

Bloodstones - Dwarves & Djinn
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Quando i Golem dei Nani incontrano i Djinn del deserto, la mappa di Fal si ridisegna. E tu scopri che il vero nemico non è chi hai davanti, ma la mossa che non hai previsto.
DI COSA SI TRATTA
Due nuove fazioni per dominare Fal, più il sistema automa di Turczi
Bloodstones: Dwarves & Djinn è l'espansione che porta il wargame fantasy di Martin Wallace su territori nuovi. I Sand Dwellers guidati dai potenti Djinn arrivano dal deserto con la capacità di teletrasportare le proprie truppe attraverso la mappa, ridefinendo il concetto di mobilità tattica. Dall'altra parte, il Mountain Kingdom libera i Nani dalle miniere: guerrieri feroci affiancati da Golem terrificanti, pronti a rivendicare il dominio su Fal. La modalità solitario è progettata da Dávid Turczi, autore del sistema automa più rispettato del settore, e introduce varianti per tutte le fazioni di Bloodstones.
Al tavolo gestisci carte multiuso, punti movimento e controllo di aree con una profondità che cambia radicalmente in base alla fazione scelta. I Djinn ignorano i percorsi tradizionali e materializzano le armate dove meno te lo aspetti. I Nani costruiscono lentamente ma inesorabilmente, trasformando ogni roccaforte in una fortezza inespugnabile. Il setup variabile e i poteri asimmetrici garantiscono che ogni partita sia un problema tattico da risolvere ex novo. Turczi ha aggiunto Draghi da respingere e castelli degli Hill Folk da conquistare: anche in solitario, Fal non concede tregua.
Cosa dicono all'estero
Due fazioni che stravolgono completamente l'approccio tattico: se pensavi di aver capito Bloodstones, ricomincia da capo.
— FroGames
Il sistema automa di Turczi trasforma il solo da ripiego a esperienza strategica piena. Sei tu contro Fal, e Fal gioca duro.
— FroGames
Bloodstones: Dwarves & Djinn
Progettato da Dávid Turczi, l'automa gestisce ogni fazione di Bloodstones con logiche dedicate: pesca carte, simula decisioni tattiche coerenti, controlla territori. Include sfide aggiuntive (Draghi, castelli degli Hill Folk, quest variabili) che alzano la posta. L'esperienza è completa e progettata per il solo, non un adattamento: manca solo il bluff e la lettura psicologica del multiplayer, ma guadagni una campagna strutturata contro avversari che non sbagliano mai.
Le nuove forze in campo
Cosa trovi nell'espansione
Djinn e Sand Dwellers
Spiriti della sabbia che teletrasportano truppe attraverso il deserto. Ignori i percorsi tradizionali: le tue armate compaiono dove l'avversario non si aspetta. Mobilità assoluta, ma risorse limitate.
Dwarves e Golem
Nani feroci usciti dalle miniere, affiancati da costrutti di pietra inarrestabili. Costruisci lentamente, difendi con ostinazione, espandi quando sei pronto. La forza bruta incontra la pianificazione.
Sistema Automa Turczi
Mazzi dedicati per ogni fazione che simulano avversari coerenti e spietati. Draghi da respingere, castelli da conquistare, quest che cambiano le condizioni di vittoria. Il solo diventa una campagna strutturata.
Nuove Mappe
Setup variabili che cambiano il peso tattico dei territori. Alcuni favoriscono la mobilità dei Djinn, altri la difesa dei Nani. Ogni mappa è un problema da risolvere con strumenti diversi.
Quando chiudi la scatola, sai già quale fazione proverai la prossima volta. Succede sempre con Bloodstones: la partita finisce, ma il problema tattico resta aperto.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e prime mosse
Scegli la fazione, studi la mappa, guardi i poteri degli altri. Chi ha i Djinn sorride pensando ai teletrasporti, chi ha i Nani conta le montagne. Tutti sanno che le prime tre mosse decidono la geografia della guerra. Piazzi le truppe, peschi le carte iniziali, pianifichi i primi due turni mentre cerchi di capire cosa faranno gli altri.
