





Fame & Fable - Italian Deluxe Edition + Early Raven Promo
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames Card
You have three cards in hand. The monster is worth six fame points, but you need two allies you don't yet possess. At the market, there's the weapon that would save you, but it's too expensive. Someone takes the card you wanted. You start over.
WHAT IT'S ABOUT
Adventurers, monsters, and the fame that makes you a legend
Fame & Fable is a competitive fantasy card game by Owen Davey, a British illustrator and game designer known for his distinctive graphic style. Set in a mythological world populated by heroes, monsters, and deities, the game brings the classic deck-builder structure to the table with a twist: fame doesn't accumulate as static points, but moves your marker on a track where you collect bonuses along the way. This Italian Deluxe edition includes premium components and the exclusive Early Raven promo.
Each turn you draw cards, use actions to buy allies and items from the shared market, then play them to defeat monsters or complete contracts. The fame earned advances you on the track: whoever goes furthest wins. But there's only one market, other players can sabotage you with Take That cards, and certain moves require you to take risks with push-your-luck mechanics. Your deck grows, combos intertwine, pressure mounts.
What they're saying abroad
A deck builder that focuses on timing and risk management. The fame track adds a tactical dimension missing from many market games.
— FroGames
"Fame & Fable is our attempt to bring narrative illustration into a competitive card system. We wanted every card to tell a story, but for the game to remain fast and direct."
— Owen Davey
Fame & Fable - Italian Deluxe Edition + Early Raven Promo (Fame & Fable)
The game features an official solo mode based on a system of events and objectives to be completed within a fixed number of turns. The experience works and maintains the tension of deck building, but loses the competitive interaction of the shared market, and the Take That cards remain unused: it becomes more of an optimization puzzle than a race.
Your arsenal
Four card types that build the legend
Allies
Heroes, mercenaries, mages. You buy them from the market and add them to your deck: they provide actions, resources, or special abilities. Some combine into powerful chains when played together.
Items
Weapons, potions, magical artifacts. They cost less than allies but provide immediate or permanent bonuses. Certain items unlock contracts that you couldn't otherwise complete.
Monsters
Dragons, trolls, mythological creatures. Defeating them gives you immediate fame on the track. The stronger the monster, the more fame it grants, but specific cards are needed to defeat it.
Contracts
Variable objectives: deliver card combinations, reach resource thresholds. Completing them brings you fame and sometimes bonus tokens that accelerate the final race.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Turni veloci, azioni limitate, mercato che si rinnova a ogni giro.
Peschi fino alla dimensione mano (tipicamente 5 carte). Guardi cosa hai, valuti le combo possibili, controlli il mercato centrale. Decidi se comprare, giocare o sabotare.
Hai un numero fisso di azioni (di solito 3). Le usi per comprare carte dal mercato, giocare alleati o oggetti, attaccare mostri, completare contratti. Ogni azione è una scelta: comprare ora o aspettare il turno dopo?
Se sconfiggi un mostro o completi un contratto, muovi il tuo segnalino sul tracciato fama. Se passi sopra una casella bonus, prendi il token corrispondente (azione extra, sconto, carta gratis). Le carte Take That si risolvono subito e colpiscono gli avversari.
Metti tutte le carte giocate e quelle rimaste in mano nella tua pila degli scarti. Il mercato si rifornisce: nuove carte entrano in gioco. Passa il turno al giocatore successivo. Il mazzo degli scarti si rimescola quando finisce quello di pesca.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il mercato è generoso
Tutti partono con un mazzo base identico. Il mercato centrale mostra le prime carte: alleati economici, qualche oggetto utile, un mostro debole. Compri quello che puoi permetterti, gli altri fanno lo stesso. Sembra cooperativo. Non lo è.
La prima fama
Qualcuno sconfigge il primo mostro. Il suo segnalino avanza di tre caselle sul tracciato e raccoglie un bonus token. Gli altri capiscono che devono accelerare: il mercato si svuota più veloce, le carte buone spariscono, iniziano a uscire le prime carte Take That.
Il mazzo si intasa
Hai comprato sette carte in tre turni. Il mazzo cresce, le combo tardano ad arrivare. Peschi tre carte e nessuna si combina. Intanto un altro giocatore completa un contratto grosso e ti sorpassa sul tracciato. Decidi se rallentare per assottigliare il mazzo o continuare a comprare.
