
Wabash Cannonball
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Compri azioni di una compagnia ferroviaria. Poi decidi: la espandi tu o lasci che siano gli altri a farla crescere mentre intaschi i dividendi. Qualcuno si arricchisce. Qualcun altro capisce troppo tardi che ha investito nel cavallo sbagliato.
DI COSA SI TRATTA
Ferrovie americane, denaro vero, nessun dado
John Bohrer disegna nel 2007 il primo titolo dell'Historic Railroads System di Winsome Games. Siamo nell'America post-napoleonica: le grandi ferrovie (B&O, C&O, Pennsylvania, New York Central) spingono verso Chicago da est. Compagnie più piccole e aggressive come la Wabash emergono per espandere il sistema. Grafica spartana di Todd Sanders e Michael Menzel, niente tema: solo esagoni, cubi colorati e calcoli.
Al tavolo fai tre cose, a turno: metti all'asta azioni di una compagnia, espandi la rete ferroviaria di una compagnia, o sviluppi un esagono del tabellone. Ogni azione è disponibile un numero limitato di volte. Quando due azioni si esauriscono, arrivano i dividendi e tutti incassano in base alle azioni possedute. Il gioco finisce dopo otto round o quando tre compagnie restano senza locomotive o azioni, oppure quando restano al massimo tre case nel rifornimento generale. Chi ha più denaro vince.
Cosa dicono all'estero
"A tightly wound economic game where every decision matters and luck never interferes."
Un gioco economico serrato dove ogni decisione conta e la fortuna non interferisce mai.
— The Opinionated Gamers
Non è un gioco di ferrovie. È un gioco di speculazione dove le rotaie sono solo il pretesto per farti capire troppo tardi che hai investito male.
— FroGames
Wabash Cannonball
I tuoi strumenti al tavolo
Cosa hai davanti durante la partita
Cubi ferrovia
Ogni compagnia ha un colore. Piazzi un cubo su un esagono per espandere la rete. Più esagoni colleghi, più la compagnia vale. Ma espandere costa azioni limitate.
Certificati azionari
Ogni compagnia ha un numero fisso di azioni. Le metti all'asta, le compri, le tieni. Ai dividendi incassi in base a quante ne possiedi. Puoi possedere azioni di più compagnie.
Case e città
Sviluppi un esagono piazzandoci una casa (aumenta il valore dell'esagono per le ferrovie che lo toccano). Le case finite nel rifornimento generale sono una condizione di fine partita.
Denaro
Contante. Lo usi per comprare azioni alle aste. Lo incassi ai dividendi. A fine partita chi ne ha di più vince. Niente punti vittoria astratti: solo dollari.
Bustine consigliate 20 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 64 × 90 mm | 20 |
| Totale carte | 20 |
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round si ripete lo stesso ciclo fino a quando due azioni si esauriscono.
Nel tuo turno scegli una delle tre azioni disponibili: mettere all'asta una quota azionaria, espandere la rete di una compagnia (piazzando fino a 3 cubi), oppure sviluppare un esagono (piazzando una casa).
Se hai scelto l'asta, i giocatori rilanciano in senso orario finché tutti passano. Chi vince paga e prende la quota. Se hai scelto espansione o sviluppo, modifichi subito il tabellone. Ogni azione è limitata: aste (20 totali), espansioni (variabili per compagnia), sviluppi (case nel rifornimento).
Dopo ogni azione, verifichi quante azioni di ciascun tipo restano disponibili. Se due tipi di azione si esauriscono (es. non ci sono più aste disponibili E una compagnia ha finito le locomotive), si passa ai dividendi.
Ogni compagnia paga in base al valore della sua rete (esagoni collegati × valore esagoni sviluppati). I giocatori incassano proporzionalmente alle azioni posspossedute. Poi si resetta il numero di azioni disponibili e inizia un nuovo round. Dopo 8 round o se si verifica una condizione di fine (3+ compagnie senza locomotive/azioni, o ≤3 case), il gioco finisce.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le prime aste
Qualcuno mette all'asta una quota della Pennsylvania Railroad. Tu offri 10 dollari, un altro rilancia a 15. Non sai ancora quanto vale davvero quella compagnia perché la rete non è ancora stata costruita. Compri al buio, fidandoti dell'intuito.
Le prime espansioni
Tocca a te espandere una ferrovia. Scegli la Pennsylvania (di cui hai azioni) e piazzi due cubi verso Chicago. Qualcun altro sviluppa un esagono che aumenta il valore di UNA tua rotta. Capisci che ogni mossa cambia i dividendi di tutti.
I primi dividendi
Due azioni si esauriscono. Arriva la fase dividendi. La Pennsylvania che hai espanso paga bene, ma scopri che un altro giocatore ha più azioni tue e incassa il doppio. Realizzi che hai lavorato per lui.
