

The Witches' Road
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Migliori una strada per tutti, prendi ingredienti per te. Gli altri ti ringraziano e intanto ti sorpassano. Alla fine contano i punti e vince chi ha aiutato di più, ma in realtà ha ottimizzato meglio.
DI COSA SI TRATTA
Streghe che curano invece di maledire, in un eurogame cozy ma competitivo
The Witches' Road è firmato da Edoardo Eibenstein, designer italiano che rovescia l'iconografia classica della strega: qui sei una guaritrice che si muove tra villaggi e boschi per aiutare cittadini e creature magiche. Le illustrazioni sono di Ryan Lynch (meglio noto come Outrider Creative), che ha creato una mappa fiabesca dettagliata dove ogni angolo nasconde unicorni, draghi e dettagli narrativi. Pubblicato da Fiammingo Games come parte del Cozy Bundle, è un eurogame leggero vestito di atmosfera gentile.
Al tavolo ti muovi su una mappa con 10 Locations fisse collegate da strade. Distribuisci Magia per rendere quelle strade sicure, raccogli risorse e le inserisci fisicamente in un caldaio 3D. Nei villaggi cerchi libri nelle biblioteche o prepari pozioni per i cittadini. Nel Bosco visiti cottage (il tuo o degli altri giocatori) per curare i Giardini, oppure vai dalle Streghe Venerabili che ti danno missioni. L'obiettivo è semi-cooperativo: le due città devono essere collegate da strade sicure per far finire la partita, ma vince chi ha accumulato più punti contribuendo al benessere della regione.
Cosa dicono all'estero
"beautiful, thoughtful and genuinely lovely to spend an evening with"
bello, riflessivo e genuinamente piacevole per passare una serata
— Zatu Games
The Witches' Road è uno di quei titoli che arrivano senza hype ma con un'identità chiara. Il tema gentile (streghe che aiutano) e il caldaio 3D funzionale ci incuriosiscono. Lo seguiremo da vicino.
— FroGames
The Witches' Road
Gli strumenti della strega
Quattro elementi che costruiscono la tua partita
Magia sulle strade
La distribuisci per rendere sicure le strade tra le città. Più Magia metti, migliori risorse otterrai e animali magici appariranno. È il motore del gioco e il dilemma centrale: quanto investi per tutti?
Caldaio 3D
Non è scenografia. Raccogli risorse fisiche (legno, funghi, cristalli) e le inserisci negli slot del caldaio. A colpo d'occhio vedi cosa hai e cosa ti manca per completare pozioni o obiettivi.
Grimorio e Biblioteche
Nei villaggi cerchi sapere arcano nelle biblioteche per riempire le pagine del tuo libro degli incantesimi. Ogni conoscenza acquisita è un punto vittoria e sblocca abilità per il resto della partita.
Giardini e Creature
Visiti i cottage (tuoi o altrui) per curare i Giardini. Quando completi due metà di un tipo di giardino, una creatura magica (unicorno, drago, ecc.) lo abita e ti dà punti e bonus. Ogni cottage è una micro-economia.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
The Witches' Road ha una struttura di turno semplice: ti muovi, agisci nella Location, gestisci le conseguenze. Non ci sono fasi complesse o eccezioni infinite.
Scegli una Location collegata alla tua posizione attuale tramite una strada. Il movimento è point-to-point: puoi andare solo dove c'è un collegamento diretto. Durante il movimento puoi raccogliere risorse dalla strada che attraversi.
Ogni Location ha un'azione specifica. Nei villaggi: cerchi nelle Biblioteche (guadagni pagine del grimorio) o prepari Pozioni (spendi risorse dal caldaio). Nel Bosco: curi un Giardino (nel tuo cottage o in quello di un altro giocatore) o visiti le Streghe Venerabili (prendi carte Missione).
Puoi spendere Magia per migliorare una strada. Quando una strada raggiunge abbastanza Magia, diventa sicura: gira il tile e offre risorse migliori a chi la attraversa. Più contribuisci, più punti prendi a fine partita, ma anche gli altri ne beneficiano.
Se hai completato un Giardino (due metà dello stesso tipo), una creatura magica lo abita e ti dà bonus. Si controlla se le due città sono connesse da strade sicure: se sì, la partita finisce e si contano i punti. Altrimenti passa il turno al giocatore successivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Streghe alla partenza
Tutti partono da cottage diversi con un caldaio vuoto e un grimorio da riempire. La mappa è davanti a voi, 10 Location collegate da strade ancora pericolose. Qualcuno studia già il percorso migliore, qualcuno chiede dove si trovano le biblioteche. Il setup è veloce, le regole chiare.
Prime mosse politiche
Inizi a muoverti e raccogliere. Ma subito capisci che ogni strada che migliori aiuta anche gli altri. Qualcuno investe Magia su una strada che tutti useranno, qualcun altro aspetta e raccoglie gratis. Al tavolo si ride, ma prendi appunti mentalmente.
