

Greenwood
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
FroGames — Momenti che Ricorderai
Guardi il tavolo. I tuoi compagni, quelli degli altri. La foresta che si espande. E ti rendi conto che ogni turno è una rinuncia. Scegliere cosa fare significa accettare tutto ciò che non farai.
DI COSA SI TRATTA
Quando il santuario è una bugia e la natura chiama aiuto
La penisola di Greenwood è pubblicizzata come rifugio perfetto per animali magici, gestita da un circolo di druidi. In realtà le creature sono tenute prigioniere. Christos Giannakoulas e Manolis Zachariadis ti mettono nei panni di uno Spirito Primordiale che le libera di notte. A ogni turno usi un solo gettone: con l'Energia attivi un tuo Compagno, con la Spia copi quello di un altro, con l'Escursione lo occupi per fare un'azione sul tabellone. Tre round, poi vince chi ha più punti.
Ogni turno scegli: usare i compagni della tua squadra, sfruttare quelli degli avversari, oppure mandarne uno nella foresta per esplorare e salvare creature mistiche. Le abilità dei clan si attivano per tutti. Le tue carte sono anche delle loro. Nel gioco avanzato ogni clan ha un'abilità unica che stravolge le strategie, e chiunque può usarla. Tre notti di gioco, poi si contano i punti vittoria.
Cosa dicono all'estero
Ogni scelta è una porta che si chiude. Greenwood è il gioco delle occasioni perdute.
— FroGames
Un sistema di poteri condivisi che costringe a pensare come gli altri.
— FroGames
Greenwood
Il regolamento include il solitario: giochi contro il tuo punteggio, con un secondo giocatore immaginario che a ogni Notte riceve 1, 2 o 3 carte già attivate, che puoi copiare con le Spie. Non c'è un avversario che agisce e ti toglie le creature.
I pezzi sulla scacchiera
Cosa metti in gioco
Compagni
Ogni Spirito Primordiale ha la sua squadra, sempre in vista. In una Notte ogni Compagno fa una cosa sola. Gli altri possono copiarne l'abilità con una Spia, ma solo dopo che lo hai attivato.
Creature mistiche
Sono il cuore del salvataggio. Stanno su caselle del tabellone e per liberarle servono le Conoscenze giuste. Valgono punti e diventano tessere da incastrare nel Sottomarino, dove coprire certi spazi dà bonus.
La foresta
Il tabellone è fisso: caselle di Studio, creature, Torri e Folletti unite da sentieri. Quanto ti muovi dipende dal tuo Orientamento. Ogni azione nella foresta occupa un Compagno, che non potrà fare altro.
Abilità clan
Nel gioco con i clan, consigliato dopo la prima partita, ogni clan porta una meccanica propria, come Pozioni, Bussole o Almanacchi. Il mazzo dei Compagni è comune: puoi reclutare anche Compagni di un altro clan in gioco.
Tra tre notti saprai se Greenwood è salva. Ma ricorderai soprattutto quel turno in cui hai usato il compagno dell'avversario meglio di lui.
How do you win?
What does a turn look like?
How long does a single turn last?
How long does a game take?
What happens in case of a tie?
Does it work well with 2 players?
Is there a solo mode?
How much does luck matter?
How much interaction is there between players?
Is it replayable?
Do players have different powers?
How much table space do you need?
What's in the box?
What's the most complicated rule?
What are Expedition tokens for?
Do Dawns get consumed?
How do you rescue a creature?
How do you get Knowledge?
What is the Submarine?
What do Threats do?
What is Orientation for?
Do other figures block my path?
Base game or clans to start?
Do you need to know English?
What happens when all 5 of your Companion spaces are full?
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti studiano le carte altrui
Setup fatto, compagni rivelati. Nessuno guarda solo le proprie carte. Guardano quelle degli altri. Perché in Greenwood le abilità migliori sono spesso dall'altra parte del tavolo. Il primo turno è lento: tutti capiscono cosa possono rubare.
Qualcuno entra nella foresta
Il primo giocatore mette un'Escursione su un Compagno e muove la sua pedina. Quel Compagno è occupato, ma ha guadagnato un'azione sul tabellone. Gli altri guardano le creature rimaste e fanno i conti con i loro pochi gettoni.
Tutti usano i compagni di tutti
Metà partita. Un Compagno appena attivato può essere copiato da una Spia, una volta sola. Ogni gettone conta: usare subito il tuo Compagno migliore vuol dire offrirlo anche agli altri.
L'abilità clan che cambia tutto
Nel gioco con i clan c'è sempre un momento in cui una meccanica di clan, come una Pozione bevuta all'Alba, cambia i conti della partita. Ognuno gioca il proprio clan, ma i Compagni del mazzo comune girano fra tutti.
Conteggio punti e rimpianti
Tre round finiti. I punti arrivano soprattutto dalle creature salvate e dai bonus presi lungo la strada. Qualcuno ripensa a quel gettone speso male, o al Compagno lasciato occupato una Notte di troppo.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
A turno, nella Notte, si usa un gettone alla volta, finché tutti passano. Poi si passa al round successivo.
