

Medici - 2026
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Qualcuno rilancia. Tu hai il carico migliore ma la stiva quasi piena. Passare significa lasciare oro sul tavolo. Rilanciare significa rischiare di non chiudere il set. E intanto il banco gira.
DI COSA SI TRATTA
Mercanti fiorentini, tre giorni di contrattazioni, una sola famiglia vincitrice
Reiner Knizia pubblica Medici nel 1995, secondo capitolo della sua trilogia d'asta fiorentina. Il tema è quello dei grandi mercanti rinascimentali che riempiono le navi di merci pregiate: stoffe, spezie, pellicce, grano, tinture. L'ambientazione evoca Firenze del Quattrocento, ma la meccanica è puro Knizia: matematica elegante vestita da commercio mediterraneo.
Ogni turno il banco scopre da una a tre carte merce. Tu decidi se rilanciare o passare. Chi vince l'asta prende tutto e carica sulla propria nave. Quando le navi sono piene o il mazzo è esaurito, il round finisce: punti per chi ha più merce di ogni tipo, punti per chi ha il carico più prezioso. Tre round, poi si conta. Il problema è che i tuoi punti vittoria SONO anche la tua moneta d'asta: ogni rilancio ti avvicina alla vittoria o ti prosciuga per i turni successivi.
Cosa dicono all'estero
"One of the best auction games ever designed."
Uno dei migliori giochi d'asta mai progettati.
— The Opinionated Gamers
Medici è geometria rinascimentale: set, maggioranze, timing. Tre round che sembrano semplici finché non provi a vincerne uno davvero.
— FroGames
Medici
Cosa passa sul banco
Le merci, le navi, i punti che contano davvero
Carte merce
Cinque tipi (stoffe, spezie, pellicce, grano, tinture) in quantità e valori diversi. Ogni carta mostra il tipo e un numero da 0 a 5. Il banco ne pesca una, due o tre per lotto. Tu rilanci sul totale, non sulla singola.
Navi dei giocatori
Ognuno ha una nave con cinque stive. Vinci un'asta, carichi le carte. Quando la quinta stiva è piena il tuo round finisce: non rilanci più, aspetti gli altri. Chi riempie prima perde occasioni, chi aspetta troppo rischia il mazzo vuoto.
Maggioranze per tipo
A fine round chi ha più carte di un tipo prende punti (30 per il primo, 20 per il secondo, 10 per il terzo). Cinque tipi, cinque gare parallele. Un set misto ti lascia fuori da tutte.
Valore totale del carico
Sommi i numeri delle tue cinque carte. Il carico più prezioso vale 10 punti, il secondo 5, il terzo zero. Qui conta la qualità: cinque carte da 5 battono cinque carte miste anche se vincono le maggioranze.
Bustine consigliate 112 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 46 × 68 mm | 40 |
| 56 × 87 mm | 36 |
| 44 × 68 mm | 36 |
| Totale carte | 112 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno d'asta
Un turno dura trenta secondi. Ma dentro ci sono tre decisioni che cambiano la partita.
Il giocatore di turno (il banco) pesca una carta merce e la scopre. Può fermarsi o pescare fino a tre carte totali. Più carte pesca, più il lotto vale (ma più rischia di mescolare tipi diversi e abbassare l'interesse).
Partendo dal giocatore alla sinistra del banco, ognuno rilancia o passa. Si fa un solo giro: chi passa è fuori, chi rilancia deve superare l'offerta precedente. Il banco può rilanciare per ultimo (e prendere il suo stesso lotto).
Chi vince paga i punti offerti (sottratti dal suo totale), prende tutte le carte del lotto e le carica nelle stive libere della sua nave. Quando la quinta stiva è piena, il suo round finisce: non potrà più rilanciare fino al conteggio.
Il giocatore alla sinistra diventa il nuovo banco e pesca. Il round continua finché tutti hanno riempito le navi o il mazzo si esaurisce. Poi si contano maggioranze e carichi, si segnano i punti, e si ricomincia. Tre round, poi vince chi ha più punti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Prime aste, cautela
Il banco gira la prima carta. Grano, valore 3. Nessuno rilancia forte: è presto, la nave è vuota, il mazzo è pieno. Qualcuno prende il lotto per poco. Poi escono due spezie da 4 e 5: lì inizia la guerra. Il primo round serve a capire chi vuole cosa.
Le navi si riempiono
Metà round: tutti hanno tre carte in stiva, qualcuno quattro. Il banco pesca tre tinture. Chi ha già due tinture rilancia forte (vuole la maggioranza), chi ha la nave quasi piena passa. Un giocatore chiude la quinta stiva: il suo round finisce, aspetta seduto che gli altri finiscano. Da qui in poi ogni asta vale doppio.
Fine round, conteggio
Tutti hanno riempito le navi. Si contano le maggioranze: pellicce a chi ne ha quattro, spezie a chi ne ha tre. Poi si sommano i valori: il carico da 23 batte quello da 19. I punti vengono segnati. Quella somma è anche la tua moneta per il secondo round: chi ha vinto forte può rilanciare forte, chi è indietro deve risparmiare.