Caldaio che si riempie
Il tuo caldaio 3D inizia a ospitare funghi, cristalli, legno. Visualmente è soddisfacente: vedi cosa hai senza contare token. Qualcuno completa una pozione per i cittadini e prende punti, qualcun altro accumula per un obiettivo più grosso. Le strategie divergono.
Creature che arrivano
Le strade migliorate attirano animali magici. Completi un Giardino e un unicorno o un drago si stabilisce nel tuo cottage. È il momento in cui il tavolo si anima: "Ah, hai già il drago?". La competizione si fa chiara, ma l'atmosfera resta gentile.
Strade sicure, punti contati
Le due città sono finalmente collegate da strade sicure: la partita finisce. Contate punti: sapere arcano, pozioni, creature, contributo alle strade. Vince chi ha ottimizzato meglio tra bene comune e interesse personale. Qualcuno protesta bonariamente: "Ho fatto tutto io!".
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
La mappa è sempre la stessa
Le 10 Locations sono fisse, non c'è setup modulare o randomizzazione del tabellone. La variabilità viene dalle carte Missione, dalle Pozioni richieste e dalle tue scelte, non dalla geografia. Dopo 4-5 partite potresti sentire che conosci già tutte le strade e le combinazioni più efficienti.
È un eurogame leggero
Meccaniche pulite, turni veloci, scelte intuitive. Se cerchi profondità alla Lacerda o catene di combo alla Splotter, questo non è il tuo gioco. È pensato per chi vuole un'esperienza euro accessibile, introdurre nuovi giocatori al genere, o giocare senza bruciare neuroni.
Semi-coop significa tensione sottile
Tutti devono contribuire a rendere sicure le strade, altrimenti la partita non finisce. Ma nessuno vuole essere quello che fa tutto il lavoro mentre gli altri raccolgono ricompense gratis. Le discussioni sono educate ma politiche: "Ok, ma chi migliora questa strada?". Se il tuo gruppo odia negoziare, potrebbe irritare.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Condizioni di vittoria e punteggio
La partita finisce quando le due città sono collegate da strade sicure. È un obiettivo condiviso: senza quello sforzo collettivo, la partita continua all'infinito. Ma poi si contano i punti individuali.
Punti vittoria (vince chi ne ha di più)
- Sapere arcano raccolto nelle Biblioteche (pagine del grimorio)
- Pozioni preparate per i cittadini e consegnate
- Creature magiche ospitate nei tuoi Giardini completati
- Contributo alla sicurezza delle strade (Magia distribuita)
- Missioni completate ricevute dalle Streghe Venerabili
Non ci sono eliminazioni, ma puoi perdere se:
- Hai ottimizzato per te ma contribuito poco al bene comune: gli altri ti sorpassano in punti finali
- Hai investito troppa Magia per migliorare le strade che tutti usano, senza massimizzare le tue ricompense personali
- Non hai completato Giardini o Missioni: le creature e i compiti danno punti decisivi a fine partita
The Witches' Road ti costringe a bilanciare egoismo e altruismo, e poi ti fa scoprire chi al tavolo è davvero una strega gentile. O solo furba.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Witches' Road
Che meccaniche usa The Witches' Road?
Point-to-point movement (ti muovi tra Location collegate sulla mappa), Area Majority / Influence (piazzi Magia sulle strade per migliorarle e guadagnare vantaggi), gestione risorse tramite il caldaio 3D dove inserisci fisicamente gli ingredienti raccolti. È un eurogame leggero con struttura turni pulita.
È davvero semi-cooperativo o è solo marketing?
È genuinamente semi-cooperativo. L'obiettivo di connettere le due città con strade sicure è condiviso: senza quello, la partita non finisce. Ma il giocatore che fa più punti vince, quindi c'è tensione tra contribuire al bene comune e massimizzare il proprio punteggio. Se qualcuno fa il free rider, gli altri se ne accorgono.
Il caldaio 3D serve davvero o è solo scenografia?
Serve. Le risorse (legno, funghi, cristalli) sono token fisici che inserisci negli slot del caldaio. A colpo d'occhio vedi cosa hai e cosa ti manca per completare pozioni o obiettivi, senza dover contare pile di token. È funzionale e aumenta la presenza scenica del gioco.
Si gioca bene in 2 o serve il massimo dei giocatori?
Funziona da 2 a 4. In 2 la tensione semi-cooperativa è più diretta (entrambi dovete contribuire alle strade), in 3-4 aumenta la politica e il free riding possibile. Non abbiamo dati community BGG sul numero ideale (il gioco ha pochi voti), ma la struttura regge tutti i conteggi.
Quanto dura davvero una partita?
40-75 minuti dichiarati da BGG. Dipende dal numero di giocatori e se è la prima partita. Con spiegazione delle regole, conta circa 90 minuti la prima volta. Dalla seconda in poi, una partita in 4 sta dentro l'ora se tutti sanno cosa fare.
È difficile da imparare? Quanto è complesso?
