
Ra
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Si abbina bene con
La scheda FroGames
Il sole numero 9 è sul tavolo. Ne hai solo due. Se lo prendi ora, chiudi l'epoca e quelli dopo di te restano a mani vuote. Se aspetti, qualcuno grida «Ra!» e ti frega il set che ti serviva. Ogni scelta è un rischio calcolato male.
DI COSA SI TRATTA
Aste, set e il Nilo che non perdona
Reiner Knizia ha pubblicato Ra nel 1999, e da allora è nella hall of fame di BoardGameGeek. L'Antico Egitto è il pretesto: faraoni, monumenti, raccolti, divinità. Ma il cuore è un sistema d'asta spietato che ti costringe a decidere quando fermarti e quando rischiare tutto.
Ogni giocatore ha tre soli (dischetti numerati) con cui fa offerte. Quando un sole finisce, è finito per tutta l'epoca. Le tessere escono dal sacchetto una alla volta: raccolti che valgono punti, calamità che azzerano, faraoni che premiano la maggioranza. Gridi «Ra!» per forzare un'asta, o aspetti che qualcun altro lo faccia. Il gioco dura tre epoche, e alla fine chi ha più punti vince. Ma i punti si calcolano in modi intrecciati: non basta accumulare, serve bilanciare.
Cosa dicono all'estero
"Ra is a masterclass in auction design, deceptively simple and endlessly replayable."
Ra è una lezione magistrale di design d'asta, ingannevolmente semplice e infinitamente rigiocabile.
— The Opinionated Gamers
Tre epoche bastano per capire che ogni sole è una risorsa che brucia, e che i set migliori arrivano sempre quando non hai più niente da offrire.
— FroGames
Ra
Cosa c'è sul tavolo
Componenti che fanno la differenza
I soli
Dischetti numerati da 1 a 16. Sono la tua valuta: li usi per vincere le aste, ma quando finiscono sei fuori gioco fino alla prossima epoca. Il valore del sole che offri diventa il tuo sole per l'epoca successiva.
Le tessere
Faraoni, inondazioni, monumenti, divinità, raccolti, catastrofi. Escono dal sacchetto una alla volta e si accumulano sul tabellone. Alcune valgono punti subito, altre solo se hai il set completo, altre ti penalizzano se non ne hai abbastanza.
La tessera Ra
Quando esce dal sacchetto, scatta l'asta obbligata. Più tessere Ra escono, più l'epoca si avvicina alla fine. L'ultimo Ra chiude tutto e chi non ha ancora comprato resta a mani vuote.
Il tabellone centrale
Le tessere si accumulano qui finché qualcuno non grida «Ra!» volontariamente o finché non esce una tessera Ra. Chi vince l'asta prende tutto e riparte da zero.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ra è fatto di turni rapidissimi: pesca, grida o passa. Ma ogni scelta innesca un'asta che può ribaltare tutto.
Il giocatore di turno pesca dal sacchetto e la mette sul tabellone centrale. Se è una tessera Ra, scatta l'asta obbligata. Se no, il giocatore può decidere se gridare «Ra!» volontariamente o passare il turno al prossimo.
Quando parte un'asta (volontaria o forzata), i giocatori in senso orario possono offrire uno dei loro soli. Chi passa è fuori dall'asta. L'offerta più alta vince, ma il sole offerto diventa il nuovo sole centrale e chi vince prende il vecchio sole centrale insieme a tutte le tessere accumulate.
Chi vince l'asta raccoglie tutte le tessere dal tabellone e le mette davanti a sé. Il suo sole va al centro, il sole centrale va a lui. Se era l'ultimo sole di qualcuno, quel giocatore è fuori dall'epoca e aspetta che finisca.
Quando tutte le tessere Ra di quell'epoca sono uscite, si contano i punti: raccolti, faraoni, monumenti, Nili, divinità. Alcune categorie danno punti, altre danno malus se non ne hai. Poi si riparte con nuovi soli per l'epoca successiva.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Prime tessere, primi dubbi
Il sacchetto sputa fuori una coppia di faraoni, poi un raccolto, poi un Nilo. Nessuno grida Ra. Tutti aspettano che il lotto diventi più ricco. Ma quel sole numero 13 sul tavolo ti fissa: se lo prendi ora, passi in vantaggio per il resto dell'epoca.
Qualcuno grida Ra
Una catastrofe esce dal sacchetto e il giocatore dopo di te grida «Ra!» per forzare l'asta prima che esca qualcosa di peggio. Adesso devi decidere: offri il tuo sole migliore per un lotto mediocre, o passi e speri che il prossimo giro vada meglio? Chi passa, spesso si pente.