Primi scontri e territori contesi
I Djinn materializzano un'armata dove nessuno se l'aspettava. I Nani consolidano una roccaforte che sembrava secondaria. Qualcuno protesta, qualcuno rivaluta tutto. Le carte multiuso costringono a scegliere tra espansione e difesa, e ogni scelta chiude una porta. Il tavolo si accorge che i piani iniziali erano ingenui.
Metà partita: il muro di Golem
Chi ha sottovalutato i Nani scopre che i Golem non si spostano facilmente. Chi pensava di controllare il centro vede i Djinn comparire alle spalle. Le alleanze temporanee si formano e si sciolgono nello spazio di un round. Le carte migliori sono già state giocate: adesso conta la posizione, e la posizione non mente.
Il colpo che cambia tutto
Un teletrasporto azzardato conquista un castello chiave. Un Golem posizionato tre turni fa blocca l'unica via d'uscita. Qualcuno esclama qualcosa, qualcuno conta i punti movimento rimasti, qualcuno ride perché ha visto arrivare quel momento da mezz'ora. La partita si decide qui, ma devi giocare fino alla fine per saperlo.
Fine partita e conteggio territori
Conti i territori controllati, guardi la mappa, rivedi le mosse che potevi fare diversamente. Chi ha perso sa esattamente quale turno ha sbagliato. Chi ha vinto sa che tre mosse diverse lo avrebbero fatto perdere. Tutti riordinano in silenzio, ma qualcuno sta già pensando a quale fazione provare la prossima volta.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una sequenza di carte giocate, movimenti eseguiti, e territori contesi.
Peschi carte dalla tua fazione. Ogni carta ha usi multipli: movimento, azione speciale, o risorsa. Scegli cosa tenere, cosa scartare, cosa tenere nascosto.
Giochi carte per muovere truppe, attivare poteri di fazione, consolidare territori. I Djinn teletrasportano, i Nani costruiscono. Le scelte sono simultanee: vedi gli effetti solo dopo.
Territori contesi si risolvono con confronto di forze e carte combattimento. Chi controlla il territorio ottiene punti influenza. Chi perde ritira le truppe o le perde.
Verifica chi controlla quali aree, aggiorna i segnalini influenza, pesca nuove carte se hai controllato territori chiave. Prepara il round successivo: adesso tutti sanno dove sei forte.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Teletrasporto tattico dei Djinn
I Sand Dwellers ignorano le regole del movimento: le truppe compaiono ovunque tu controlli influenza. Cambia completamente l'approccio posizionale. L'avversario deve difendere tutto, tu colpisci dove è debole. Ma ogni teletrasporto costa: non puoi farlo sempre, devi scegliere quando.
Golem costruibili dei Nani
Il Mountain Kingdom costruisce Golem che occupano spazio e bloccano movimenti nemici. Non sono truppe normali: resistono, rallentano, costringono deviazioni. Piazzati bene diventano muri invalicabili. Piazzati male sono risorse sprecate. Devi pensare tre turni avanti.
Carte multiuso asimmetriche
Ogni fazione ha un mazzo dedicato con carte che funzionano in modi multipli. Puoi usarle per muovere, combattere, attivare poteri speciali, o come risorsa. La stessa carta ha valore diverso in momenti diversi. Scegliere quando giocarla è la vera abilità.
Automa Turczi faction-specific
Dávid Turczi ha progettato mazzi automa separati per ogni fazione di Bloodstones. Non è un bot generico: simula strategie coerenti, pesca carte, prende territori con logiche tattiche. Include sfide aggiuntive (Draghi, castelli, quest) che trasformano il solo in campagna strutturata.
