
Lost Cities
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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Si abbina bene con
The FroGames Card
You have the red 7 in hand. If you play it now, you won't be able to use the 2, 3, and 4 anymore. If you wait, you risk the deck running out. Your husband looks at you. He's about to draw. You decide.
WHAT IT'S ABOUT
A card duel where every choice closes a door
Designed by Reiner Knizia in 1999 for the KOSMOS two-player line, Lost Cities is one of the games that defined what "elegant strategy" means. A deck, a board, five colors. Nothing else. Anke Pohl's original illustrations evoked five impossible archaeological expeditions: Himalayas, desert, forest, sea, volcanoes. Today the game has been reprinted dozens of times, always identical at its core.
At the table, you manage a hand of numbered cards. Each turn you play one — on one of your expeditions or on a discard pile — and draw one. Cards for each expedition must be played in ascending order, with no going back. Funding them costs a fixed 20 points: if you don't reach 20, you lose. If you do, you gain. If you bet too much with the handshake cards (multipliers), you risk collapse. That's it. And it's perfect.
What they say abroad
"One of the best two-player games ever designed."
One of the best two-player games ever designed.
— The Dice Tower
Lost Cities is one of those boxes you buy once and keep forever. Thirty years later, it's still there, on the nightstand, ready. Because it always works.
— FroGames
Lost Cities
The five expeditions
Five colors, five bets
Colored expeditions
Five colors, one for each expedition: red, green, white, blue, yellow. Each has cards numbered from 2 to 10. You must play them in ascending order on your board. Once you've played the 6, you can't play anything below 6.
Handshakes (multipliers)
Each color has three special cards with handshake icons. These are bets: they must be played BEFORE the numbered cards and multiply the final expedition score. Two handshakes = ×3. If you finish at -10, it becomes -30.
Discard piles
Five piles in the center of the board, one for each color. When you discard, the card goes here, visible. Your opponent can draw it instead of from the deck. It's information: if you discard the red 9, they know you're not focusing on red.
The deck running out
When the last card is drawn, the game ends immediately. There is no final turn. If you were waiting for that card to complete an expedition positively, you've lost. The timer is unforgiving.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura 10 secondi. Ma quelle decisioni pesano.
DEVI giocare una carta. O sulla tua plancia (in una spedizione, rispettando l'ordine crescente) o su una delle cinque pile di scarto al centro. Non puoi passare.
DEVI pescare. O dal mazzo coperto, o dalla cima di una delle pile di scarto (visibili). Se peschi da una pila, la carta è quella che vedi. Se peschi dal mazzo, è cieca.
Passa la mano. L'avversario fa le stesse due azioni. Quando l'ultima carta del mazzo viene pescata, il gioco finisce istantaneamente. Si contano i punti.
Ogni spedizione iniziata parte da -20 punti. Sommi i valori delle carte giocate. Se hai strette di mano, moltiplichi il risultato (una stretta = ×2, due strette = ×3, tre strette = ×4). Se hai 8+ carte in una spedizione, +20 bonus. Sommi tutto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Carte in mano, plancia vuota
Mescoli, distribuisci otto carte a testa. Lei ti guarda. Tu guardi le tue carte. Hai due verdi, tre rossi, un giallo. Nessuna stretta di mano. Decidi che punti sul verde e sul rosso. Forse. Il primo turno è sempre un salto nel vuoto.
Le prime carte sulla plancia
Giochi il verde 3. Lei gioca una stretta di mano rossa e poi il rosso 5. Ti blocca il cuore: avevi il rosso 4 in mano, ora è carta morta. Scarti il 4 sulla pila rossa. Lei lo vede. Sorride. Non puoi più giocare rosso sotto il 5, e lei lo sa.
Il mazzo si assottiglia
Stai costruendo tre spedizioni: verde, giallo, bianco. Lei solo due, ma con moltiplicatori. Peschi un verde 9 dal mazzo. Lo giochi subito. Lei esita, poi pesca dalla pila di scarto bianca — quella carta che avevi scartato tu due turni fa. Ti maledici.
L'ultima pesca decisiva
Il mazzo ha quattro carte. La tua spedizione verde è a 18 punti: sotto la soglia. Hai in mano il verde 10, che ti salverebbe. Ma se lo giochi ora, chiudi la spedizione e non puoi più pescare verde. Se aspetti, rischi che finisca il mazzo. Giochi. Lei pesca l'ultima carta. Finita.
