




Everdell Emerland - Collector's Edition
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
FroGames — Momenti che Ricorderai
Mandi l'archeologo dentro le rovine. Torna con un artefatto che non vale punti: li moltiplica. E all'improvviso ogni carta che hai costruito nei venti minuti precedenti vale di più.
Di cosa si tratta
La giungla di Emerland esce dal tabellone
James A. Wilson e Clarissa A. Wilson portano l'universo di Everdell a ovest, nella giungla tropicale di Emerland: un paese di cultura artistica, gemme estratte da caverne sotterranee e rovine di una civiltà perduta che l'archeologia sta appena riportando alla luce. Le illustrazioni di Lina Cossette e David Forest mantengono la cura pittorica della valle originale con una palette più calda e vegetazione fitta. È uno standalone della serie Everdell: Edge of the Map: non serve conoscere Everdell per giocarci.
Al tuo turno scegli una tra sei azioni: piazzare un lavoratore (da solo o potenziato dagli insetti Helper), piazzare un Helper, giocare una carta nella tua città-giungla, usare una carta Artigiano condivisa, scavare con l'Archeologo o preparare la stagione. Le risorse costruiscono edifici e attirano abitanti; ogni carta nel tuo tableau apre sinergie e punti. Vince chi ha costruito la città più preziosa quando la Primavera finisce.
Questa è la Collector's Edition: la versione in cui le rovine non sono un disegno stampato ma una struttura tridimensionale al centro del tavolo, gli artefatti sono tessere che moltiplicano il punteggio e il Mercato del Fiume ha i suoi dadi. Non è la stessa partita con più cartone: è la partita in cui la scoperta si vede mentre accade.
Il tabellone smette di essere una superficie e diventa un luogo: l'Archeologo scende davvero dentro le rovine, e ogni scavo si vede prima ancora di essere raccontato.
Il segreto di Emerland in una riga
Gli artefatti non aggiungono punti: li moltiplicano. Cambia il modo in cui guardi ogni carta che hai già costruito — e quelle che stavi per scartare.
Dall'esperienza di gioco
Everdell Emerland — Collector's Edition
Il gioco include regole ufficiali per il solitario con un automa che occupa spazi lavoratore e sottrae carte. L'esperienza resta completa e tattica: puoi rincorrere l'archeologia fino in fondo. Si perde la corsa alle carte Artigiano condivise, che nel multiplayer è la fonte principale di tensione.
Perché proprio questa
Quattro cose che cambiano la partita, non lo scaffale
Un'edizione da collezione ha senso solo se si sente mentre giochi. Queste quattro entrano nelle decisioni, non nella vetrina.
Le rovine hanno un dentro
Il tabellone delle rovine è tridimensionale: l'Archeologo non avanza su una casella disegnata, entra in una struttura che sta al centro del tavolo. Cambia il modo in cui leggi la partita — chi è sceso, quanto in profondità, quanto gli manca. La progressione degli altri la vedi da lontano, senza chiedere.
Artefatti che moltiplicano
Le tessere artefatto non danno punti fissi: moltiplicano quello che hai già costruito. Significa che dal terzo turno guardi la tua città chiedendoti su cosa stai puntando davvero, e che un solo scavo fortunato al momento giusto può riscrivere il conteggio finale. È la meccanica che rende gli scavi una scelta e non un extra.
Il Mercato del Fiume tira i dadi
Le ricompense del mercato sono randomizzate dai dadi: ogni scambio ha un piccolo margine di rischio e il mercato non è mai identico a quello della partita prima. Chi ci passa presto prende quello che c'è; chi aspetta scommette che migliori. Due filosofie di gioco diverse, allo stesso spazio.
18 Regni e 100 carte a due facce
Le carte Giungla sono fronte/retro: la stessa carta è due opzioni diverse e la scelta pesa già quando la peschi. I 18 Regni allargano la mappa oltre la città, dando all'esplorazione una direzione propria. È la ragione per cui due partite di fila non si somigliano.
Alla fine nessuno parla di chi ha vinto. Si parla dell'artefatto trovato al penultimo turno, e di cosa sarebbe successo scavando una volta in più.