Il bonus che cambia tutto
Raggiungi una casella del tracciato che ti dà un bonus permanente: un'azione extra o una riduzione di costo. La partita si riapre. Ora le tue carte costano meno, compri due alleati in un turno, monti una combo che vale otto punti fama. Sei di nuovo in gioco.
L'ultimo contratto
Qualcuno è a due caselle dalla fine del tracciato. Tu hai le carte per completare un contratto che vale cinque fama, ma devi rischiare un push-your-luck: se fallisci perdi il turno. Decidi, giochi, funziona. Vinci per una casella. Oppure sbagli e arrivi secondo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Curva di ingresso rapida, profondità limitata
Le regole si spiegano in un quarto d'ora e la prima partita fila liscia. Ma dopo cinque o sei sessioni il sistema inizia a mostrare i limiti: le strategie convergono, il deck building è meno vario di titoli più strutturati come Dominion o Aeon's End. È un gateway perfetto, ma chi cerca profondità strategica a lungo termine potrebbe sentirlo ripetitivo.
Dipendenza dalla lingua moderata ma presente
Ogni carta ha testo in italiano che descrive l'abilità o il requisito per usarla. Serve leggere durante la partita, soprattutto le prime volte: non è un gioco completamente iconografico. Chi gioca spesso con persone che non leggono fluentemente l'italiano deve tenerne conto (serve riferimento costante o paste-up).
Take That può polarizzare il tavolo
Le carte di sabotaggio diretto (scarta una carta, perdi un'azione, salta un turno) sono parte integrante del gioco. Se il tuo gruppo ama l'interazione cattiva, funzionano benissimo. Ma se qualcuno preferisce costruire la propria engine senza interferenze esterne, Fame & Fable può risultare frustrante: il Take That qui non è opzionale, è strutturale.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco termina quando un giocatore raggiunge la casella finale del tracciato fama, oppure dopo un numero fisso di round (variante avanzata).
Vittoria
- Sei il primo a raggiungere l'ultima casella del tracciato fama
- In caso di pareggio (fine a tempo): vince chi ha più fama totale accumulata, bonus inclusi
- Nella modalità solitario: completi tutti gli obiettivi entro il limite di turni previsto
Sconfitta o svantaggio
- Finisci il tracciato dopo gli altri giocatori (non c'è eliminazione diretta, si gioca fino alla fine)
- Subisci troppe carte Take That e perdi turni critali nella fase finale
- Nel solo: non raggiungi la quota di fama richiesta dagli eventi entro il tempo limite
Fame & Fable è un deck builder competitivo che accelera il genere con un tracciato fama dinamico e un mercato condiviso che punisce chi esita. Perfetto per chi cerca un gateway veloce e interattivo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Fame & Fable - Edizione Deluxe Italiana + Promo Early Raven (Fame & Fable)
Che meccaniche usa Fame & Fable - Edizione Deluxe Italiana + Promo Early Raven?
Il gioco combina deck building (costruisci il tuo mazzo comprando carte da un mercato condiviso), hand management (gestisci le carte in mano per massimizzare le combo), push-your-luck (certe azioni ti chiedono di rischiare per guadagni maggiori), e contratti (obiettivi variabili da completare per punti fama). Include anche meccaniche Take That per sabotaggio diretto degli avversari.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, il gioco funziona bene in 2. Il mercato condiviso resta competitivo e il tracciato fama mantiene la tensione. Perdi parte del caos e delle alleanze tattiche del 3-4 giocatori, ma guadagni controllo e prevedibilità. Le carte Take That sono meno efficaci (hai un solo bersaglio), quindi alcune strategie cambiano. Il numero ideale resta 3 giocatori secondo la community BGG.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 45-90 minuti ed è realistica. In 2 giocatori esperti chiudi in 45-50 minuti. In 4 con qualcuno nuovo al tavolo arrivi facilmente a 75-90 minuti, soprattutto se qualcuno entra in paralisi da analisi sul mercato. Il setup è veloce (5 minuti), il takedown ancora più rapido.
Quanto è difficile da imparare?
Regole base in 15 minuti, prima partita subito giocabile. Il manuale è chiaro, l'iconografia aiuta (anche se serve leggere il testo delle carte). La curva è dolce: i primi due turni capisci tutto, dal terzo inizi a pianificare combo. Non è un gioco complesso: peso BGG 2.3/5, adatto a giocatori occasionali e gateway.
Si gioca in solitario?
Sì, il gioco include una modalità solo ufficiale con eventi e obiettivi da completare entro un numero fisso di turni. L'esperienza è più puzzle-like e perde l'interazione competitiva del mercato, ma funziona bene per chi cerca una sfida di ottimizzazione. Rating solo: 3/5 (buona alternativa, ma non progettato principalmente per il solitario).