Conteggio spietato
Conti. Verde: 28 punti di carte, -20 di costo fisso, totale +8. Giallo: 15 punti, sotto soglia, -5. Bianco: +12. Totale: +15. Lei conta: rosso con due moltiplicatori, (35 - 20) ×3 = +45. Blu: +22. Totale: +67. Hai perso. Già stai mescolando per la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere prima di comprarlo
La fortuna della pesca esiste
Puoi giocare perfettamente e perdere perché il mazzo non ti dà le carte che servono. È un Knizia: la varianza è parte del design. Se cerchi controllo totale, non è il gioco giusto. Se accetti che una partita su tre la pesca decide, funziona benissimo.
Rischia di consumarsi
Dopo 30-40 partite, il sistema è chiaro. Le mosse ottimali si ripetono. L'espansione ufficiale aggiunge un sesto colore e cambia la tensione, ma la base da sola può stancare le coppie che giocano molto. È un limite dei giochi eleganti: poche variabili = alta rigiocabilità iniziale, plateau dopo molte ore.
Solo 2 giocatori, zero compromessi
Non scala. Non si adatta. È progettato per due ed è perfetto per due. Se cercate un gioco per tre o quattro, guardatevi altrove. Ma se siete una coppia o due amici fissi, è un acquisto che dura anni.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde)
Il gioco finisce quando viene pescata l'ultima carta del mazzo. Si contano i punti di tutte le spedizioni iniziate.
Punteggio positivo
- Ogni spedizione con almeno 20 punti di carte supera il costo fisso e porta punti positivi
- Le strette di mano moltiplicano il totale (inclusi i -20 iniziali): se hai due strette e chiudi a +10, fai (30 - 20) ×3 = +30
- Otto o più carte in una spedizione danno +20 punti bonus (calcolati DOPO i moltiplicatori)
Punteggio negativo
- Ogni spedizione iniziata con meno di 20 punti di carte finisce sotto zero (es: 15 punti di carte = -5 finali)
- Le strette di mano moltiplicano ANCHE le perdite: una stretta + 12 punti di carte = (12 - 20) ×2 = -16
- Chi ha il punteggio totale più basso perde. Si gioca una partita al meglio delle tre, sommando i punti di ogni match
Lost Cities è matematica travestita da avventura. Un sistema che premia il giocatore migliore nel lungo periodo, ma lascia spazio alla tensione della pesca cieca. Funziona da trent'anni. Funzionerà ancora tra trent'anni.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Lost Cities
Che meccaniche usa Lost Cities?
Hand management (gestisci una mano limitata), push your luck (decidi quando fermarti o rischiare), set collection (costruisci sequenze di carte), ordering (ordine vincolante crescente). È un gioco di gestione risorse astratte dove la risorsa è l'informazione: cosa ha in mano l'avversario, cosa è già uscita, cosa resta nel mazzo.
Si può giocare una spedizione senza strette di mano?
Sì, e spesso è la mossa giusta. Le strette di mano moltiplicano il risultato, ma DEVONO essere giocate prima di qualsiasi numero. Se hai già giocato il 4 rosso, non puoi più giocare strette di mano rosse. Giocare spedizioni senza moltiplicatori è più sicuro: ti servono meno carte per andare in positivo.
Quanto pesa la fortuna?
Circa il 30-35% del risultato. La pesca è cieca e la distribuzione iniziale può favorire uno dei due giocatori. Ma su tre partite vince quasi sempre chi gioca meglio: il formato "best of three" del regolamento ufficiale esiste proprio per questo. Una singola partita può essere sbilanciata; tre partite no.
Serve l'espansione per goderlo?
No, il gioco base funziona benissimo da solo. L'espansione (sesto colore) aggiunge tensione e scelte, ma se siete alle prime 20 partite non vi serve. Consideratela dopo che avete esaurito la curva di apprendimento della base, se sentite che le partite si assomigliano troppo.
Questa edizione è in inglese o italiano?
Questa è l'edizione inglese. Le carte hanno solo numeri e icone (universali), ma il regolamento è in inglese. La dipendenza dalla lingua è zero durante il gioco: una volta imparate le regole, non serve leggere nulla. Esistono traduzioni italiane del regolamento disponibili online.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Lost Cities è un gioco di carte per 2 giocatori progettato da Reiner Knizia e pubblicato da KOSMOS nel 1999. Durata 30 minuti, età consigliata 10+. Le meccaniche principali sono hand management, push your luck e set collection con ordine crescente vincolante. Ogni giocatore finanzia spedizioni archeologiche giocando carte numerate in sequenza, cercando di superare la soglia di 20 punti per spedizione. Le strette di mano funzionano come moltiplicatori di rischio. Il gioco è considerato uno dei migliori duelli di carte mai progettati, perfetto per coppie e giocatori che cercano tensione tattica in formato tascabile. Disponibile su FroGames.it con spedizione immediata.
Frequently Asked Questions
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