Il preordine chiude a settembre e in giro se ne parla come del gioco leggero firmato dall'autore di SETI. Ho letto il regolamento, e leggero lo è nelle regole, molto meno nella terna di animali che ti capita, perché quella la pesca la scatola al posto tuo. Qui c'è cosa fa davvero, quanto ci scommetto e dove il conto non torna.
FrogScore
8,0
calcolato su cinque voci · quanto ci scommettiamo prima di averlo giocato
| Firma | 9 | |
| SETI vince il Deutscher Spiele Preis 2025, ma Holek pubblica solo dal 2024. | ||
| Originalità | 7 | |
| Lo scarto muove tutti gli animali di un terreno, non uno solo come in Karuba. | ||
| Fattura | 8 | |
| Centodiciassette tessere sagomate e figure stampate sui due lati; l'inserto non le contiene tutte. | ||
| Cura | 8 | |
| Setup numerato ed esempi giocati, ma nessun consiglio per la prima partita. | ||
| Autonomia | 8 | |
| Il testo sta su tre tessere esposte a tutti; manca un foglio riassuntivo. | ||
| Compralo se |
| Ti piace il rompicapo tranquillo dove ogni pedina segue una regola sua e nessuno può rovinarti il lavoro. |
| Lascialo se |
| Al tavolo cerchi lo scontro, oppure vuoi decidere tu quanto è difficile la partita prima di cominciarla. |
| Finestra |
| Preordine a 44,99 euro con consegna stimata a settembre 2026. Nessuna edizione italiana annunciata da Albi o da Capstone. |
→ Night at the Zoo su Frogames · edizione inglese Capstone Games
Il profilo · com'è fatto, non quanto vale
| Interazione | ●○○○○ |
| Nessuno tocca la tua plancia. L'unico contatto è la tessera che togli dal mercato prima degli altri. | |
| Alea | ●●●○○ |
| Si estraggono gli animali e lo schieramento iniziale. Le tessere del mercato invece le vedi prima di sceglierle. | |
| Peso | ●●○○○ |
| Tre fasi per giro e quattro simboli azione, più la regola di movimento delle tre specie in tavola. | |
| Tempo morto | ●●○○○ |
| Si pesca a giro ma si piazza tutti insieme, quindi l'attesa è solo quella della scelta del vicino. | |
| Ingombro | ●●●○○ |
| Una plancia a testa più il tabellone centrale. Il tavolo si riempie al setup e da lì non cresce più. | |
Meccaniche · draft di tessere · piazzamento tessere · movimento a schema · collezione di set · solitario ufficiale
| Giocatori Da 1 a 4 | Durata 30 minuti dichiarati |
| Struttura 3 round da 5 pescate | Lingua Inglese, testo su sei tessere |
| Nella scatola 117 tessere, 72 figure | Solitario Sì, contro il guardiano Leo |
Nove animali sui bordi e una strada che non c'è
È notte, alcuni animali sono usciti dallo zoo e devono rientrare prima che i guardiani se ne accorgano. Ogni giocatore ha davanti la stessa plancia. Al centro c'è lo Zoo, che è la casella d'arrivo, e intorno si apre una griglia di cinque per cinque caselle vuote chiamata Vicinato. Sui quattro lati stanno nove posti col terreno già stampato sotto, tre su un lato e due per ciascuno degli altri tre. Gli animali però non li scegli, perché se ne estraggono tre tessere a caso fra le sei della scatola, e quelle tre specie valgono per tutti. Ne prendi tre figure ciascuna, una per posto, e le disponi come dice la tessera di schieramento che ti è capitata.
Da lì la partita è un gesto solo, ripetuto quindici volte. Al centro del tavolo c'è il mercato, una fila di tessere di terreno — erba, roccia, sabbia — in numero pari ai giocatori più una. A giro ne prendi una e la posi nel tuo Vicinato, dove diventa insieme pavimento e azione, perché coprendo la casella giusta col terreno giusto fai scattare il simbolo stampato sotto. Quel simbolo scopre un animale, incassa punti, regala una tessera in più oppure muove. Gli animali camminano solo sulle tessere già posate, una casella per volta, quindi la strada verso lo Zoo te la costruisci mentre la percorri. Vince chi fa più punti, e i punti arrivano quasi tutti da chi è rientrato, cinque per un pinguino, dieci per un serpente, quindici per un bradipo.
Quello che non c'è pesa quanto quello che c'è. Nessuno ti attacca, nessuno posa niente sulla tua griglia, non ci sono carte, non ci sono obiettivi segreti. L'unica cosa che si accumula in silenzio sono i sette tipi di cibo stampati sulle tessere, che alla fine pagano in base a quanti ne hai di diversi. Per il resto si contano gli animali tornati a casa, e alla quindicesima pescata si smette.
