenti = 9 punti) e tenuto i pufferfish isolati (+3 ciascuno)
- I tuoi polpi sono accanto ai coralli, moltiplicando i punti di intere sezioni
- Hai usato poche ancore (ogni àncora costa punti) e rispettato l'ordine ascendente senza forzature
Sconfitta (o punteggio basso)
- Hai pufferfish ammassati (doppia penalità per ogni coppia troppo vicina) e pesci bandiera sparpagliati (valgono zero se isolati)
- Hai ruotato troppe carte in àncora per salvare la sequenza: ogni àncora sottrae punti fissi a fine partita
- Non hai calcolato in anticipo: hai scoperto carte nel momento sbagliato e rotto gruppi promettenti
Fugu è un motore di decisioni a catena mascherato da filler marino: ogni carta scoperta cambia il valore di tutte le altre. Si impara in 5 minuti, si padroneggia mai.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 54 carte, regolamento.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Fugu
Quanto dura davvero una partita?
15-25 minuti effettivi, a prescindere dal numero di giocatori. In 2 scorre velocissimo (10-12 minuti), in 4 può allungarsi se qualcuno calcola troppo ogni mossa. La scatola dice 25 minuti ed è accurato per un gruppo rilassato.
È difficile da imparare?
No. Regole in 5 minuti: peschi, piazzi in ordine crescente, riveli la carta vicina. La complessità sta nel calcolare quale piazzamento massimizza i punti futuri, non nel capire cosa fare. La prima partita qualcuno sbaglia il conteggio finale, ma dalla seconda fila tutto liscio.
Si gioca bene in 2?
Sì, anzi: in 2 giocatori è forse la configurazione migliore. I turni sono rapidissimi, la competizione sulle tre carte centrali è tesa, e il calcolo resta profondo senza downtime. In 4 funziona ma rischia analysis paralysis.
Che meccaniche usa Fugu?
Hand management con rivelazione progressiva (inizi con 18 carte coperte), ordering (devi rispettare la sequenza ascendente), e set collection condizionale (gruppi di bandiera, pufferfish isolati, combo polpi-coralli). La meccanica distintiva è il vincolo di ordine crescente che limita sempre di più le scelte.
C'è interazione diretta?
No. L'interazione è indiretta: peschi carte dal centro comune, quindi sottrai opzioni agli avversari, ma non tocchi mai le loro file. È una gara parallela di ottimizzazione, non un gioco di scontro.
Quanto conta la fortuna?
Moderata. La pesca influenza molto (un numero sbagliato al momento sbagliato ti costringe a usare un'àncora), ma hai sempre tre opzioni tra cui scegliere e la possibilità di ruotare una carta per evitare penalità peggiori. Non è un gioco risolto, ma i calcoli premiano più della pesca cieca.
La rigiocabilità è alta?
Sì. Ogni partita il mazzo si mescola diversamente, le configurazioni iniziali cambiano, e le scelte di piazzamento sono sempre diverse. Inoltre c'è la modalità solitario ufficiale per chi vuole sfidare se stesso. In una scatola tascabile è notevole.
Quanta alea c'è? È adatto a chi odia la fortuna?
C'è alea nella pesca, ma mitigata: vedi sempre tre opzioni, e anche una carta 'sbagliata' può essere girata in àncora. Chi odia qualsiasi elemento casuale forse preferirà un astratto puro, ma Fugu premia il calcolo più della dea bendata.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Poco. Ogni giocatore occupa lo spazio di 18 carte in fila orizzontale (circa 50 cm di larghezza) più l'area centrale comune per le tre carte di pesca. Un tavolino da caffè basta per 2-3 giocatori, a 4 serve un tavolo normale.
Cosa c'è nella scatola?
72 carte (numerate da 1 a 18, in quattro tipi: pesci bandiera, pufferfish, polpi, coralli), regolamento multilingue, e una carta di riepilogo scoring. Tutto in una scatola pocket Helvetiq. Produzione essenziale ma funzionale.
Si gioca in solitario?
Sì, con regole ufficiali (file PDF disponibile su BGG e incluso nel regolamento). Nel solo affronti una sfida di punteggio gestendo da solo il mazzo centrale: il puzzle di ottimizzazione resta intatto, perdi solo la competizione sulle carte comuni.
È un gioco per bambini?
Non proprio. L'età indicata è 8+ anni, ma il calcolo del punteggio finale richiede attenzione e pianificazione. È più un gateway/family game per famiglie con esperienza o per introdurre preadolescenti al ragionamento probabilistico. Bambini sotto i 10 anni potrebbero faticare.
È paragonabile ad altri giochi?
Se conosci The Mind (gestione cooperativa di sequenze numeriche) o The Game (piazzamento in ordine crescente/decrescente), Fugu prende l'idea e la rende competitiva con scoring a puzzle. È più cerebrale di entrambi, meno sociale.
È disponibile in italiano?
Sì, l'edizione Ghenos Games è completamente in italiano: regolamento, carte di aiuto e tutti i materiali. Non serve conoscere altre lingue per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Fugu è un card game strategico per 1-4 giocatori progettato dai fratelli Flavio e Riccardo Foches, vincitori del Premio Archimede, e pubblicato da Helvetiq e Ghenos Games. In 25 minuti costruisci un ecosistema marino piazzando carte in ordine ascendente, bilanciando le esigenze di pesci bandiera (che vogliono gruppi), pufferfish (che vogliono spazio) e polpi (che moltiplicano i punti vicino ai coralli). Le meccaniche di hand management, ordering e set collection si intrecciano in un puzzle tattico accessibile a partire dagli 8 anni, con modalità solitario ufficiale inclusa. Disponibile su FroGames.it.

Fugu
Frequently Asked Questions
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