Setup variabile con mappe asimmetriche
Le nuove mappe dell'espansione premiano fazioni diverse. Alcune favoriscono mobilità (Djinn vincenti), altre difesa (Nani dominanti). Non esiste build dominante: la mappa decide quali strategie funzionano. Devi adattarti, non ripetere la formula della partita precedente.
Controllo territorio con influenza persistente
Non basta conquistare: devi mantenere influenza per convertire territori in punti. Ogni area controllata genera risorse, ma richiede truppe per la difesa. Espandi troppo e sei vulnerabile. Difendi troppo e perdi il controllo mappa. L'equilibrio è mobile, ogni round.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Controlli territori, accumuli influenza, domini Fal. O ti ritrovi accerchiato e senza opzioni.
Vittoria
- Controllo del maggior numero di territori chiave alla fine della partita
- Accumulo influenza sufficiente attraverso castelli, roccaforti e aree strategiche
- Completamento delle condizioni di vittoria specifiche della fazione (variabili con l'automa)
Eliminazione o sconfitta
- Perdita di tutte le roccaforti principali: senza basi, non puoi reclutare né difendere
- Mancato controllo di territori sufficienti: chi espande poco perde per abbandono tattico
- Sconfitta contro l'automa: Draghi non respinti, castelli non conquistati, quest fallite
Bloodstones: Dwarves & Djinn non è un'espansione che aggiunge solo contenuto: è quella che ti fa ricominciare a pensare al gioco base in modo diverso.
Domande frequenti
FAQ su Bloodstones: Dwarves & Djinn
Serve il gioco base Bloodstones per giocare?
Sì, Dwarves & Djinn è un'espansione: richiede il gioco base Bloodstones per essere giocata. Aggiunge due fazioni (Sand Dwellers e Mountain Kingdom), nuove mappe, e il sistema automa, ma non è stand-alone.
La modalità solitario funziona con tutte le fazioni?
Sì. L'automa progettato da Dávid Turczi include mazzi per ogni fazione di Bloodstones, non solo quelle dell'espansione. Puoi giocare in solitario contro Sand Dwellers, Dwarves, o qualsiasi fazione del gioco base, con logiche tattiche dedicate per ciascuna.
I Djinn sono troppo forti con il teletrasporto?
No, sono asimmetrici ma bilanciati. Il teletrasporto costa risorse e funziona solo dove hai già influenza. Se espandi troppo velocemente, non hai truppe per difendere. Se teletrasporti troppo, esaurisci le carte. I Nani, ad esempio, li battono consolidando territori e bloccando vie d'accesso con i Golem.
Quanto dura una partita completa con l'espansione?
90-240 minuti, dipende dal numero di giocatori e dall'esperienza al tavolo. In 2 giocatori esperti, 90-120 minuti. In 4-6 con fazioni nuove, anche 3 ore piene. Il solitario con automa dura 60-90 minuti: più veloce del multiplayer perché non c'è negoziazione.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Include regolamento, carte fazione, e testi sulle componenti automa in inglese. Il gioco richiede conoscenza della lingua per gestire carte multiuso e condizioni speciali delle fazioni.
Bloodstones: Dwarves & Djinn è l'espansione wargame fantasy per 1-6 giocatori progettata da Martin Wallace e Dávid Turczi, durata 90-240 minuti, età 14+. Introduce due nuove fazioni asimmetriche (Sand Dwellers con Djinn che teletrasportano truppe, Mountain Kingdom con Nani e Golem difensivi), nuove mappe a setup variabile, e un sistema automa completo per modalità solitario con sfide dedicate (Draghi, castelli, quest). Le meccaniche core includono gestione mano con carte multiuso, controllo di aree con influenza persistente, e poteri di fazione profondamente asimmetrici. Pubblicata da Wallace Designs, l'espansione ridefinisce l'equilibrio tattico del gioco base e trasforma il solitario in un'esperienza strategica piena grazie al lavoro di Turczi. Disponibile su FroGames.it.

Bloodstones - Dwarves & Djinn
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