
The Chicken Job
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno ridacchia guardando le sue carte. Qualcuno conta mentalmente le percentuali. Qualcuno sta già pianificando il tradimento. E alla fine nessuno si fida più di nessuno.
DI COSA SI TRATTA
Venti minuti di sfiducia reciproca e bottini divisi male
Progettato da Pietro Perini e Alessandro Pizzini per TambùGames, The Chicken Job è un party game criminale dove ogni giocatore è un ladro in una banda che non si fida di nessuno. Nemmeno dei propri complici. Il colpo è fatto, il bottino è sul tavolo: gioielli, contanti, attrezzi. E naturalmente la polizia che potrebbe rovinare tutto.
Ogni turno qualcuno divide il bottino, gli altri scelgono se accettare o rischiare. La meccanica I Cut, You Choose incontra il push-your-luck: sapere quando accontentarsi e quando spingersi oltre è l'unica abilità che conta. Le carte passano di mano, le alleanze durano quanto serve, e chi accumula troppa roba finisce sotto i riflettori.
Cosa dicono all'estero
Ogni mano è una piccola negoziazione silenziosa dove nessuno dice la verità.
— FroGames
Il gioco promette di trasformare qualsiasi tavolo in una banda di criminali paranoici in meno di mezz'ora.
— FroGames
The Chicken Job
Il tuo bottino
Cosa c'è sul tavolo durante il colpo
Gioielli
Valgono punti, ma se ne accumuli troppi diventi un bersaglio troppo visibile. La polizia guarda chi luccica.
Contanti
Soldi facili da nascondere, ma tutti li vogliono. Quando qualcuno divide le carte, i soldi sono sempre il fulcro della negoziazione.
Attrezzi
Non valgono punti diretti, ma ti danno opzioni. Alcuni ti proteggono, altri ti permettono di cambiare le regole a metà partita.
Polizia
La carta che nessuno vuole pescare. Quando esce, chi ha più bottino visibile rischia di perdere tutto. Il momento peggiore possibile.
Tra venti minuti qualcuno avrà vinto, qualcuno avrà perso tutto, e tutti avranno imparato che fidarsi paga meno di non fidarsi.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La divisione iniziale
Il mazzo è sul tavolo, qualcuno inizia a dividere le carte. Tutti guardano. C'è un silenzio pesante mentre ognuno valuta se accettare o rifiutare. Nessuno vuole sembrare troppo avido, ma nessuno vuole nemmeno uscire a mani vuote.
Il primo tradimento
Qualcuno rifiuta una divisione apparentemente equa. Gli altri guardano. Forse sa qualcosa che tu non sai. Forse sta bluffando. Il tavolo inizia a calcolare: chi ha più carte? Chi sta rischiando troppo?
La carta polizia
Esce la prima carta polizia. Tutti si guardano. Chi ha più bottino visibile trattiene il fiato. Le risate nervose si mescolano ai commenti cinici. Qualcuno perde qualcosa, e il tavolo si divide tra chi festeggia e chi tace.
Il rischio calcolato male
Qualcuno ha accumulato troppo, troppo in fretta. Ha rifiutato troppe divisioni sperando in qualcosa di meglio. Ora deve prendere una decisione impossibile: accettare briciole o rischiare tutto su un'ultima pescata. Il tavolo lo guarda in silenzio.
Fine del colpo
Le carte finiscono. Si contano i punti. Qualcuno ha vinto giocando sicuro, qualcuno ha perso per un pelo, qualcuno è esploso spingendosi troppo oltre. Tutti vogliono rigiocare subito, con ruoli invertiti.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una divisione, una scelta, e le conseguenze di entrambe.
Il giocatore attivo divide le carte disponibili in due gruppi. Può essere equo, può essere trappola. Gli altri guardano e valutano.
Ogni giocatore decide: accettare uno dei due gruppi, o rifiutare e sperare nel prossimo giro. Chi accetta prende le carte. Chi rifiuta resta in gioco.
Si pescano nuove carte dal mazzo. Possono essere gioielli, contanti, attrezzi. O la polizia. Se esce la polizia, scatta la penalità per chi ha accumulato troppo.