📦Cosa c'è nella scatolaContenuti dichiarati dall'editore
Elenco dichiarato dall'editore. La distinta completa con le quantità esatte non è ancora stata pubblicata: la aggiorniamo qui appena esce.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
💎 Perché la Collector's EditionSei motivi che si sentono al tavolo ▼
Cosa ti porti a casa
Non è la stessa partita con più cartone
Un'edizione da collezione vale se cambia come giochi, non come sta sullo scaffale. Ecco dove si sente la differenza, turno per turno.
Le rovine stanno in piedi
Il tabellone delle Rovine della Giungla è una struttura tridimensionale al centro del tavolo. L'Archeologo non avanza su una casella stampata: scende dentro qualcosa. Da qualsiasi lato tu sia seduto capisci al volo chi è già in profondità e quanto ti manca per raggiungerlo, senza chiedere e senza contare.
Punti che si moltiplicano
Le tessere Artefatto non aggiungono punti fissi: moltiplicano quello che hai già costruito. Cambia tutto il modo di pensare la città — smetti di accumulare carte a caso e inizi a chiederti su cosa stai puntando. Un artefatto trovato al momento giusto riscrive un conteggio finale che sembrava chiuso.
Il mercato non è mai lo stesso
I dadi del Mercato del Fiume randomizzano le ricompense degli scambi. Chi ci passa presto prende quello che c'è, chi aspetta scommette che migliori: allo stesso spazio convivono due filosofie di gioco, e nessuna delle due è sempre giusta. È il punto della partita dove si litiga di più.
100 carte, due facce ciascuna
Le Carte Giungla sono fronte/retro: la stessa carta è due opzioni diverse e la scelta pesa già nel momento in cui la peschi. Raddoppia la profondità della gestione mano senza aggiungere una sola regola nuova da imparare.
18 Regni oltre la città
L'esplorazione ha una direzione propria, separata dalla costruzione. Puoi vincere guardando fuori invece che dentro: c'è chi ottimizza la città e chi si spinge nei Regni lontani, e le due strade si incrociano solo alla conta finale. Due partite di fila non si somigliano.
Gli Helpers modulano ogni azione
Gli insetti si aggiungono al lavoratore che stai piazzando e ne potenziano l'effetto. Significa che non esistono azioni deboli, esistono azioni che hai deciso di non spingere. È la meccanica che distingue Emerland dagli altri worker placement: decidi quanto vale la mossa mentre la fai.
🎲 Come si giocaLe regole in quattro mosse ▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è una scelta secca tra sei azioni possibili. Non puoi farle tutte: devi scegliere quella che ti serve adesso.
Piazzare un lavoratore (con o senza Helpers) su uno spazio del tabellone; piazzare un Helper da solo per un'azione minore; giocare una carta dalla mano nella tua città pagandone il costo; usare una carta Artigiano condivisa; scavare con l'Archeologo nelle rovine; oppure preparare la prossima stagione, che recupera i lavoratori ma chiude la fase.
Prendi risorse, peschi carte, attivi abilità già in gioco. Se hai piazzato lavoratore più Helpers, moltiplichi l'effetto base. Se sei passato dal Mercato del Fiume, tiri i dadi per determinare la ricompensa. Se hai scavato, guardi cosa restituiscono le rovine.
Le carte giocate restano davanti a te a faccia in su e formano il tuo tableau. Alcune danno abilità permanenti (sconti, risorse extra, punti finali), altre sono obiettivi che maturano col tempo, altre ancora fanno entrare gratis gli abitanti se possiedi l'edificio giusto. Ogni città cresce in modo diverso.
Tocca al giocatore successivo. Si continua finché tutti non hanno preparato la stagione ed esaurito le azioni disponibili. Poi si conta: carte in città, gemme, artefatti scoperti e obiettivi completati.
⏱️ La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento ▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le rovine al centro del tavolo
Monti la struttura delle rovine e qualcuno smette di ascoltare la spiegazione per guardarla. Distribuisci lavoratori, Helpers e carte iniziali. Tutti stanno già scegliendo lo spazio da occupare per primi — e nessuno lo dice.
