
King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Uno tira tre artigli e spinge, l'altro compra una carta e recupera. Il tabellone si espande, i marcatori oscillano, i dadi tradiscono. Alla fine uno vince per un dado di differenza e l'altro chiede subito la rivincita.
DI COSA SI TRATTA
Sei nuovi kaiju emergono dalla baia di Tokyo
King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay espande la linea Duel con un gioco standalone firmato Richard Garfield (Magic: The Gathering, il King of Tokyo originale) e illustrato da Quentin Regnes. Sei mostri inediti, ognuno con poteri asimmetrici e statistiche diverse, si sfidano in un duello diretto per il controllo di Tokyo. È previsto in uscita a settembre 2026 per IELLO.
Il tabellone cambia: non più una sola traccia ma una baia attraversata da macerie che modificano il campo di gioco. Tiri i dadi fino a tre volte, scegli cosa tenere, risolvi: danni, guarigione, energia per comprare carte potere, icone speciali per attivare l'abilità del tuo mostro. Tre condizioni di vittoria: ridurre a zero i punti vita dell'avversario, portare entrambi i marcatori (Fama e Distruzione) nella tua zona spotlight, oppure spingerne uno fino al bordo della tua metà tabellone.
Cosa dicono all'estero
"Nuova mappa, nuove regole, più caos."
— IELLO
Tokyo Bay arriva con promesse chiare: sei mostri nuovi, una meccanica di tabellone modulare mai vista in Duel, e carte potere che cambiano le regole della vittoria. È un gioco standalone che uscirà a settembre 2026, compatibile con il primo Duel. Siamo curiosi di vedere se il twist delle macerie nella baia manterrà la tensione del tiro alla fune o se allungherà troppo le partite.
— FroGames
King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay
Cosa trovi nella scatola
Componenti per il duello
6 schede mostro inedite
Sei kaiju mai visti prima, ognuno con poteri asimmetrici attivati da combinazioni di dadi diverse. Scegli il tuo, studia quello dell'avversario.
Tabellone Tokyo Bay
Due tracce (Fama e Distruzione) attraversano una baia. Le tessere macerie modificano la lunghezza e aggiungono bonus: il campo di gioco cambia mentre giochi.
8 dadi custom
Dadi incisi con simboli: artigli per attaccare, cuori per guarire, energia per comprare, icone speciali per i poteri dei mostri. Tiri fino a tre volte.
50 carte Energia
Carte potere che compri con l'energia: alcune restano attive, altre si risolvono subito. Alcune introducono condizioni di vittoria alternative.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura due minuti: tira, scegli, risolvi, compra. Poi passa.
Tiri sei dadi (otto se spendi token dado). Scegli quali tenere, ritiri gli altri. Ripeti fino a tre volte totali. Puoi cambiare idea e ritirare anche i dadi già tenuti nei reroll successivi.
Artigli: infliggi danni pari al numero di artigli, sposti il marcatore Distruzione. Cuori: recuperi vita. Energia: prendi cubi energia. Icone speciali: attivi il potere unico del tuo mostro se hai la combinazione giusta.
Spendi energia per comprare carte dal mercato (tre carte visibili). Alcune restano attive (Keep), altre si risolvono subito (Discard). Alcune carte introducono condizioni di vittoria alternative. Puoi scartare tutte e tre le carte visibili pagando 2 energia per pescarne di nuove.
Se la carta acquistata ha icone macerie (buzz), piazzi tessere sulla baia: allunghi o accorci le tracce, aggiungi bonus (guarigione, attacco) su certi spazi. Quando un marcatore attraversa una tessera buzz, attivi il bonus. Il tabellone cambia partita dopo partita.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scelta dei mostri
Aprite la scatola, guardate le sei schede. Uno prende il mostro che sembra forte, l'altro quello con l'illustrazione più bella. Poi leggete i poteri e capite che avete scelto alla cieca. Posizionate i segnalini vita, mettete Fama e Distruzione al centro della baia. Qualcuno tira per primo.
Primi tiri, primi danni
Tiri i dadi, tieni gli artigli, ritiri, tieni ancora. Tre artigli: l'avversario perde vita, il marcatore Distruzione si sposta verso di te. Lui risponde con guarigione ed energia. Compri una carta potere, piazzi una tessera macerie sulla baia. Il tabellone si espande, la vittoria si allontana di uno spazio.
Il tabellone cambia forma
Ogni carta con icona macerie modifica il tabellone: allunghi la traccia Fama per guadagnare tempo, accorci quella Distruzione per avvicinarti alla vittoria. I bonus buzz appaiono sugli spazi: guarigione gratis, attacchi extra. Ora ogni movimento del marcatore conta doppio. La tensione sale.
Il turno che gira la partita
Sei a tre punti vita, l'avversario ha entrambi i marcatori quasi nella sua spotlight zone. Tiri: due artigli, due icone speciali, un cuore, energia. Attivi il potere del mostro, sposti Distruzione di tre spazi verso il centro, compri una carta che ti dà attacco immediato. L'avversario perde quattro vita. Ora la partita è aperta.
