
Sibille
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai tre carte coperte davanti a te. Sono le tue azioni. Ma anche le tue scommesse su cosa faranno gli altri. Se indovini, prendi risorse. Se sbagli, loro avanzano. E alla fine nessuno parla delle carte che ha giocato: parlano di quelle che ha predetto.
DI COSA SI TRATTA
Quattro cartomanti, quattro divinità, una sola verità
Sibille è un gioco di predizione competitiva e gestione mano firmato Luca Grippo e Paolo Raciti (Math On Games, 2025). Ogni giocatore è un cartomante che cerca l'approvazione divina: quattro divinità estratte a caso impongono obiettivi diversi ogni partita (tracciati, risorse, artefatti). Il primo a completarne due vince. Le illustrazioni di Federico Locatelli mescolano tarocchi classici e suggestioni digitali.
Al tavolo gestisci un mazzo di 22 carte tarocco personali, ciascuna legata a un'azione precisa. Ogni round ne scegli tre per le tue azioni e tre coperte per predire cosa giocheranno gli avversari. Se indovini, incassi risorse dai clienti disputati al centro del tavolo. Se sbagli, loro avanzano. Vince chi costruisce i motori giusti, legge il tavolo e anticipa le mosse altrui.
Cosa dicono all'estero
"In Sibille 2 to 4 fortune tellers strive to obtain divine approval."
— Math On Games
Il gioco vive sulla tensione tra quello che vuoi fare e quello che pensi faranno gli altri. E su quanto sei disposto a rischiare per entrambi.
— FroGames
Sibille
Gli elementi del gioco
Cosa metti sul tavolo
Mazzo tarocchi personale
22 carte sempre disponibili, ciascuna con un'azione univoca. Le giochi per fare, le metti coperte per predire. Gestirle è il cuore del gioco.
Clienti
Carte condivise al centro che generano risorse ogni round. Se predici bene le carte altrui, incassi tu. Altrimenti incassano loro.
Artefatti
Power-up da acquisire con le risorse. Modificano le tue azioni, sbloccano nuove combo, ti avvicinano agli obiettivi divini.
Dadi e tracciati
Alcune azioni si risolvono con dadi, altre muovono segnalini sui tracciati delle divinità. Ogni divinità ha condizioni di vittoria diverse.
Bustine consigliate 123 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 70 × 120 mm | 88 |
| 57 × 88 mm | 35 |
| Totale carte | 123 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre carte per agire, tre per predire. Poi si rivela tutto e si incassa.
Dal tuo mazzo di 22 tarocchi scegli tre carte azione (giochi tu) e tre carte predizione (coperte, per indovinare gli avversari). Le carte azione non sono consumabili: tornano nel mazzo dopo.
Rivela le tre carte azione in ordine e applica gli effetti stampati: muovi tracciati, acquista artefatti, usa dadi, gestisci risorse. Alcuni effetti si concatenano.
Tutti rivelano simultaneamente le tre carte coperte. Per ogni predizione corretta (hai indovinato una carta avversaria), prendi risorse dal cliente corrispondente. Altrimenti le prende chi l'ha giocata.
Controlla se qualcuno ha completato due obiettivi divini. Se sì, vince. Altrimenti nuovo round. La partita può finire improvvisamente o durare 90 minuti, dipende da quanto si bloccano a vicenda.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Quattro divinità, quattro rotte
Estrai le quattro divinità casuali e leggi ad alta voce le condizioni di vittoria. Qualcuno punta subito ai tracciati, qualcuno agli artefatti. Tutti studiano le 22 carte tarocco: sono sempre disponibili, ma scegliere tre azioni significa scartarne diciannove. Il primo round è cauto.
La prima predizione
Metti tre carte coperte per predire gli avversari. Rivelazione simultanea: due le hai azzeccate, una no. Incassi risorse da due clienti, il terzo paga l'avversario. Capisci subito che predire non è tirare a indovinare: è leggere chi ha fame di cosa.
I motori si accendono
A metà partita i clienti iniziano a pagare bene, gli artefatti modificano le azioni, qualcuno avanza sui tracciati. Tu hai costruito una catena: cliente → risorsa → artefatto → nuova azione. Ma un avversario ha predetto la tua mossa chiave e ti ha soffiato il cliente. Devi ripensare il piano.
Il bluff che ribalta
Giochi una carta inaspettata per prendere l'artefatto che ti manca. Nessuno l'ha predetta: funziona. Ma qualcun altro ha fatto lo stesso, in parallelo, su un altro obiettivo. La partita si è improvvisamente stretta. Tutti contano quante mosse mancano alla vittoria altrui.
Doppio obiettivo
Qualcuno completa il secondo obiettivo divino e vince. Gli altri erano a una mossa dal loro primo. Si rileva tutto: le carte coperte, le predizioni sbagliate, i clienti che potevano cambiare tutto. La partita è finita, ma si discute ancora di chi ha letto meglio il tavolo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Curva di apprendimento non banale
Hai 22 carte sempre disponibili e devi pianificare 6 scelte ogni round (3 azioni + 3 predizioni). La prima partita è lenta: serve tempo per capire quali combo funzionano e come leggere gli altri. Regolamento chiaro, ma partenza non immediata.
Richiede giocatori attivi
Se qualcuno gioca passivo o casuale, la predizione perde senso. Il gioco brilla quando tutti costruiscono piani e cercano di anticiparsi. Con giocatori poco coinvolti diventa piatto.