Il prossimo giocatore diventa il divisore. Il mazzo scorre, le tensioni crescono, e chi ha rifiutato troppo inizia a sudare.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
I Cut, You Choose in versione criminale
Il divisore non sa chi prenderà cosa. Può essere strategico, può essere vendicativo, può essere casuale. Chi sceglie deve capire se c'è una trappola nascosta o se è tutto pulito. La meccanica classica funziona perfettamente in un contesto dove tutti mentono.
Push-your-luck con penalità visibili
Non basta accumulare: devi farlo senza esporti troppo. La polizia punisce chi è troppo visibile, quindi ogni carta che prendi è un passo verso la vittoria o verso il disastro. Il rischio è sempre sul tavolo, letteralmente.
Partite lampo con peso decisionale
Venti minuti sembrano pochissimi, ma ogni scelta conta. Non c'è tempo per strategie a lungo termine: devi decidere ora, in base a informazioni incomplete. Il ritmo serrato non toglie profondità, la concentra.
Nessuna alleanza dura davvero
Puoi fare divisioni generose per sembrare affidabile. Puoi tradire subito dopo. Il gioco non punisce il tradimento, lo incoraggia. Ogni mano è un reset delle alleanze, e nessuno si fida abbastanza a lungo.
Gli attrezzi cambiano le regole
Alcune carte ti danno poteri: protezione dalla polizia, pescare extra, forzare scambi. Non sono punti diretti, ma ti permettono di sopravvivere più a lungo o di ribaltare situazioni impossibili. Chi li ignora perde.
Informazione parziale e bluff
Non sai cosa c'è nel mazzo. Non sai cosa hanno gli altri. Puoi solo osservare, dedurre, bluffare. Ogni divisione è una dichiarazione di intenti, vera o falsa. Il gioco vive di letture sbagliate e intuizioni azzeccate.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Alla fine del mazzo, si contano i punti. Chi ha accumulato più valore vince. Chi ha rischiato troppo perde tutto.
Vittoria
- Accumuli gioielli e contanti senza farti beccare dalla polizia
- Usi gli attrezzi al momento giusto per proteggere il tuo bottino
- Fai divisioni che sembrano generose ma ti lasciano sempre il pezzo migliore
Eliminazione o sconfitta
- La polizia ti becca con troppo bottino visibile e perdi tutto
- Rifiuti troppe divisioni sperando in qualcosa di meglio che non arriva mai
- Accetti le divisioni peggiori perché hai paura di rischiare e finisci ultimo
The Chicken Job non è un gioco sulla strategia perfetta. È un gioco su quanto sei disposto a fidarti e quanto sei bravo a sembrare affidabile mentre non lo sei.
Domande frequenti
FAQ su The Chicken Job
È adatto a chi non gioca spesso?
Assolutamente sì. Le regole si spiegano in cinque minuti, e la prima partita parte subito. Non serve esperienza con giochi da tavolo: serve solo saper leggere le intenzioni degli altri e decidere se fidarsi o no. È immediato.
Funziona bene in due giocatori?
Funziona, ma perde un po' della paranoia da gruppo. In due è più un duello tattico, meno un gioco di letture multiple. Da tre in su è dove brilla: più giocatori significano più dinamiche, più tradimenti possibili, più tensione.
Quanto conta la fortuna?
Conta, ma non domina. Puoi pescare male, ma se leggi bene il tavolo e gestisci il rischio, vinci lo stesso. La carta polizia può ribaltare tutto, ma chi sa quando fermarsi raramente perde. La fortuna punisce gli avidi, premia i calcolatori.
Si può giocare con bambini sotto i 10 anni?
Tecnicamente sì, ma la meccanica del bluff e della gestione del rischio funziona meglio con giocatori che sanno già mentire con faccia seria. Sotto i 10 anni tendono a essere troppo onesti o troppo caotici. Dai 10 in su è perfetto.
È disponibile in italiano?
Sì, questa edizione è completamente in italiano, pubblicata da TambùGames. Carte, regolamento, tutto localizzato. Nessun problema di lingua.
The Chicken Job è un party game competitivo per 2-5 giocatori, progettato da Pietro Perini e Alessandro Pizzini, pubblicato da TambùGames. Ogni partita dura 20 minuti e combina le meccaniche I Cut, You Choose e push-your-luck in un contesto criminale dove ogni giocatore è un ladro che non si fida dei complici. Adatto dai 10 anni in su, il gioco richiede capacità di bluff, gestione del rischio e lettura degli avversari. Disponibile in italiano su FroGames.it.

The Chicken Job
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