





Picante
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Si abbina bene con
The FroGames Board
Pick a color. That color will destroy you. Everything else saves you. By the third round, you'll understand why everyone laughs when you draw.
WHAT IS IT
The trick-taking game that rewards those who lose (in the wrong color)
Designed by Klaus Palesch in 1993, Picante (originally Stick 'Em, later published as Sticheln) is the pioneer of reverse trick-taking: games where you want to win everything except for one thing. The Grail Games edition brought the classic formula to a new audience, featuring artwork by Sylvain Leroy and components that handle an 8-player table with ease.
Each player secretly chooses their own cursed color. At the end of the round, every card of that color you have taken is worth negative points equal to its value. All other cards you have collected are worth 1 point each. The trick-taking system is reversed: if you play a color different from the one led, you become trump. Whoever plays the highest trump wins the trick. The problem is that winning the trick often means collecting negative points.
What the world is saying
"In the trick-taking card game Stick 'Em, first released as Sticheln, players seek to gather points each hand by taking as many cards as possible of all but one color, while trying to avoid cards of one color of their choosing."
— AMIGO
Sticheln is a German classic that deserves to be rediscovered. Simple mechanics, ferocious interaction.
— FroGames
Picante (Stick 'Em)
What's in play
Four elements that define every hand
The cursed color
At the start of the hand, everyone reveals a card simultaneously. That color is your nightmare: every card you pick up is worth negative points equal to its printed value. All other colors are worth +1 per card.
Collective trump
If everyone plays the same color, the highest value wins. If someone plays a different color, that color becomes trump for that trick. The highest trump wins. Therefore, every color can be trump against whoever leads it.
Numbered cards
Values from 0 to 15 (or similar depending on the edition). Zeros can never win a trick. High values are both power and danger: you want them if they aren't your cursed color.
Reading others' colors
You don't know which colors others have chosen as their cursed ones. You must deduce it from what they play, what they avoid, and which tricks they are happy to win. Once you figure it out, you can force them to collect negative points.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni mano
Una mano di Picante dura finché non avete giocato tutte le carte. Poi si conta, si segna, si ridistribuisce.
Tutti scelgono segretamente una carta dalla propria mano e la rivelano simultaneamente. Il colore di quella carta è il tuo colore maledetto per tutta la mano. Quella carta resta giocata (fa parte della prima presa).
Il giocatore attivo guida una carta. Gli altri in senso orario giocano una carta ciascuno. Se tutti hanno giocato lo stesso colore della carta guidata, vince il valore più alto. Se almeno una carta è di colore diverso, quelle carte diventano trump e vince il trump più alto. Gli zeri non vincono mai.
Chi ha vinto la presa prende tutte le carte giocate e le mette davanti a sé. Poi guida la presa successiva. Si continua finché tutti hanno finito le carte in mano.
Ogni giocatore conta le proprie carte raccolte. Ogni carta del colore maledetto vale punti negativi pari al valore stampato. Tutte le altre carte valgono +1 punto ciascuna. Si sommano i punteggi di tutte le mani giocate. Vince chi ha più punti dopo tot mani (pari al numero di giocatori).
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti rivelano il colore maledetto
Scegli segretamente una carta dalla mano, la giri. Quel colore è il tuo problema per tutta la mano. Guardi gli altri: qualcuno ha scelto lo stesso colore, qualcuno un altro. Non sai ancora quanto ti costerà.
Prime prese esplorative
Giochi una carta, gli altri rispondono. Qualcuno vince la presa. Non è ancora chiaro chi stia accumulando cosa, ma inizi a contare: lui ha preso due rosse, lei ha evitato i blu. Prendi appunti mentali.
Capiscono il tuo colore maledetto
Qualcuno ti forza a vincere una presa piena del tuo colore. Prendi 8-9 carte verdi e il tuo colore maledetto è verde. Hai appena incassato -40. Gli altri sorridono. Tu cerchi di recuperare.
Calcolo finale delle prese
Ultimi tre giri. Sai esattamente cosa hanno gli altri, conti le carte rimaste, calcoli se conviene vincere o perdere. Una presa sbagliata adesso costa la partita. Giochi lo zero per non vincere mai.
Conteggio punti e smorfie
Conti le carte raccolte. Ogni carta del tuo colore maledetto vale negativi. Tutto il resto +1. Qualcuno ha 22 punti, qualcuno -15. Rivelate i colori maledetti e ricostruite chi ha fregato chi. Risate amare.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Richiede conteggio mentale costante
Devi tenere traccia di quali colori sono stati giocati, quante carte di ogni colore restano, quali colori maledetti hai dedotto. Con giocatori distratti o stanchi il gioco perde mordente perché nessuno calcola davvero. Funziona meglio con gente che tiene il conto.
Prima partita caotica
Finché non hai giocato almeno una mano completa, non capisci quando conviene vincere le prese e quando conviene perderle. I nuovi giocatori tendono a vincere tutto e finiscono con -20. La seconda partita è diversa, ma la prima è sempre un massacro.