È un eurogame entry-level. Regole spiegate in 15 minuti, meccaniche intuitive, nessuna catena di eccezioni. Peso stimato 2/5. Adatto a chi si avvicina agli euro o vuole giocare senza impegno cognitivo pesante. Se conosci Ticket to Ride o Splendor, questo è un passo avanti ma non un salto.
Si gioca in solitario?
No, non è supportata una modalità solitario ufficiale o con automa. Il gioco è pensato per 2-4 giocatori e la tensione semi-cooperativa non funzionerebbe da solo.
È cooperativo o competitivo?
Semi-cooperativo competitivo. Tutti devono lavorare insieme per rendere sicure le strade (altrimenti la partita non finisce), ma alla fine vince chi ha più punti individuali. È il cuore del gioco: bilanciare contributo collettivo e interesse personale.
Adatto ai bambini o solo dagli 12 anni in su?
L'età consigliata è 12+ da BGG. Il tema è gentile (streghe che aiutano) e le meccaniche chiare, ma richiede pianificazione, ottimizzazione risorse e gestione del semi-cooperativo. Sotto i 10 anni faticano. Da 10 in su, se abituati a giochi strategici leggeri, può funzionare con un adulto che guida.
Quanto è rigiocabile? La mappa fissa non diventa ripetitiva?
Le 10 Locations sono sempre le stesse, senza setup modulare. La variabilità viene dalle carte Missione delle Streghe Venerabili, dalle Pozioni richieste dai cittadini e dalle scelte dei giocatori. Dopo 4-5 partite potresti conoscere tutte le strade ottimali. Se cerchi rigiocabilità infinita, potrebbe non bastare.
C'è interazione diretta o è un solitario multiplayer?
Interazione indiretta ma presente. Non attacchi gli avversari, ma le strade che tu migliori con la tua Magia avvantaggiano anche gli altri. Puoi visitare i cottage altrui per curare i loro Giardini (e prendere bonus). La tensione è politica: chi contribuisce, chi fa il free rider, chi ottimizza meglio.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Medio. La mappa centrale con 10 Locations, 4 plance giocatore con caldaio 3D, mazzo carte comuni, spazio per token risorse. Stimabile 90x90 cm per giocare comodi in 4. Non è un gioco da tavolino da bar, ma non occupa quanto un wargame o un 4X.
Quanto tempo ci vuole per il setup?
5-7 minuti. Posizioni la mappa, distribuisci le plance giocatore con caldaio, mescoli i mazzi (Biblioteche, Pozioni, Streghe Venerabili, Giardini), piazzi i token Magia e risorse. Setup semplice, nessuna preparazione scenari complessa.
Cosa c'è nella scatola?
Mappa con 10 Locations, 4 caldai 3D (uno per giocatore), plance giocatore, token risorse (legno, funghi, cristalli, ecc.), token Magia, carte Grimorio, carte Pozioni, carte Missione delle Streghe Venerabili, carte Giardino, token Creature magiche, regolamento. Componenti funzionali con illustrazioni dettagliate di Ryan Lynch.
Quanta fortuna c'è? È un gioco di dadi?
Fortuna bassa-media. Non ci sono dadi. La variabilità viene dalle carte pescate (Missioni, Pozioni, pagine Grimorio), ma hai scelte su quando pescare e cosa completare. Le decisioni contano più della fortuna, ma un cattivo draw di carte può limitare le tue opzioni.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Informazione non disponibile nei dati ufficiali. Il gioco include diversi mazzi (Grimorio sinistro e destro, Pozioni, Streghe Venerabili, Giardini). Per dettagli precisi su numero e misure delle carte, controlla il forum BGG o aspetta recensioni con unboxing completo.
È simile ad altri giochi? A cosa posso paragonarlo?
La struttura point-to-point con obiettivo semi-cooperativo ricorda Pandemic o Forbidden Island, ma qui è competitivo con punteggio finale. La gestione risorse nel caldaio ha un tocco di Splendor o Century. L'atmosfera cozy e le illustrazioni narrative si avvicinano a Everdell o Wingspan, ma con meccaniche euro più classiche.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione italiana pubblicata da Cranio Creations. Tutti i componenti (carte, plance, regolamento) sono completamente in italiano. Non serve conoscere l'inglese per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Witches' Road è un gioco da tavolo strategico per 2-4 giocatori, durata 40-75 minuti, età 12+. Progettato da Edoardo Eibenstein e pubblicato da Fiammingo Games (edizione italiana Cranio Creations), utilizza meccaniche di point-to-point movement e gestione risorse con un caldaio 3D funzionale. Tema fantasy gentile dove interpreti streghe che aiutano villaggi e creature magiche. Obiettivo semi-cooperativo: rendere sicure le strade tra due città, ma vince chi contribuisce di più raccogliendo sapere arcano, preparando pozioni e ospitando animali magici nei Giardini. Eurogame accessibile con illustrazioni dettagliate di Ryan Lynch. Disponibile su FroGames.it.

The Witches' Road
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