




Dragons of Etchinstone
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Categorie
Meccaniche
Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Moments You'll Remember
Sixteen cards in hand, four dragons ahead, no table beneath. The entire world of Etchinstone fits in the palm of your hand — and it wants to kill you.
What it's about
An entire fantasy adventure in sixteen cards
Dragons of Etchinstone was originally a cult print & play game by Joe Klipfel (co-designer of Gloomhaven: Buttons and Bugs). Today, Chip Theory Games brings it back to shelves with completely new artwork and high-level production — but without betraying the minimalist soul that made it legendary among solo gamers.
You are an apprentice Aether Mage. The Tower has entrusted you with an impossible edict: purify Valorfall from the return of the dragons. Four regions to cross, four ancient dragons to defeat, sixteen action cards to manage until your last breath. No dice. No chips. No backup plan. Just your brain against every choice.
Dragons of Etchinstone can be played anywhere — on a train, in line at GenCon, on the couch. No table needed, no ten minutes of setup. Open the deck, choose a region, and start. And after three games, you realize that "simplicity" is actually a razor-edge tactical puzzle.
The palm-sized experience
Sixteen cards isn't many. The choices you can make with them are infinite. That's the trick.
The secret of Dragons of Etchinstone in one line
Every wasted moment brings you closer to the dragon. Every wound weakens your deck. Every victory has a price, and you always pay it.
From the game experience
Dragons of Etchinstone
There is no multiplayer mode — the game was designed from scratch as a solo experience. Every card, every choice, every failure is meant for you and only you.
Your arsenal
What you hold in your hand in each game
16 Mage Cards
Your entire magical arsenal. Each card has a dual function — Journey and Combat. You upgrade them with XP, you damage them when you fail.
2 Region Cards
North, South, East, West — four regions of Valorfall with specific enemies and challenges. You choose the order, it changes everything.
2 Dragon Cards
The final boss. Four different dragons, each with a unique attack pattern. If you arrive too tired, you won't see the dawn.
2 Reference Cards
All the rules at a glance. No need to open the manual after the first game — the cards guide you.
You enter Valorfall on a train. You leave before coffee. And you spend the rest of the day replaying that last turn in your head.
🎴Components4 card types · 23 cards total
🃏Recommended Sleeves1 size · 22 cards total
📖RulebookEnglish · Official PDF
Una partita in cinque momenti
Cosa succede tra le tue mani
Non le regole. L'esperienza di una spedizione da apprendista mago.
Il mazzetto nel palmo, la Torre alle spalle
Mescoli le 16 Mage Cards. Scegli una regione — Nord, Sud, Est, Ovest — e il dragone che ti aspetta alla fine. Non c'è un tavolo, solo le tue mani e il silenzio prima della partenza. Sai già che la prima mossa deciderà tutto.
Il primo Journey, il primo compromesso
La strada per la regione è infestata. Peschi il primo ostacolo, scegli quali carte sacrificare. Vinci di misura — ma perdi tempo. Il dragone è più vicino, e tu non sei ancora pronto. Hai appena imparato la regola non scritta del gioco: ogni vittoria costa.
Il primo nemico che ti fa male davvero
Un Enemy ti colpisce duro. Devi downgradare una delle tue carte migliori — quella su cui contavi per il boss finale. Il mazzo si indebolisce. Inizi a pianificare diversamente, perché ormai hai capito: non c'è spazio per rimediare.
La decisione che non volevi prendere
Ti rimangono due regioni. Continui ad accumulare XP per potenziare il mazzo o corri subito dal dragone prima di perdere altro tempo? Ogni strada sembra quella sbagliata. Questo è il momento in cui Dragons of Etchinstone smette di essere un gioco di carte e diventa un puzzle che non ti mollerà.
Il dragone ti guarda. Tu guardi il tuo mazzo.
Sei arrivato. Le carte che hai potenziato funzionano, quelle che hai danneggiato ti tradiscono. Ogni turno contro il dragone è una combinazione perfetta o un errore fatale. Quando finisce — vittoria o sconfitta — stai già rimescolando per rigiocare. Con un'altra regione. Con un altro piano.
Come si gioca
Il flusso di ogni regione
Quattro fasi che si ripetono fino al dragone. Le regole si imparano alla prima partita — la maestria arriva alla quinta.
Peschi la carta Journey della regione. Usi le tue Mage Cards in modalità viaggio per superarla. Vittoria netta: avanzi indenne. Vittoria di misura: perdi tempo, il dragone si avvicina.
Arrivi al nemico della regione. Usi le stesse carte, ma in modalità combattimento — potenza e debolezze cambiano. Vittoria netta: sconfiggi senza danni. Vittoria di misura: una carta si downgrada.
Ogni vittoria ti dà XP. Puoi spenderli per potenziare le Mage Cards — cambiandone valori e abilità. Scegli quali, perché contro il dragone conteranno solo quelle che hai preparato.
Quando il tempo finisce o decidi tu, affronti il dragone. Il mazzo che hai costruito è quello che hai. Ogni carta è una possibilità, ogni errore è la fine dell'avventura.