Le sei specie · come si muove ognuna, e quanto costa portarla a casa
Su ogni tessera animale è stampata una fila di lune, e dicono quanto è impegnativo riportare a casa quella specie: una sola sul pinguino, che è il più semplice, fino alle quattro del bradipo. In ogni partita se ne usano tre.
| Pinguino · 1 lunaScivola in linea retta fino all'ultima tessera che trova. Vale 5 punti una volta rientrato. |
| Ghepardo · 2 luneQuando lo muovi buttando una tessera fa un passo in più degli altri. Vale 6 punti. |
| Lupo · 2 luneConta a gruppo, e paga 7 punti se ne rientra uno, 16 per due, 27 per tutti e tre. |
| Serpente · 2 luneProsegue dritto nella direzione in cui guarda, e girare gli costa un movimento. Vale 10 punti. |
| Farfalla · 3 luneRaccoglie un polline ogni volta che la muovi buttando una tessera, fino a quattro. Vale da 5 a 11 punti. |
| Bradipo · 4 luneFa un passo e si addormenta, e il movimento successivo serve solo a svegliarlo. Vale 15 punti. |
Come funziona un giro
Le tre fasi si ripetono sempre in quest'ordine, cinque volte per round, tre round in tutto.
| A giro · Pescata Dal primo giocatore in senso orario ognuno prende una tessera dal mercato, e quella che avanza scende nella zona degli avanzi, la riga sotto al mercato. |
| A giro · Piazzamento Posi la tessera nel Vicinato e attivi il simbolo, oppure la tieni da parte nel magazzino, dove ne stanno due, oppure la scarti senza posarla per far muovere tutti i tuoi animali fermi su quel terreno. |
| Tutti insieme · Manutenzione Si ripesca dalla pila per rifare il mercato e il segnalino di primo giocatore passa al vicino di sinistra, che sceglierà per primo nel giro dopo. |
| Tutti insieme · Fine round, alla 5ª, 10ª e 15ª pescata Si guarda quale terreno compare più volte fra gli avanzi, e tutti gli animali scoperti che si trovano su quel terreno fanno un passo, a ognuno secondo la sua regola. |
Da dove arrivano i punti: ogni animale rientrato nello Zoo vale quanto dice la sua tessera, da cinque a quindici; ogni animale scoperto e rimasto fuori vale uno; i tipi diversi di cibo raccolti valgono da sei a trenta.
Quindici tessere per venticinque caselle
Il conto non torna, ed è voluto. Il Vicinato ha venticinque caselle e tu peschi quindici tessere, quindi anche posandole tutte dieci caselle restano scoperte, e su una casella scoperta nessun animale può passare. Le tessere che mancano arrivano solo attivando i simboli di quelle già posate, quindi ogni piazzamento decide anche quanta strada avrai dopo.
Solo che intanto ogni tessera ti sta chiedendo tre cose diverse. È pavimento, perché senza di lei l'animale non ha dove appoggiare il passo. È azione, perché il simbolo scatta nell'istante in cui la posi e mai più. Ed è un segnale di partenza, perché buttandola via fai muovere in blocco quello che hai su quel terreno. Puoi usarla per una cosa sola, e le altre due le regali al giocatore che non sei stato.
Il cuore
Torniamo a quella scelta, perché è lì che si decidono le partite. Se posi la tessera, muovi un animale solo e di una casella. Se invece la butti senza posarla, partono insieme tutti i tuoi animali fermi sul terreno che hai buttato, e il ghepardo, che su questo movimento fa un passo in più, ne guadagna due.
Buttare una tessera non è uno spreco, è l'unico modo di muovere in blocco. Il prezzo si vede più tardi, perché le tessere di tutta la partita sono quindici e ognuna buttata è un pezzo di strada che non esisterà mai, e gli animali camminano soltanto dove hai costruito. Ogni giro la domanda torna uguale. Corri con la strada che hai, o costruisci quella che ti servirà fra tre turni. Chi corre non costruisce.
