










Realm of Reckoning Kickstarter
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
FroGames — Moments You'll Remember
No one plays for the same points. Here, you decide what victory means — and someone else will try to overturn it.
What it's about
A ruined afterlife where you decide how to win
The afterlife was once a glorious realm, ruled by the Queen of All Souls and held together by the five Pillars. Then civil war shattered the Queen and scattered the Pillars, leaving five factions to contend for the ruins.
You lead one of these factions. Each turn you draft action cards, gain powers, and collect artifacts — and with the right moves, you trigger a reckoning, a showdown where everyone spends resources for power. The winner doesn't just get points: they decide how points are made.
The game is played over three eras, building monuments, claiming relics, and maneuvering for control. The design is by Max Anderson, Zac Dixon, and Austin Harrison, with illustrations by Reece Parker for IV Studio — the creators of Moonrakers and Veiled Fate.
You don't chase points: you establish what points matter. Win a reckoning and rewrite the rules of victory in your favor.
The secret of Realm of Reckoning in one line
Every auction is a blind bet on others' desires. Pay too much and burn resources, pay too little and you're left empty-handed.
From the game experience
Realm of Reckoning
The core of the game
What you move in each game
Action cards
Closed-hand drafting: choose powers and compose artifact sets. Each card can also trigger a reckoning.
Monuments
Structures that bend scoring to your advantage. Some even reward those who fall behind.
The five Pillars
The relics that once supported the realm, now shattered. Claim them to shift the balance of the afterlife.
The Reckonings
High-stakes showdowns: everyone spends resources, winners dictate the victory conditions.
In ninety minutes, someone will have rewritten the rules of the realm. The question is whether it will have been you — or if you will have merely paid the price.
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ProductionKickstarter Edition · IV Studio
📖
RulebookEnglish · Official PDF
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le fazioni prendono posizione
Scegli la tua fazione, drafti le prime carte, studi i cinque Pilastri. Nessuno ha ancora fatto punti e ognuno ha già in testa quale regola vuole imporre al regno.
La prima resa dei conti
Qualcuno innesca una reckoning. Le offerte si nascondono nel pugno, poi si rivelano tutte insieme: c'è chi ha pagato troppo e chi ha rubato la posta per due spiccioli. Primo sussulto al tavolo.
Si costruisce, si vota, si trama
Salgono i monumenti, le maggioranze si spostano, le alleanze si sussurrano. Le regole del punteggio iniziano a piegarsi — e tu provi a piegarle dalla tua parte prima degli altri.
Il colpo che ribalta tutto
C'è sempre quel momento: qualcuno vince la reckoning giusta e riscrive cosa vale davvero la vittoria. Chi era in testa di colpo non lo è più. Il tavolo esplode.
Terza era: il verdetto
La partita finisce, i punti si contano con regole che nessuno aveva all'inizio. Qualcuno vince — e tutti gli altri rigiocano a parole quell'unica reckoning andata storta.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Quattro fasi che si ripetono lungo tre ere. Si impara in una partita, si padroneggia col tempo.
Ogni turno peschi e scegli carte azione in segreto: guadagni poteri unici e collezioni set di artefatti.
Giochi le carte per costruire monumenti, piazzare influenza nelle regioni e reclamare i Pilastri del regno.
Alcune carte scatenano una resa dei conti: tutti consegnano un'offerta segreta di risorse. La posta più alta vince.
Chi vince la reckoning plasma le condizioni di punteggio. Dopo tre ere, vince chi ha più punti vittoria.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Decidi tu cosa vale la vittoria
Vincere una reckoning ti dà il potere di plasmare le regole del punteggio. È la mossa che decide la partita.
Aste segrete a posta nascosta
Offri al buio, leggendo quanto gli altri desiderano la stessa cosa. Pagare il giusto è metà del gioco.
Maggioranze in un regno in rovina
Controlla le regioni e i Pilastri: l'influenza d'area conta tanto quanto le carte che tieni in mano.
A volte perdere conviene
Perdere una reckoning ti lascia le risorse per la prossima. Un monumento premia perfino l'ultimo in classifica.
Cinque fazioni, tre ere, mai uguale
Asimmetria e punteggi mutevoli: ogni partita prende una piega diversa dalla precedente.
Produzione IV Studio
Legni serigrafati a tre tonalità, accenti olografici e l'arte cupa di Reece Parker per un aldilà che incombe sul tavolo.
Come finisce
Un solo verdetto, dopo tre ere
Non c'è eliminazione: resti in gioco fino all'ultima era. Ma chi lascia agli altri il controllo delle regole arriva al traguardo a rincorrere.
Vittoria
- Chiudi la terza era con più punti vittoria di tutti
- Vinci le reckoning per piegare le regole del punteggio a tuo favore
- Costruisci monumenti e controlla le regioni dell'aldilà
Sconfitta
- Lasci che siano gli altri a dettare come si fanno i punti
- Spendi troppo nelle aste e arrivi a corto di risorse
- Niente eliminazione: resti fino all'ultima era, ma rincorrere è dura
Realm of Reckoning è il tipo di euro che si racconta a partita finita: non per chi ha vinto, ma per quella reckoning che ha ribaltato tutto. Veloce da capire, difficile da dimenticare.
Domande frequenti
FAQ su Realm of Reckoning
È solo un clone di ARCS?
No. Condivide un'idea — sei tu a definire le condizioni di vittoria — ma il gioco è diverso: più immediato e flessibile, costruito su aste segrete e maggioranze d'area invece che sulla programmazione delle azioni. Chi ama ARCS lo trova affine; chi lo trovava ostico spesso preferisce questo.
Il punteggio che cambia di continuo non è frustrante?
Le regole non si spostano: se ne aggiungono. Invece di inseguire un bersaglio mobile, scegli su quali obiettivi puntare e provi a renderli decisivi. Ci sono anche meccaniche di recupero che tengono tutti in corsa fino alla fine.
Con quanti giocatori rende meglio?
Più giocatori ci sono, più la partita diventa politica e imprevedibile: in 4-5 è al suo meglio. In 2 è più tattica e diretta, in 3 trova un buon equilibrio. Funziona in tutte le configurazioni, ma il caos negoziale dei tavoli pieni è il suo terreno ideale.
È adatto a chi non è un esperto?
È un peso medio (3 su 5): si impara in una partita, ma premia chi sa leggere il tavolo e adattarsi. Non è un gioco-ponte per principianti assoluti — meglio avere un po' di dimestichezza con gli euro prima di sedersi.
Quanto dura davvero una partita?
Tra 90 e 120 minuti. La prima partita è più lenta per via delle scelte; una volta presa la mano si assesta intorno ai 90 minuti.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese (Kickstarter). Il gioco è molto iconografico, ma carte e regolamento sono in inglese: tienilo presente se giochi con chi non mastica la lingua.
Realm of Reckoning è un gioco da tavolo strategico competitivo per 2–5 giocatori (età 14+, durata 90–120 min) ambientato in un aldilà in rovina. Progettato da Max Anderson, Zac Dixon e Austin Harrison, con illustrazioni di Reece Parker, pubblicato da IV Studio (autori di Moonrakers e Veiled Fate). Meccaniche principali: closed drafting, aste a offerta segreta, maggioranze d'area e voti. Ogni giocatore guida una delle cinque fazioni che si contendono i Pilastri del regno, innescando "reckoning" che permettono ai vincitori di plasmare le condizioni di vittoria lungo tre ere. Edizione Kickstarter in inglese, con pezzi in legno a tre tonalità e accenti olografici. Realm of Reckoning è disponibile su FroGames.it.
Frequently Asked Questions
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