Vittoria per un dado
Ultimo turno: serve un artiglio per chiudere. Tiri, niente. Ritiri, niente. Ultimo reroll, spendi un token dado per tirare un ottavo dado. Esce l'artiglio. L'avversario scende a zero. Vittoria. Lui sistema i componenti e dice: «Ancora una, scelgo io il mostro stavolta.»
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
La fortuna esiste, sempre
Tre reroll aiutano ma non annullano la varianza. Un tiro cattivo negli ultimi turni può costarti la partita, anche se hai giocato meglio. Se questo ti frustra, King of Tokyo Duel (qualunque versione) non è il gioco giusto. È un dice game, la fortuna fa parte del contratto.
Serve il primo Duel? No.
Tokyo Bay è standalone: non hai bisogno del primo King of Tokyo: Duel per giocare. I sei mostri qui sono nuovi e compatibili con quelli del primo gioco se ce l'hai, ma la scatola contiene tutto il necessario per partire. Tabellone, dadi, carte, mostri: completo.
20 minuti possono diventare 15 o 30
Le partite sono velocissime se uno dei due giocatori domina subito, lunghette se entrambi piazzano macerie che allungano le tracce. Il tabellone modulare può estendere la durata: ancora non sappiamo se questo migliora la tensione o diluisce il ritmo. Lo scopriremo a settembre 2026.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Tre condizioni di vittoria, una sola sconfitta. Chi ci arriva prima vince.
Vittoria
- Riduci i punti vita dell'avversario a zero con attacchi ripetuti
- Porti entrambi i marcatori (Fama e Distruzione) nella tua zona spotlight del tabellone
- Spingi uno dei due marcatori fino all'ultimo spazio della tua metà tabellone
Sconfitta
- I tuoi punti vita scendono a zero: sei eliminato immediatamente
- L'avversario completa una delle tre condizioni di vittoria prima di te
- Giochi troppo difensivo e lasci che l'avversario costruisca un vantaggio irreversibile con le carte potere
Tokyo Bay promette di essere la versione più dinamica di Duel finora: tabellone che cambia, mostri asimmetrici, tre strade per vincere. Se il primo Duel ti è piaciuto, questa è l'espansione mascherata da standalone. Se non l'hai mai provato, aspetta settembre 2026 e parti da qui.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay
È compatibile con il primo King of Tokyo: Duel?
Sì. Tokyo Bay è standalone (giochi senza bisogno del primo Duel), ma i sei mostri di Tokyo Bay sono compatibili con i sei del gioco originale e con i mostri promo come Baby Gigazaur. Puoi mescolarli per creare abbinamenti infiniti. Il tabellone Tokyo Bay, però, è nuovo e specifico: non usi quello del primo gioco.
Quante partite serve giocare per capire i mostri?
Due o tre. Ogni mostro ha un potere asimmetrico attivato da combinazioni di dadi diverse: la prima partita serve a capire come funziona il tuo, la seconda a capire come contrastare quello dell'avversario. Dopo tre partite avrai visto abbastanza da scegliere il mostro in base alla strategia, non solo all'istinto.
Le tessere macerie complicano troppo il gioco?
No, ma cambiano il ritmo. Le tessere buzz si piazzano quando compri certe carte potere: allungano o accorciano le tracce Fama/Distruzione e aggiungono bonus sugli spazi. La regola è semplice (piazza, attraversa, attiva), ma l'impatto tattico è forte: devi decidere se allungare la traccia per guadagnare tempo o accorciarla per avvicinarti alla vittoria. Non è complesso, è profondo.
Che meccaniche usa King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay?
Dice rolling con reroll multipli (stile Yahtzee), die icon resolution per risolvere i risultati, tug of war su due tracce parallele (Fama e Distruzione), tabellone modulare modificato dalle tessere macerie, poteri asimmetrici per ogni mostro, track movement competitivo. È un mix di push-your-luck, gestione dadi e timing nell'acquisto carte.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in lingua inglese. King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay ha dipendenza linguistica bassa: i dadi sono simboli, le carte potere hanno testo ma con iconografia chiara. Se hai giocato al primo Duel o a King of Tokyo, il passaggio all'inglese è immediato. Non risultano annunci ufficiali di una localizzazione italiana al momento (luglio 2026).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay è un gioco da tavolo competitivo per 2 giocatori, età 8+, durata 20 minuti, firmato Richard Garfield e pubblicato da IELLO (uscita prevista settembre 2026). È uno standalone nella linea King of Tokyo: Duel che introduce sei nuovi mostri con poteri asimmetrici, un tabellone Tokyo Bay modificabile tramite tessere macerie, e tre condizioni di vittoria alternative. Meccaniche: dice rolling, tug of war, track movement, tabellone modulare. Compatibile con il primo Duel per mix-and-match dei mostri. Disponibile su FroGames.it.

King of Tokyo: Duel – Tokyo Bay
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