È cooperativo o competitivo?
Competitivo puro. Ognuno gioca per sé, il mercato è condiviso (quello che compri tu non lo comprano gli altri), e le carte Take That ti permettono di sabotare direttamente gli avversari. Non esiste modalità cooperativa. Se cerchi un deck builder coop, guarda Aeon's End o Legendary.
Da che età è adatto?
La scatola indica 14+ anni e ci sembra corretto. Non per contenuti (il tema fantasy è classico), ma per la gestione del mazzo, il timing delle combo e la lettura costante del testo sulle carte. Un ragazzo di 12 anni abituato ai giochi di carte ce la fa, ma sotto i 10 anni diventa faticoso.
Quanto è rigiocabile?
Alta rigiocabilità nelle prime 10-15 partite: il mercato cambia ogni volta, i contratti sono variabili, le strategie di fama si adattano. Dopo una ventina di sessioni il sistema inizia a ripetersi (le combo vincenti convergono, le carte migliori si riconoscono subito). Per un gateway è più che sufficiente, ma non aspettarti la profondità infinita di un Dominion o di un gioco legacy.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Mercato centrale (4-5 carte esposte), tracciato fama condiviso, area personale per ogni giocatore (mazzo, scarti, carte giocate). In 4 giocatori conta circa 100x80 cm comodi. Il tavolo da cucina standard va bene. Non è un gioco che esplode come un 4X o un dungeon crawler.
Quanto tempo serve per il setup?
Setup velocissimo: 5 minuti. Mescoli il mazzo mercato, piazzi il tracciato fama, distribuisci i mazzi base identici a ogni giocatore, metti i token bonus sulle caselle. Niente tiles da posizionare, niente scenari complessi. Il takedown è ancora più rapido: rimetti tutto nella scatola in 3 minuti.
Cosa c'è nella scatola dell'Edizione Deluxe?
L'Edizione Deluxe italiana include: oltre 150 carte (alleati, oggetti, mostri, contratti), tracciato fama in cartone rigido, token bonus in legno o plastica premium, segnalini giocatore, regolamento in italiano, e la promo esclusiva Early Raven (carte promozionali aggiuntive disponibili solo in questa edizione). I componenti sono di qualità superiore rispetto all'edizione standard.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Le carte sono formato standard poker (63.5 x 88 mm). Servono circa 160-170 bustine da 66 x 91 mm (tipo Swan Panasia o Gamegenic Prime). Se imbusta tutto il setup rallenta leggermente ma le carte durano molto di più, soprattutto per il mazzo base che si mescola continuamente.
Quanta fortuna c'è? Le scelte contano davvero?
La fortuna è presente ma non dominante (rating 3/5). La pesca del mazzo influenza parecchio: se non peschi le carte giuste al momento giusto, il turno è sprecato. Anche l'ordine di uscita delle carte dal mercato conta. Ma le scelte di acquisto, combo e timing fanno la differenza: un giocatore esperto batte un principiante 8 volte su 10. Non è un gioco di pura abilità, ma nemmeno un tiro di dadi.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'Edizione Deluxe italiana pubblicata da Raven: tutte le carte, il regolamento e i materiali sono in italiano. Non serve conoscere l'inglese per giocare. La dipendenza dalla lingua è moderata: le carte hanno testo descrittivo che va letto durante la partita, soprattutto le prime volte, ma l'iconografia aiuta a memorizzare gli effetti dopo un paio di sessioni.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Fame & Fable - Edizione Deluxe Italiana + Promo Early Raven è un card game fantasy competitivo per 1-4 giocatori firmato Owen Davey e pubblicato da Raven. Combina deck building, hand management e push-your-luck in partite da 45 a 90 minuti per età 14+. I giocatori costruiscono il proprio mazzo acquistando alleati, oggetti e contratti da un mercato condiviso, sconfiggono mostri mitologici e accumulano fama su un tracciato dinamico con bonus strategici. L'Edizione Deluxe include componenti premium e la promo esclusiva Early Raven, con oltre 150 carte, tracciato in cartone rigido e token in legno. Il gioco prevede modalità solitario ufficiale e meccaniche Take That per interazione diretta. Adatto a giocatori occasionali e gateway, con regole spiegate in 15 minuti e alta rigiocabilità nelle prime sessioni. Disponibile su FroGames.it.

Fame & Fable - Italian Deluxe Edition + Early Raven Promo
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