Meccanismo · N°10 · Atto I
I

L'orefice che ascoltava un amico parlare di formiche

Nel 2012 Tim Eisner faceva l'orefice al Portland Saturday Market, in Oregon. Costruiva pezzi a mano, uno per uno, e si stava bruciando. Burnt out on handmaking each piece that I sold, dirà più avanti in un'intervista. Cercava una nuova avventura imprenditoriale, qualcosa che non fosse lo stesso gesto ripetuto cento volte alla settimana.

Tim non era un debuttante con i giochi. Aveva progettato il suo primo card drafting game nel 2003, scriveva regole house per Risk per divertimento, giocava a D&D e Magic the Gathering da sempre. Un hobby coltivato per dieci anni, mai preso seriamente. Suo fratello Ben fa quello che fanno i fratelli quando vedono un talento sprecato. Lo convince. La parola che usa Tim per raccontare quel momento è poco diplomatica. My brother inspired/tricked me into starting a board game design company. Mi ha ispirato e mi ha imbrogliato.

Tim apre Weird City Games pensando una cosa molto semplice. Anche se non ci faccio soldi, imparare a progettare giochi sarà divertente. I primi due anni li passa a fare sul serio quello che faceva per gioco da una decade. Studia, prototipa, riprogetta.

Curiosità

In quegli anni un suo amico, Ryan Swisher, fa una mostra d'arte sulle formiche. Una sera, parlando con Tim, gli dice una frase che cambia tutto.

Le formiche sono come una civiltà dell'Età del Bronzo.

Tim si fissa su quella frase. Nel 2014 lancia un Kickstarter strambo su formiche che si evolvono e raccoglie 1.691 backer. Non è un'esplosione, è una scintilla. Ma è abbastanza per costruirci sopra un catalogo intero. Canopy, The Grimm Forest, Leaf. Ogni gioco un pezzo di bosco, materiali certificati FSC, plastica ridotta al minimo.

Dieci anni dopo, nel 2024, Tim e Ryan tornano alla loro prima formica. Decimo anniversario. Due anni di lavoro. Stavolta zero plastica nella scatola, le buste zip diventano paper envelopes. Il Kickstarter parte con un goal di diecimila dollari. Ne raccoglie 339.797 da 5.415 persone. Tre volte i backer della prima volta, dieci anni dopo.

Meccanismo · N°10 · Atto II
II

Costruire una specie che non esiste

Sulla copertina del gioco si vedono due formiche di specie diverse che si guardano in faccia. Una è rossa, grossa, sta tagliando una foglia. L'altra è marrone chiaro, più sottile, ha le antenne tese. Non sono colori di squadra. Sono biologicamente specie diverse, e quella differenza la decidi tu durante la partita.

In March of the Ants ogni colonia evolve attraverso 33 carte distinte, divise in tre segmenti del corpo. Testa, torace, addome. Le impili a strati sul tuo nest mat. Una pila di teste ti rende più feroce in battaglia, una per ogni carta. Una pila di toraci ti regala azioni di reazione in più alla fine di ogni round. Una pila di addomi ti permette di nutrire più formiche con la stessa razione di cibo.

Il Meccanismo

L'evoluzione modulare. 33 carte di adattamento, tre segmenti corporei, 1.331 combinazioni possibili. Ogni partita la tua specie ha una testa diversa, un torace diverso, un addome diverso, e quella combinazione esatta non esiste in nessun'altra partita di nessun altro giocatore. Le formiche dell'avversario non sono le tue verniciate di blu. Sono un'altra specie, costruita da lui, pezzo per pezzo.

"March of the Ants is one of the most underrated 4X designs out there and somehow manages to distill the best parts of the genre without any of the baggage."

Cole Wehrle, designer di Root

Tim lo racconta così. Puoi ritrovarti con formiche volanti e simbiotiche, capaci di apparire nel territorio degli altri giocatori e di guadagnare punti senza combattere. Oppure costruisci predatrici con mandibole pesanti e ferocia accumulata. Oppure colonie pazienti, capaci di sopravvivere con poco cibo e di accumulare numeri quando gli altri sono già esausti.

Non è una scelta di build. È una scelta di carattere. Quale tipo di vivente vuoi essere, in questo prato, per i prossimi novanta minuti.

Meccanismo · N°10 · Atto III
III

La specie che ti sei costruito comincia a guidarti

Nel 2007 due ricercatori di Stanford pubblicano sulla rivista Human Communication Research uno studio destinato a diventare famoso. Si chiama The Proteus Effect, dal dio greco che cambiava forma. Nick Yee e Jeremy Bailenson mettono dei volontari in ambienti di realtà virtuale e assegnano loro avatar diversi. Alcuni alti, altri bassi. Alcuni belli, altri meno.

Il risultato è chiaro. Chi indossa un avatar alto negozia in modo più aggressivo. Chi indossa un avatar attraente si avvicina di più, parla di sé più liberamente. Il comportamento si conforma alla creatura indossata, non al carattere reale. E l'effetto persiste anche dopo, quando il visore è già stato tolto.

Psicologia

Proteus Effect

In March of the Ants succede esattamente la stessa cosa, in tempo reale. Costruisci una colonia con teste predatorie e mandibole pesanti, e ti scopri ad attaccare anche quando una mossa pacifica ti darebbe più punti. Costruisci una specie volante e simbiotica, e ti scopri a cercare alleanze quando aggredire sarebbe la strada vincente.

Non sei tu a giocare la formica. È la formica a giocare te.

Yee & Bailenson · Stanford · 2007

È per questo che il decimo anniversario di un gioco sull'evoluzione, ricostruito senza plastica, fatto da un orefice che era stanco di ripetere lo stesso gesto, ha senso adesso. Le formiche di Tim e Ryan non sono una metafora del giocare a vincere. Sono una metafora del diventare qualcosa di diverso ogni volta che ti siedi al tavolo.

L'ho importato per voi

Stavo per fare il pledge da solo, su Kickstarter. Poi è arrivata l'idea di aprire Frogames, e ho cambiato direzione. Non lo voglio per me. Lo voglio portare qui, per chi lo cercherà.

Le formiche mi affascinano da sempre. Questo gioco doveva esserci.

Scopri il gioco su Frogames →
March of the Ants Tim Eisner Ryan Swisher Weird City Games Evoluzione 4X Meccanismo Frogames

Leave a comment

This site is protected by hCaptcha and the hCaptcha Privacy Policy and Terms of Service apply.

Latest Stories

View all

Copertina di March of the Ants Evolved Edition di Tim Eisner e Ryan Swisher

Quando un orefice di Portland ascoltò un amico parlare di formiche

Tim Eisner faceva gioielli al mercato del sabato. Stava per smettere. Suo fratello lo convinse a fondare un'azienda di giochi, un amico gli parlò di formiche come civiltà dell'Età del Bronzo, e dieci anni dopo quel gioco è tornato.

Read more

Sedici fratelli, un padre che inventava giochi, un milione e mezzo di copie

Sixteen siblings, a father who invented games, one and a half million copies

Fourteen years ago, after one of his sisters got married, Enoch Fryxelius asked his brothers, "Who's with me?". Since then, the family has sold over one and a half million copies of a single game. Now he's rewriting everything, just when the community is more divided than ever.

Read more

Copertina di Ace of Spades di Benjamín Amorín, Devir Games

Forty-eight hours to recall one's debut

At Gen Con 2025, Devir's communications director presents his first game as an author. Less than twenty-four hours later, stores are recalling it. What happened in between says something specific about how to manage an error.

Read more

author
Andrea By Frogames
author https://frogames.it

Powered by Omni Themes