La guerra delle locomotive
Le compagnie iniziano a esaurire le locomotive (ogni espansione ne costa una). Tu espandi la Wabash per collegare una città chiave. Qualcun altro svuota le locomotive di una compagnia rivale per forzare la fine partita. La tensione sale.
L'ultimo dividendo
Ultimo giro di dividendi. Conti il denaro. Scopri che hai investito troppo tardi nella compagnia sbagliata e qualcuno ha fatto il triplo dei tuoi soldi con metà delle mosse. Capisci cosa avresti dovuto fare. La prossima partita sarà diversa.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere prima di comprarlo
La prima partita è opaca
Le regole sono semplici ma capire QUANDO fare un'azione richiede almeno una partita completa. Nei primi 4-5 round non capisci se stai investendo bene o male. La curva di apprendimento è ripida: aspettati di perdere malissimo la prima volta.
Funziona male in 2
Il gioco è pensato per 3-6 giocatori. In 2 manca la competizione alle aste e la speculazione perde mordente. Con 4-5 giocatori invece le dinamiche economiche esplodono: ogni mossa ha conseguenze imprevedibili.
Grafica spartana
Tabellone funzionale ma brutto. Cubi colorati, esagoni grigi, zero illustrazioni. Il tema ferroviario è un pretesto: questo è un foglio Excel travestito da gioco. Se cerchi immersione tematica, guarda altrove.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Condizioni di vittoria e fine partita
Il gioco termina dopo otto round o al verificarsi di una delle seguenti condizioni.
Vittoria
- Il giocatore con più denaro contante vince. Niente punti nascosti, niente bonus: solo dollari.
- Se c'è parità, vince chi ha più azioni totali (somma di tutte le compagnie).
- La vittoria si costruisce investendo nelle compagnie giuste al momento giusto e incassando più dividendi degli altri.
Fine partita anticipata
- Tre o più compagnie ferroviarie restano senza locomotive (espansioni esaurite).
- Tre o più compagnie non hanno più certificati azionari disponibili (tutte le azioni vendute).
- Il rifornimento generale contiene al massimo tre case (sviluppo esaurito).
Wabash Cannonball è il cube rail più feroce e onesto che puoi mettere sul tavolo. Zero fortuna, solo calcolo e speculazione. Se ti piace perdere la prima partita per vincere la decima, è il tuo gioco.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Wabash Cannonball
Che differenza c'è tra Wabash Cannonball e Chicago Express?
Sono lo stesso gioco. Chicago Express è la ristampa Queen Games (2007), Wabash Cannonball è il nome originale Winsome. Le meccaniche sono identiche, cambia solo la grafica (Chicago Express ha un tabellone leggermente più leggibile). Alcune edizioni portano il marchio 2-6 giocatori, altre 3-6: nessuna regola è cambiata.
Funziona davvero bene con 6 giocatori?
Sì, ma la partita si allunga (verso i 90 minuti) e il downtime aumenta. Con 4-5 giocatori l'esperienza è ottimale: abbastanza caos economico, turni veloci. In 6 qualcuno si annoia tra un turno e l'altro. In 2-3 perde mordente (vedi sopra).
È adatto a chi non ha mai giocato un cube rail?
No. Wabash Cannonball è l'introduzione più dura al genere. Se non hai mai toccato un gioco di investimenti ferroviari, prova prima Irish Gauge (più immediato) o Ages of Steam (più guidato). Questo ti butta in acqua fredda e ti lascia annaspare per 2-3 partite.
Che meccaniche usa Wabash Cannonball?
Aste a turno fino al pass (turn order until pass), network and route building su griglia esagonale, stock holding (possiedi azioni di più compagnie), investment e ownership (le tue scelte aumentano o diminuiscono il valore delle compagnie altrui). I punti vittoria sono una risorsa (il denaro stesso).
L'edizione in vendita è in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Il gioco è completamente indipendente dalla lingua: non ci sono carte o testi da leggere, solo cubi colorati e un tabellone esagonale con nomi di città. Il regolamento è in inglese ma online trovi traduzioni italiane fan-made. Una volta imparato, giochi senza leggere nulla.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Wabash Cannonball è un gioco di strategia economica per 2-6 giocatori (ottimale 3-5), durata 30-60 minuti, età 12+. Progettato da John Bohrer e pubblicato da Winsome Games nel 2007, è il primo titolo dell'Historic Railroads System. Usa meccaniche di aste, investimenti azionari, network building su griglia esagonale e stock holding. Zero fortuna: ogni decisione è deterministica e le conseguenze economiche sono immediate. Peso medio-alto (2.8/5 BGG), curva di apprendimento ripida ma rigiocabilità altissima. Disponibile su FroGames.it.

Wabash Cannonball
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