Scala meglio in tanti che in pochi
A 3-4 giocatori il gioco funziona ma è più calcolabile e prevedibile. A 6-7-8 diventa caotico, imprevedibile, e il conteggio mentale diventa quasi impossibile. Se cerchi un trick-taking controllato, gioca in 4. Se vuoi il caos, gioca in 7.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Si giocano tante mani quanti sono i giocatori. Alla fine di ogni mano si contano i punti. Vince chi ha il totale più alto.
Vittoria
- Raccogli poche carte del tuo colore maledetto (o solo carte di valore basso di quel colore)
- Raccogli molte carte degli altri colori (ogni carta non maledetta vale +1)
- Deduci i colori maledetti altrui e forzi gli avversari a vincere prese piene dei loro colori negativi
Sconfitta
- Vinci prese piene di carte del tuo colore maledetto (soprattutto valori alti: -10, -12, -15)
- Raccogli poche carte in totale (anche se eviti il tuo colore, hai pochi +1 per compensare i negativi degli altri)
- Non riesci a leggere i colori maledetti altrui e li aiuti invece di ostacolarli
È il gioco di prese che punisce chi vince troppo. E funziona in 8 senza allungarsi.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Picante (Stick 'Em)
Che meccaniche usa Picante?
Trick-taking (gioco di prese), hand management (gestione mano), take that (interazione diretta). Il twist principale è il sistema di trump collettivo: ogni colore diverso da quello guidato diventa automaticamente trump per quella presa.
Si gioca bene in pochi giocatori o serve essere tanti?
Funziona da 3 a 8. A 3-4 è più calcolabile e tattico, ogni mossa conta. A 6-7-8 diventa caotico e imprevedibile, il conteggio mentale è quasi impossibile. Il punto di equilibrio è 4-5 giocatori: abbastanza per creare letture, non così tanti da perdere il controllo.
Quanto dura davvero una partita?
Una mano dura 10-15 minuti (dipende dal numero di giocatori). Si giocano tante mani quanti sono i giocatori, quindi: 3 giocatori = 30 minuti, 5 giocatori = 50-60 minuti, 8 giocatori = 60-75 minuti includendo spiegazione e conteggi.
Quanto è difficile da imparare?
Regole in 10 minuti. La difficoltà non è capire le regole, è capire QUANDO conviene vincere le prese e QUANDO conviene perderle. La prima partita è sempre un disastro, la seconda già funziona. Curva d'apprendimento ripida ma breve.
C'è fortuna o conta solo la strategia?
La mano di partenza conta: se peschi 10 carte del tuo colore maledetto sei nei guai. Ma il gioco è tutto nel conteggio, nella deduzione dei colori altrui, e nel calcolo di quando giocare cosa. La fortuna c'è, ma giocatori esperti battono sistematicamente i novizi.
Richiede molto spazio sul tavolo?
No. Servono solo spazio per le carte in mano (ciascuno) e le prese raccolte davanti a ogni giocatore. Niente tabellone, niente plance. Entra su un tavolino da caffè anche in 8.
Cosa c'è nella scatola?
Un mazzo di carte numerate (solitamente 5-6 colori, valori da 0 a 15 circa, a seconda dell'edizione), regolamento. Niente segnalini, niente plance. Tutto il gioco è nelle carte.
Che bustine servono per proteggere le carte?
Misure standard poker (63.5 × 88 mm). Servono circa 60-80 bustine a seconda del numero di carte dell'edizione (varia tra le versioni). Controlla il contenuto esatto della scatola per il conteggio preciso.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta e feroce. Quando capisci qual è il colore maledetto di un avversario, puoi forzarlo a vincere prese piene di quel colore e fargli incassare -30 punti in una mano. Il gioco è tutto nel fregarsi a vicenda.
Vale la pena anche per giocatori esperti?
Sì, ma non è un gioco profondo. È un filler evoluto, un riempitivo intelligente che scala benissimo in numero. Gli esperti lo apprezzano per la lettura psicologica e il conteggio, ma non è un eurogame da 2 ore. È il gioco che tiri fuori quando aspetti qualcuno o dopo una sessione pesante.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione Grail Games è in inglese, ma il gioco è completamente indipendente dalla lingua: le carte hanno solo numeri e colori. Il regolamento va letto una volta (puoi trovare riassunti in italiano online), poi giochi senza mai leggere testo sulle carte.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Picante (originariamente Stick 'Em, poi Sticheln) è un trick-taking game per 3-8 giocatori progettato da Klaus Palesch, della durata di 30-60 minuti, età consigliata 10+. Meccanica principale: prese capovolte con sistema di trump collettivo. Ogni giocatore sceglie segretamente il proprio colore maledetto, che varrà punti negativi a fine mano. Le carte degli altri colori valgono +1. Il sistema di prese premia chi gioca colori diversi da quello guidato (diventano trump). Pubblicato da Grail Games, con grafica di Sylvain Leroy. Disponibile su FroGames.it.

Picante
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