|
Il dubbio Prima il pregio, che è grosso. Le sei specie non sono sei colori, sono sei modi di ragionare, e la terna estratta cambia il problema da risolvere. Diciassette terne legali per nove tessere di schieramento fanno centocinquantatré aperture diverse, quindi di partite uguali non ce ne sono. Il punto è come si estrae. Si mescolano le sei tessere animale, se ne pescano tre, e la somma delle loro lune di difficoltà deve arrivare almeno a sei. Sotto quella soglia si rimescola, sopra mai. Le terne possibili sono venti e la soglia ne scarta tre, sempre le stesse, quelle in cui il pinguino viaggia con due animali da due lune. Delle diciassette che restano, sedici contengono il bradipo o la farfalla, cioè i due che ti obbligano a rovesciare il piano. Il bradipo dorme dopo ogni passo, e la farfalla prende punti solo se la muovi buttando tessere, quindi portarla a casa presto vuol dire portarla a casa per pochi punti. La terna vale per tutti, quindi non decide chi vince, decide quanto è dura la serata per l'intero tavolo. Il regolamento controlla che la partita non sia troppo facile e non guarda mai dall'altra parte. Non c'è una terna consigliata per la prima volta e non c'è un tetto, e su una scatola venduta per famiglie dai dieci anni in su è questa la scelta di design che può non funzionare. |
|
Se fin qui ti ha convinto, il preordine è aperto e la consegna è stimata a settembre. Preordina a 44,99 €
|
Chi l'ha disegnato, e chi lo stampa
Quella riga di regolamento porta la firma di Tomáš Holek, che fino a due anni fa non aveva pubblicato niente. Poi nel 2024 sono usciti quasi in fila SETI, Galileo Galilei e Tea Garden, e il primo dei tre ha vinto il Deutscher Spiele Preis 2025. A Lucca era fra i cinque finalisti come autore dell'anno. È una carriera corta e ripidissima, ed è il motivo per cui la Firma qui si ferma a nove. SETI ha già dimostrato di durare, gli altri due non hanno ancora avuto il tempo di provarci.
Le illustrazioni raccontano l'opposto, perché Tereza Kovandová è al suo primo gioco in assoluto, come ha scritto Albi annunciandolo. Albi pubblica dal 1991, ha portato Karak oltre le 450.000 copie, e in seconda pagina del regolamento stampa l'indirizzo a cui chiedere i pezzi mancanti, che rimanda gratis. La scatola che vendiamo noi è però quella inglese di Capstone, che negli Stati Uniti ha portato Ark Nova, Terra Mystica e Gaia Project.
«Le regole sono semplicissime, ma il gioco è tutt'altro che facile.»
Albi, annuncio ufficiale del gioco
Tre numeri della scatola
| 117 tessere fustellate | 72 figure sagomate | 15 pescate in tutto |
Perché costa quarantacinque euro
I numeri qui sopra sono quasi tutta la risposta, perché le centodiciassette tessere non sono quadrati ma sagome irregolari di terreno, fustellate una per una. Le settantadue figure sono sagomate e stampate sui due lati, e serve a qualcosa di preciso, perché il bradipo si corica per dormire e coricato deve continuare a sembrare un bradipo.
A tenere la Fattura sotto il nove è l'ultimo pezzo di cartone. Tre acquirenti diversi hanno scritto sul forum di BoardGameGeek che le tessere non entrano negli scomparti. Non rovina le partite, è la scatola che poi non si chiude.
E se giochi da solo
Anche il solitario sta nella stessa scatola e usa sei tessere dedicate. L'avversario si chiama Leo, ed è un guardiano che non ha una plancia e non costruisce niente. A ogni pescata si scopre una tessera solitario, Leo prende dal mercato la tessera nella posizione che quella indica, e quel pezzo esce dal gioco, mentre il mercato resta da tre come in una partita a due.
Si vince contro una tabella, dove sotto i cinquanta punti sei un Lemure Smarrito e sopra i novanta un Fantasma dello Zoo. Quello che manca è un avversario, perché Leo non totalizza punti, non ha animali da riportare a casa e si limita a toglierti la tessera che ti serviva. Nemmeno la difficoltà si regola, perché l'unica leva è la terna che peschi, la stessa che in quattro decide quanto sarà dura la serata. Chi cerca un automa che giochi davvero, qui non lo trova.
| C'è | Non c'è |
| Solitario ufficiale contro Leo | Edizione italiana annunciata |
| Nove schieramenti iniziali diversi | Espansione Latecomers inclusa |
| Video tutorial ufficiale, col QR | Foglio riassuntivo dei simboli |
| Pezzi mancanti sostituiti da Albi | Consigli per la prima partita |
Fonti · regolamento ufficiale, scheda BGG, risposte pubbliche di autori ed editore. Dove il regolamento non arriva, non ho riempito con parole mie.
A settembre gli animali arrivano davvero, dentro una scatola che non si chiude bene.
Tu però non saprai quali finché non mescoli le sei tessere.
È l'unica cosa che il gioco decide al posto tuo, ed è anche il motivo per cui la seconda partita non somiglia alla prima.
|
FrogScore 8,0 Ci scommettiamo abbastanza da averlo comprato prima di averlo giocato. Preordina Night at the Zoo
|
→ Night at the Zoo · Espansione Latecomers · Scheda BoardGameGeek
Night at the Zoo · Tomáš Holek · Tereza Kovandová · Anežka Bělohoubková · Albi · Capstone Games · piazzamento tessere · familiare · Calibro · 2026 · Frogames



https://frogames.it
Share:
Timespan: quattro carte in fila decidono la tua civiltà