Metti un gettone Energia su un tuo Compagno e usi la sua abilità: carte, Orientamento, Conoscenze o punti. In questa Notte quel Compagno non farà altro.
Metti una tua Spia su un Compagno altrui già attivato con l'Energia e non ancora copiato, o sullo Spirito di un altro, e usi quell'abilità. Qui si vince o si perde.
Metti un gettone Escursione su un tuo Compagno libero. La tua pedina si muove e fa l'azione della casella: studiare, salvare una creatura, liberare un Folletto o salire su una Torre. Il Compagno resta occupato finché non lo liberi.
Quando tutti hanno passato, all'Alba ogni Energia e Spia non usata vale 1 punto. Si riprendono i gettoni, si rivelano 2 nuove Minacce e si sistema la mano. Dopo tre round la partita finisce.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Abilità condivise
In Greenwood i Compagni degli altri possono diventare anche tuoi: con una Spia copi quelli già attivati. Devi pensare a cosa hai tu, a cosa hanno loro e a quando conviene usare per primo il tuo Compagno migliore.
Il bosco come rinuncia
Un Compagno mandato nel bosco non usa la sua abilità, e resta occupato anche nel round dopo finché non lo liberi con un'Aurora. Ma senza azioni nel bosco non studi e non salvi creature.
Clan asimmetrici condivisi
Nel gioco con i clan ogni Spirito Primordiale ha un'abilità propria e ogni clan aggiunge una meccanica. In partita entrano solo i clan scelti, e con loro i loro Compagni, che finiscono nel mazzo comune.
Creature come obiettivi multipli
Ogni creatura ha le sue Conoscenze richieste e i suoi punti, e la forma della sua tessera decide quali bonus puoi coprire nel Sottomarino. Le creature piccole costano meno, le grandi chiedono una Conoscenza in più.
Orientamento come risorsa critica
L'Orientamento decide quanto lontano arrivi con una mossa e lungo il tracciato dà bonus. Il gioco ti costringe a bilanciare: quanto ti serve per arrivare dove vuoi, e quando smetti di investirci.
Tre notti, ritmo serrato
La partita dura tre notti (cicli di turni). Non hai tempo infinito. Ogni turno perso a preparare è un turno che non salvi creature. Ogni turno speso a salvare creature è un turno che non ottimizzi. Il ritmo è compresso: devi fare tutto, ma non puoi fare tutto. Le partite si decidono nei dettagli.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo tre round si contano i punti, e chi ne ha di più vince. Si parte da 5 punti. A parità vince chi ha salvato più creature.
Vittoria
- Creature mistiche salvate, che danno punti e tessere per il Sottomarino
- Bonus del Sottomarino e del tracciato dell'Orientamento, e incantesimi che danno punti
- All'Alba, 1 punto per ogni Energia e Spia non usata
Come restare indietro
- Non esplorare abbastanza: arrivi tardi sulle creature migliori, ti accontenti degli scarti
- Usare solo i tuoi compagni: ignori le abilità altrui, perdi efficienza, sprechi turni
- Non bilanciare orientamento e azioni: accumuli risorse senza spenderle, o le spendi senza averne abbastanza
Greenwood non è un gioco dove vince chi fa più mosse. Vince chi rinuncia alle cose giuste. E chi legge il tavolo meglio degli altri.
Domande frequenti
FAQ su Greenwood
Devo giocare subito con i clan asimmetrici o c'è una versione base?
C'è il gioco base, con plance identiche, e il regolamento consiglia di cominciare da lì. Con i clan ognuno ha uno Spirito e una meccanica propria, come Pozioni, Bussole o Almanacchi.
Se posso usare i compagni degli altri, perché dovrei usare i miei?
Perché le Spie sono poche: ne hai 1 e puoi arrivare a 2, mentre di Energie ne hai 2 e puoi arrivare a 4. E una Spia copia un Compagno altrui solo se è già stato attivato in quella Notte.
Come funziona il solitario?
Giochi contro il tuo punteggio. Un secondo giocatore immaginario riceve a ogni Notte 1, 2 o 3 carte già attivate, che puoi copiare con le Spie, insieme al suo Spirito. Da 105 punti in su Greenwood è liberata. Rating: 4/5 per il solo.
In quanti giocatori funziona meglio?
Su BoardGameGeek il numero migliore è 3. A 4 ci sono più Compagni da copiare e più concorrenza sulle creature, e si aspetta di più nella Notte. In 2 si gioca con le stesse regole.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Cranio Creations. Le abilità dei Compagni sono scritte sia a icone sia a parole.
Greenwood è un gioco di strategia per 1-4 giocatori in cui interpreti Spiriti Primordiali che liberano le creature prigioniere dei druidi. Progettato da Christos Giannakoulas e Manolis Zachariadis, edito in italiano da Cranio Creations, dura 40-160 minuti ed è consigliato dai 14 anni. Ogni turno usi un gettone: attivi un tuo Compagno, copi quello di un altro con una Spia o ne occupi uno per un'azione sul tabellone. Include il gioco base, i clan con meccaniche proprie e il solitario. Difficoltà 3,2 su 5 su BoardGameGeek.

Greenwood
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