La città prende forma
Un mercato, una casa, forse un laboratorio. Ogni carta giocata ne sblocca altre e le prime sinergie si accendono. Capisci dove vuoi andare: gemme, archeologia o una città grande di carte economiche. Gli Helpers iniziano a fare la differenza sulle azioni chiave.
Corsa agli Artigiani
Qualcuno usa un Artigiano potente per convertire risorse a metà prezzo. Gli altri reagiscono: adesso tutti vogliono arrivarci prima che venga bloccato. Al Mercato del Fiume qualcuno tira male, impreca, e passa comunque. Il ritmo accelera.
Qualcuno trova l'artefatto
L'Archeologo scende un livello più a fondo e torna con una tessera che moltiplica. Il tavolo fa silenzio per due secondi, poi tutti ricontano i punti degli altri. Da qui la partita si biforca: chi ottimizza la città, chi corre sull'archeologia, chi tenta i Regni lontani.
Fine primavera, e la conta
L'ultimo giocatore prepara la stagione e le azioni finiscono. Si contano carte, gemme, artefatti, obiettivi. Chi ha la città più grande non è quasi mai chi vince: vince chi ha costruito dieci carte che si parlano tra loro. Lo scarto è di pochi punti. Sempre.
🐸 Da sapere primaTre cose oneste, da amici ▼
Da sapere prima
Tre cose che ti diciamo comunque
La durata varia parecchio
Il range 30–120 minuti non è un errore: in due, con giocatori che conoscono le carte, si chiude in 45 minuti; in quattro alla prima partita si sfora facilmente le due ore. Dipende da quanto tempo si impiega a valutare le combo e a decidere quali Helpers spendere. Non è un filler.
Curva più ripida di Everdell base
Se Everdell classico è un gateway con profondità nascosta, Emerland parte un gradino sopra: Helpers, Artigiani e Archeologo aggiungono layer decisionali già dal primo turno. Se non hai mai giocato un worker placement, non partire da qui.
Il tabellone 3D vuole spazio
Le rovine tridimensionali sono la cosa più bella della scatola, ma occupano il centro del tavolo e vanno montate. Aggiungi qualche minuto al setup e conta un tavolo generoso: con quattro tableau personali intorno, un piano piccolo diventa scomodo in fretta.
🏆 Come si vinceCosa premia il finale ▼
Come finisce
Vince chi ha costruito meglio, non di più
Alla fine della Primavera si contano i punti. Arrivano dalle carte in città, dalle gemme spese, dagli artefatti recuperati sotto le rovine e dagli obiettivi completati.
Da dove arrivano i punti
- Ogni carta nella tua città vale i punti stampati su di essa
- Le tessere Artefatto moltiplicano quello che hai già costruito
- Le gemme spese per gli edifici avanzati valgono punti extra
- I Regni esplorati e gli obiettivi completati chiudono con bonus sostanziosi
Gli errori che costano la partita
- Usare male gli Helpers: chi non li abbina resta indietro sulle risorse dal terzo turno
- Ignorare gli Artigiani condivisi: sono il vantaggio più grosso del tavolo, e sono a tempo
- Scavare senza un piano: gli artefatti moltiplicano solo se hai qualcosa da moltiplicare
- Costruire quindici carte scollegate: valgono meno di dieci che si potenziano a vicenda
Everdell Emerland Collector's Edition è per chi ha amato la valle e vuole la versione con più profondità e più tavolo — e per chi cerca un worker placement dove ogni singola azione si può modulare.
💬 Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello ▼
Domande frequenti
FAQ su Everdell Emerland Collector's Edition
Cosa cambia rispetto all'edizione standard?
La Collector's Edition è la versione con il tabellone delle Rovine della Giungla tridimensionale, le tessere Artefatto che moltiplicano il punteggio, i dadi del Mercato del Fiume, i segnalini risorsa e punto premium, le 100 Carte Giungla fronte/retro e le 18 carte Regno. È l'edizione pensata per chi vuole il gioco nella sua forma più completa e più scenica. L'editore non ha ancora pubblicato un confronto ufficiale voce per voce con la versione retail: appena esce lo riportiamo qui.