Secondo e terzo round: le scelte pesano
Il mazzo rimescola, le navi si svuotano. Ma i punti restano: chi è avanti ha più margine d'asta, chi è dietro deve giocare sui lotti che gli altri lasciano. Il terzo round è sempre il più teso: ogni errore costa la vittoria. Qualcuno passa su un lotto da 12 perché non può permetterselo, qualcuno lo prende e chiude il gap.
Conteggio finale, il dettaglio che decide
Tre round contati. Maggioranze, carichi preziosi, tutto sommato. Spesso la differenza è cinque punti: un'asta vinta di troppo, una maggioranza persa per una carta. Qualcuno ricorda esattamente il momento in cui ha perso: quel rilancio al secondo round, quella carta lasciata passare. Medici non dimentica.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che un amico ti direbbe
Ogni punto che spendi in asta è un punto che togli al tuo totale finale. Rilanciare significa scommettere che quelle carte valgano di più di ciò che paghi. Sbagliare due aste di fila ti taglia fuori dalla vittoria. È il cuore del gioco, ma anche la curva d'apprendimento: le prime partite le perdi pagando troppo.
Pescare le carte ti dà informazione: vedi cosa esce prima degli altri, decidi quante carte scoprire, rilanci per ultimo. Nei tavoli esperti essere banco al momento giusto può valere una maggioranza. Ma se peschi male e nessuno rilancia, sei costretto a prendere tu il lotto: un'arma a doppio taglio.
Medici scala formalmente fino a sei, ma oltre i quattro il gioco rallenta e la lettura del tavolo si annebbia. Più giocatori significa più carte in circolo, meno prevedibilità, tempi morti tra i tuoi turni. Il sweet spot è 3-4 giocatori: abbastanza interazione, abbastanza controllo, partite sotto l'ora.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde senza accorgersene)
Dopo tre round si sommano i punti. Ma la partita si decide molto prima, asta dopo asta.
Vittoria
- Hai vinto almeno due maggioranze per tipo su tre round (30+30+30 punti solo lì)
- Hai costruito carichi preziosi senza svuotare il tuo budget d'asta
- Hai letto il tavolo: rilanciato quando gli altri passavano, passato quando gli altri bruciavano punti
Sconfitta
- Hai pagato troppo per lotti mediocri: punti spesi in asta, zero maggioranze vinte
- Hai riempito la nave troppo presto e lasciato agli altri le carte buone del fine round
- Hai inseguito più maggioranze insieme e non ne hai chiusa nemmeno una
Medici è matematica vestita da Rinascimento: un'asta che premia chi conta, chi aspetta, chi sa quando stringere i denti e quando lasciar perdere. Trent'anni dopo, funziona ancora.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Medici
Che meccaniche usa Medici?
Auction a giro singolo (once around), set collection, push-your-luck controllato, sistema di income variabile (i punti che guadagni diventano budget per le aste successive). Il cuore è l'asta: rilanci o passi, una sola chance per turno.
È un gioco per chi non conosce i giochi d'asta?
Sì, ma con una premessa: le prime due partite le perdi. Il sistema punti-moneta non è intuitivo: bisogna giocare una volta per capire quanto pagare. Detto questo, le regole si spiegano in dieci minuti e il flusso è immediato. Ottimo come primo Knizia, meno come primo gioco da tavolo in assoluto.
Quanto conta la fortuna nella pesca delle carte?
Le carte sono casuali, ma tu decidi se rilanciare o passare su ogni lotto. Un lotto pessimo lo lasci agli altri, un lotto buono lo compri se hai budget. La fortuna c'è (a volte escono tre carte da 5 dello stesso tipo), ma Medici premia chi sa aspettare e chi sa leggere il ritmo del mazzo.
Con quanti giocatori funziona meglio?
Tre o quattro. A sei scala formalmente ma rallenta troppo, perde controllo e fa salire i tempi oltre l'ora. A due esiste una variante ufficiale (Medici vs Strozzi), ma il gioco base brilla con tre-quattro giocatori: abbastanza competizione per le maggioranze, abbastanza velocità per tenere la tensione.
L'edizione in vendita è in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Il gioco è quasi language-independent: le carte merce sono simboli e numeri, le regole si leggono una volta. Serve l'inglese solo per il regolamento iniziale e per le etichette dei tipi di merce (che comunque sono icone colorate).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Medici è un gioco da tavolo competitivo di aste e set collection progettato da Reiner Knizia, pubblicato originariamente nel 1995 e ora disponibile nell'edizione Grail Games. Per 2-6 giocatori (ideale 3-4), durata 60 minuti, età consigliata 10+. Il sistema punti-moneta crea tensione a ogni rilancio: ogni punto speso in asta è un punto sottratto al totale finale. Tre round di aste su merci rinascimentali, maggioranze per tipo, carichi preziosi. Meccaniche: auction once around, push-your-luck, income variabile. Un classico dell'hobby che scala bene, gira veloce e non invecchia. Disponibile su FroGames.it.

Medici - 2026
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