Grafica AI-generated divisiva
Le illustrazioni delle carte usano generazione AI. Funzionali e coerenti col tema tarocchi, ma per alcuni giocatori è un elemento di disturbo estetico o etico. Da considerare se la cura artistica tradizionale è importante per te.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi completa per primo due obiettivi divini tra i quattro estratti a inizio partita.
Vittoria
- Completi due condizioni divine (es. raggiungi certi punti su due tracciati diversi)
- Oppure completi un obiettivo misto (es. un tracciato + tot artefatti acquisiti)
- La vittoria è improvvisa: il round finisce appena qualcuno chiude il secondo obiettivo
Sconfitta
- Non riesci a costruire motori efficienti per generare risorse
- Sbagli troppe predizioni e gli avversari incassano al posto tuo
- Ti concentri su un solo obiettivo mentre qualcun altro ne completa due in parallelo
Sibille non è un gioco di carte. È un gioco di lettura del tavolo dove le carte sono solo il linguaggio. E vince chi lo parla meglio.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 1 tabellone Favori divini, 1 tabellone Mercato, 1 tracciato Fama-Potere dual-layer, 4 mazzi da 22 Tarocchi, 9 carte Favore divino, 11 carte Artefatto, 10 carte Ninnolo, 4 plancette giocatore, 8 segnalini cliente in acrilico, 1 sacchetto clienti in stoffa, 16 segnalini giocatore, 12 dadi personalizzati, 36 cristalli in acrilico, 45 segnalini moneta, 10 segnalini ingranaggio, 10 segnalini arcano, 12 segnalini profezia, 1 segnalino primo giocatore, 4 schede promemoria, 1 regolamento + compendium
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Sibille
Quanto dura davvero una partita?
Dipende molto dall'interazione. Con giocatori esperti che si bloccano a vicenda, 75-90 minuti. Prime partite o partite più lineari, anche 45-60 minuti. La variabilità è alta.
Si gioca bene in 2?
Sì, il gioco è pensato per funzionare da 2 a 4. In due la predizione è più diretta (meno variabili), ma la tensione resta alta. Meglio però in 3-4 per interazioni più ricche.
Quanto è difficile da imparare?
Regolamento spiegabile in 20 minuti, ma la vera curva sta nel padroneggiare le 22 carte e capire come combinarle. Prima partita: aspettati tempi morti per studiare le opzioni. Dalla seconda migliora molto.
Quanto conta la fortuna?
I dadi esistono e risolvono alcune azioni, ma il peso vero è sulla predizione: se leggi bene il tavolo, limiti l'alea. Le decisioni strategiche contano più del dado.
Che meccaniche usa Sibille?
Predictive bidding (predizione simultanea delle mosse altrui), gestione mano, action retrieval (le carte tornano disponibili), costruzione motori di risorse, die icon resolution, movimento su tracciati.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo puro. Ogni giocatore corre verso i propri obiettivi, ma i clienti sono condivisi e le predizioni corrette ti fanno incassare al posto degli altri.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Medio-alto. Ogni giocatore ha il proprio mazzo, tracciati personali, artefatti acquisiti. Al centro vanno i clienti condivisi, le divinità, i tracciati comuni. Tavolo da 100×100 cm minimo consigliato.
Cosa c'è nella scatola?
88 carte formato standard (70×120 mm), 35 carte formato mini (57×88 mm), dadi, segnalini tracciato, token risorsa, tabellone divinità. I dati BGG indicano questi formati; bustine consigliate: 88 Mayday Standard (70×120) + 35 Mini European (45×68 o simili, controllare la misura esatta).
C'è interazione diretta?
Sì, indiretta ma costante. Non attacchi direttamente gli avversari, ma predire le loro carte e soffiare i clienti è interazione continua. Più che conflitto, è lettura e anticipazione.
La rigiocabilità è alta?
Sì. Quattro divinità estratte a caso ogni partita cambiano radicalmente gli obiettivi da perseguire. Clienti e artefatti variabili aggiungono ulteriore varietà. Il vero limite è la curva: serve un gruppo fisso per sfruttarla.
Si può giocare in solitario?
No, il gioco non prevede modalità solitario. La predizione delle carte altrui è il cuore del sistema e richiede avversari umani.
Quante partite servono per padroneggiarlo?
3-4 partite per capire le combo principali e leggere il meta del tavolo. La profondità strategica emerge dopo, quando tutti sanno cosa aspettarsi e iniziano a bluffare.
Le illustrazioni AI sono un problema?
Dipende dalla tua sensibilità. Funzionalmente le carte sono chiare e coerenti. Esteticamente/eticamente, per alcuni è un deal-breaker. Valuta in base alle tue priorità.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Math On Games. Carte, regolamento e componenti sono completamente in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Sibille è un gioco di predizione competitiva e gestione mano per 2-4 giocatori, durata 30-90 minuti, età 12+. Progettato da Luca Grippo e Paolo Raciti (Math On Games, 2025), Sibille ti mette nei panni di un cartomante che cerca l'approvazione di quattro divinità casuali. Ogni round scegli tre carte tarocco per le tue azioni e tre coperte per predire le mosse altrui: se indovini, incassi risorse dai clienti condivisi. La vittoria va a chi completa per primo due obiettivi divini, costruendo motori di risorse, acquisendo artefatti e anticipando le mosse degli avversari. Meccaniche: predictive bidding, action retrieval, gestione mano, dadi, tracciati. Disponibile su FroGames.it.

Sibille
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