Vale la spesa in più rispetto a un'edizione base?
Dipende da cosa cerchi. Se giochi due volte l'anno e ti interessa solo il sistema, no. Se Emerland finirà sul tavolo spesso, sì: le rovine 3D e gli artefatti moltiplicatori non sono decorazione — cambiano il modo in cui leggi il tavolo e in cui pianifichi il finale. È l'edizione che si tiene, non quella che si rivende.
Serve conoscere Everdell per giocare a Emerland?
No, è uno standalone completo della serie Edge of the Map. Condivide l'ambientazione e le fondamenta (worker placement, costruzione città a tableau), ma ha regole, carte e componenti propri. Puoi partire direttamente da qui.
Si gioca bene in due?
Molto bene, ed è dove il ritmo è migliore: poco downtime, partite da 45–60 minuti, e la competizione su Artigiani e spazi lavoratore resta tesa perché gli spazi buoni sono pochi comunque. In quattro è più caotico e più lungo.
Si gioca in solitario?
Sì, con regole ufficiali e un automa che occupa spazi e sottrae carte. L'esperienza resta completa e tattica: puoi perseguire l'archeologia fino in fondo e ottimizzare la città senza compromessi. Quello che manca è la corsa agli Artigiani condivisi, che nel multiplayer è la fonte principale di tensione.
È difficile da imparare?
Le sei azioni sono chiare e si spiegano in un quarto d'ora. La difficoltà è nelle combo tra carte, Helpers e artefatti, che chiedono un paio di partite per essere lette bene. Non è un gateway: se è il tuo primo worker placement, parti da Everdell classico.
Da che età è adatto?
10+, ma è un 10+ impegnativo. Peso 3.1/5 e gestione mano richiedono capacità di pianificazione. Un ragazzino abituato ai giochi da tavolo se la cava; uno alle prime armi farà fatica a tenere il passo di un adulto esperto.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Parecchio: il tabellone delle rovine è tridimensionale e sta al centro, poi ci sono mercato comune, carte Artigiano condivise e il tableau personale di ognuno, che cresce fino a dieci-quindici carte. Con quattro giocatori conta almeno 90×130 cm per stare comodi.
Che bustine servono?
La scatola dichiara 100 Carte Giungla fronte/retro più 18 carte Regno, ma le misure ufficiali non sono ancora state pubblicate. Preferiamo non darti un formato a memoria e farti comprare le bustine sbagliate: appena l'editore conferma le dimensioni aggiorniamo questa risposta con il formato e le quantità esatte.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testo — nomi, abilità, effetti — che va letto per giocare: serve un inglese almeno intermedio o qualcuno al tavolo che traduca. Al momento non risultano edizioni italiane annunciate.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Everdell Emerland Collector's Edition è un gioco da tavolo strategico di worker placement e tableau building per 1-4 giocatori, durata 30-120 minuti, età consigliata 10+. Progettato da James A. Wilson e Clarissa A. Wilson, illustrato da Lina Cossette e David Forest, pubblicato da Tycoon Games nella serie Everdell: Edge of the Map. Ambientato nella giungla tropicale a ovest della valle di Everdell, introduce gli Helpers (insetti operai che potenziano i lavoratori), le carte Artigiano condivise, il Mercato del Fiume con dadi e l'archeologia sotterranea. Questa edizione da collezione include il tabellone Rovine della Giungla in 3D, 100 carte Giungla fronte/retro, 18 carte Regno, tessere Artefatto moltiplicatore e componenti premium. Ogni giocatore piazza lavoratori per raccogliere risorse, estrae gemme, costruisce edifici e abitanti formando la propria città-giungla e guida l'archeologo alla scoperta di artefatti antichi. Meccaniche: worker placement, hand management, open drafting, set collection, tableau building. Modalità solitario ufficiale inclusa. Peso 3.1/5. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Everdell Emerland - Collector's Edition
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