Perché è diverso dagli altri
Sei cose che lo rendono un cult
Zero tavolo, zero setup
Sta nel palmo di una mano. Si gioca in piedi, in treno, in fila al bar. È l'avventura fantasy che puoi portarti ovunque senza chiedere permesso allo spazio.
Carte con doppia funzione
Ogni Mage Card ha due identità — una per viaggiare, una per combattere. Ogni carta è due scelte in una, e sbagliare significa perderle entrambe.
Nessun dado. Nessun chip. Nessuna fortuna.
L'unica variabile è l'ordine del mazzo. Tutto il resto è nelle tue decisioni. Se perdi, hai perso tu — e questa è la cosa che ti riporta al tavolo.
Progressione che taglia entrambi i lati
Le carte si potenziano con l'XP — ma si danneggiano con le ferite. Il mazzo cresce e si consuma nella stessa partita. È un arco narrativo di 30 minuti.
Quattro dragoni, quattro partite diverse
Ogni dragone ha pattern unici. L'ordine in cui affronti le regioni cambia tutto. La rigiocabilità è nella combinatoria, non nell'espansione infinita.
Un classico del print & play in versione premium
Il gioco ha vinto l'In-Hand Print & Play Contest di BGG diventando un culto. Chip Theory l'ha riportato con arte nuova e materiali di qualità — stesso cervello, vestito meglio.
Come finisce
Un modo per vincere, uno solo per perdere
Non c'è seconda chance, non c'è resurrezione. Il finale arriva quando arriva — e decide se hai giocato bene o se ricominciare.
Vittoria
- Sopravvivi alle quattro regioni gestendo tempo e ferite
- Potenzi le carte giuste in vista del dragone
- Sconfiggi il dragone nel combattimento finale — purificando Valorfall
Sconfitta
- Esaurisci il tempo prima di aver potenziato il mazzo a sufficienza
- Le Mage Cards si danneggiano fino a perdere l'efficacia in combattimento
- Affronti il dragone impreparato — e il dragone non perdona
Dragons of Etchinstone è un cult del print & play tornato in forma deluxe grazie a Chip Theory Games. Minimale nei componenti, massimale nelle decisioni.
Domande frequenti
FAQ su Dragons of Etchinstone
Davvero si gioca senza tavolo?
Sì. Dragons of Etchinstone è progettato per essere giocato tenendo il mazzetto in mano. Le carte sono poche (23 in totale), si dispongono tra le dita e in cima al mazzo. Funziona in treno, in aereo, in fila — ovunque tu abbia due mani libere. È uno dei pochi giochi solitari davvero pensati per questo.
Qual è la differenza con la versione print & play originale?
Il gameplay è fedele al cult originale di Joe Klipfel. Chip Theory Games ha rifatto completamente l'artwork (illustrazioni di Bree Lindsoe e Federico Pompili), ha migliorato la qualità delle carte e rifinito alcuni dettagli — restando però fedele all'anima minimalista. Chi ha amato la versione P&P ritrova lo stesso cervello in un corpo molto più bello.
È troppo complesso per chi inizia coi giochi solitari?
Dipende. Il peso BGG è 2.46 — regole medie, ma decisioni pesanti. Chi arriva da giochi leggeri può trovarlo spietato: non ci sono aiuti, non c'è fortuna a salvarti. Chi cerca un puzzle tattico serio lo adora. Se ti piacciono giochi come Onirim, Friday o Palm Island, sali di livello e ti troverai a casa.
Quanto dura davvero una partita?
Venti-trenta minuti è il tempo reale medio. Le prime partite sono più lunghe perché pensi ogni mossa, ma una volta capito il sistema il ritmo diventa serrato. È il formato perfetto per una pausa caffè lunga, un viaggio in metro o una serata a letto prima di dormire.
Quanto è rigiocabile con sole 23 carte?
Molto più di quanto sembri. Quattro regioni diverse (ognuna con Journey ed Enemy propri), quattro dragoni finali, più le infinite combinazioni di potenziamenti e danni al mazzo. Ogni partita è una storia nuova perché le scelte sono sempre diverse — e la difficoltà si adatta a quanto sei bravo. Non è un gioco che esaurisci in un mese.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese ufficiale di Chip Theory Games. Le carte hanno pochissimo testo e sono molto iconiche — non è necessario un inglese fluente per giocare. Il regolamento è in inglese ed è scaricabile gratis come PDF dalla BGG.
Dragons of Etchinstone è un gioco da tavolo solitario tascabile per 1 giocatore (età 8+, durata 20–30 min). Progettato da Joe Klipfel, co-designer di Gloomhaven: Buttons and Bugs, con illustrazioni di Bree Lindsoe e Federico Pompili. Meccanica principale: gestione carte con potenziamento e deterioramento progressivo. Il giocatore controlla un apprendista mago dell'Etere e affronta quattro regioni di Valorfall per sconfiggere i draghi antichi. Versione deluxe pubblicata da Chip Theory Games del celebre print & play originale (Mythfield Games, 2022). Formato palm-playable: si gioca senza tavolo, tenendo le 23 carte in mano. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Dragons of Etchinstone
Frequently Asked Questions
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