I soli si consumano
Hai già speso due soli su tre. Gli altri hanno ancora margine. Sul tabellone c'è il monumento che ti serve per chiudere il set, ma l'unico sole che ti resta è un misero 2. Lo offri lo stesso, sperando che nessuno punti più alto. Ovviamente qualcuno lo fa.
L'ultima tessera Ra
Esce la nona tessera Ra e l'epoca finisce di colpo. Chi non ha comprato niente resta con le mani in mano. Conti i punti: i raccolti che hai preso valgono, ma non hai abbastanza divinità e perdi 5 punti. Il giocatore alla tua destra sorride: aveva pianificato tutto.
Fine della terza epoca
L'ultima asta è finita. Si contano i faraoni, i monumenti, i Nili, i raccolti. Vince chi ha bilanciato tutto senza rimanere scoperto in nessuna categoria. Qualcuno impreca perché gli mancava una sola tessera per il set completo. Qualcun altro ha vinto con un sole da 1 nell'ultimo giro.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
I soli non tornano
Quando spendi un sole, è andato fino alla prossima epoca. Se finisci i soli prima degli altri, stai fermo a guardare mentre loro comprano. Gestire il ritmo è metà del gioco, e le prime partite lo impari sulla pelle.
Il sacchetto decide il ritmo
Le tessere escono a caso. A volte tre Ra di fila chiudono l'epoca prima che tu abbia fatto un'asta. A volte esci il set perfetto e te lo fregano. La fortuna conta, ma sul lungo periodo vince chi sa quando rischiare.
I punteggi sono intrecciati
Non basta accumulare tessere: serve bilanciare. Se hai tanti faraoni ma zero divinità, perdi punti. Se hai raccolti ma non Nili, idem. Ogni categoria ha regole diverse, e le prime due partite le passi a capire cosa vale davvero.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Dopo tre epoche si contano i punti finali. Vince chi ha il totale più alto, ma i modi per fare punti sono tanti e si intrecciano.
Condizioni di vittoria
- Faraoni: chi ne ha di più prende punti, chi ne ha meno perde punti
- Monumenti, divinità: set completi valgono molto, set parziali valgono poco o niente
- Raccolti e Nili: combinazioni che danno punti solo se bilanciate
- Soli finali: chi chiude con i soli più alti prende bonus, chi ha i più bassi perde punti
Penalità
- Zero divinità a fine partita: perdi 5 punti
- Meno faraoni degli altri: perdi punti in base alla differenza
- Soli bassi a fine terza epoca: chi ha i soli peggiori perde 5 punti
Ra premia chi sa leggere il tavolo, contare i soli rimasti e rischiare al momento giusto. Non chi accumula di più, ma chi bilancia meglio.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Ra
Quante partite servono per capire Ra?
Una per capire il meccanismo d'asta, due per cominciare a leggere i punteggi. Dalla terza partita in poi cominci a giocare davvero: sai quali tessere servono, quali soli tenere, quando forzare un'asta e quando aspettare. Le regole sono semplici, la profondità viene dal timing.
Funziona bene in 2 giocatori?
Funziona, ma perde mordente. In 2 le aste sono duelli diretti e manca la tensione del «chi si butta per primo». Da 3 in su Ra diventa un altro gioco: più giocatori = più soli in giro = più possibilità di farsi fregare il lotto che volevi.
È un gioco per famiglie o per esperti?
Entrambi. Le regole sono da family game (10 minuti di spiegazione), ma la profondità strategica è da eurogame medio. Se i tuoi amici sanno cos'è un'asta e non si spaventano davanti a cinque tipi di punteggio diversi, Ra funziona benissimo.
Che meccaniche usa Ra?
Aste a soli chiusi (closed economy auction): ogni giocatore ha un numero fisso di soli e non può rifornirsene fino alla prossima epoca. Set collection per i punteggi finali, e push your luck quando decidi se gridare Ra o aspettare che esca la prossima tessera.
È disponibile in italiano?
Sì, l'edizione Giochix è completamente in italiano: regolamento, tabellone, tessere. Indipendente dalla lingua una volta imparato, perché le tessere usano simboli, ma avere tutto in italiano aiuta nelle prime partite.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Ra è un gioco di strategia per 2-5 giocatori dai 12 anni in su, con partite di 45-60 minuti. Progettato da Reiner Knizia nel 1999 e pubblicato in Italia da Giochix, Ra usa un sistema d'asta a soli chiusi e set collection ambientato nell'Antico Egitto. Ogni giocatore ha tre soli numerati con cui vincere le aste: quando un sole finisce, è fuori gioco fino alla prossima epoca. Le tessere escono dal sacchetto una alla volta e si accumulano sul tabellone centrale finché qualcuno non grida «Ra!» per forzare un'asta. Il gioco dura tre epoche e vince chi bilancia meglio faraoni, monumenti, raccolti, Nili e divinità. Disponibile su FroGames.it.

Ra
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