



Il Canto delle Volur
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- October 30, 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Una Guida lancia i dadi runici. Gli altri osservano: un simbolo, un colore, una posizione. Qualcuno suggerisce 'Viaggio', qualcun altro 'Acqua'. Si discute, si dubita, si converge. E quando la parola emerge dal silenzio, sembra magia.
DI COSA SI TRATTA
Veggenti norrene che interpretano segni con dadi runici
Il Canto delle Völur nasce dalla mitologia norrena e dall'antica pratica del Seiðr, la magia delle veggenti. Progettato da Maria Chiara Bagli (designer italiana con background matematico) per la linea Rainy Days di Lisciani Giochi, è un titolo interamente made in Italy, uscito nel 2026.
Al tavolo siete le Völur, veggenti capaci di leggere visioni nei segni. In ogni presagio una Guida lancia dadi runici per comunicare una parola agli altri giocatori. Ogni dado parla su più piani: il colore, la forma della runa, il significato tradizionale di quella runa. E la loro disposizione reciproca può diventare parte del messaggio: vicinanza, contrasto, sequenze, allineamenti. Gli altri devono discutere le interpretazioni possibili e convergere sulla parola.
Cosa dicono all'estero
"Nuovi titoli Rainy Days interamente made in Italy con autori e illustratori italiani."
— Lisciani Giochi
È un gioco appena uscito, con una meccanica di comunicazione astratta insolita per il mercato italiano. Ci incuriosisce perché unisce deduzione cooperativa e stratificazione semantica dei dadi: ogni simbolo può dire più cose contemporaneamente, e la posizione conta. È raro vedere questo tipo di design in un prodotto Lisciani. Aggiorneremo la scheda dopo le prime partite.
— FroGames
Il Canto delle Volur
Gli strumenti delle veggenti
Cosa usi per leggere le visioni
Dadi runici
Ogni dado ha una runa diversa su ogni faccia. Non sono simboli decorativi: ogni runa ha un significato tradizionale (viaggio, protezione, conflitto, ciclo...) che la Guida può sfruttare per il messaggio.
Colori dei dadi
I dadi hanno colori diversi. Un colore può evocare un concetto (rosso = fuoco/passione, blu = acqua/freddo...), oppure servire a raggruppare o separare visivamente i dadi sul tavolo.
Disposizione spaziale
La Guida non comunica solo quali dadi lancia, ma dove li dispone. Vicinanza, distanza, allineamento, opposizione: tutto può essere parte del messaggio. Un dado isolato dice una cosa, due dadi vicini un'altra.
Discussione collettiva
Gli altri giocatori parlano, propongono, dubitano, convergono. Non c'è un turno: si discute finché non emerge consenso. La magia del gioco sta qui: nel modo in cui il gruppo costruisce significato insieme.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni presagio
Un ciclo semplice che si ripete: la Guida comunica, gli altri interpretano, si converge (o si fallisce).
La Guida pesca una carta-parola (segreta). Prende i dadi runici, li lancia, e li dispone sul tavolo come vuole. Può usarli tutti o solo alcuni. La disposizione è parte del messaggio.
I giocatori non Guida discutono liberamente. Propongono parole, notano simboli, colori, posizioni. La Guida non può parlare, ma può fare gesti minimali (cenni del capo, espressioni) se il regolamento lo permette.
Quando il gruppo concorda su una parola, la dice ad alta voce. La Guida rivela se è corretta. Se sì: presagio risolto, punto guadagnato. Se no: si può ritentare (se il regolamento dà più tentativi) o passare al presagio successivo.
La carta-parola usata esce dal mazzo. Un nuovo giocatore diventa Guida. Si ripete finché il mazzo finisce o si raggiunge un obiettivo di punti. Fine partita: si conta quanti presagi sono stati risolti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La prima visione
Una giocatrice diventa Guida, pesca una carta-parola (che solo lei vede) e lancia i dadi runici. Gli altri osservano in silenzio. Qualcuno conta i dadi, qualcun altro nota i colori. Nessuno sa ancora se quei simboli vogliono dire qualcosa di letterale o di astratto.
Le prime ipotesi
Iniziano le proposte: 'Potrebbe essere viaggio, no? Quella runa è Raido'. 'Ma il dado rosso isolato... fuoco?'. Le interpretazioni si sovrappongono, si smentiscono. La Guida non può parlare: osserva, e il suo silenzio comunica più delle parole.
La svolta
Qualcuno nota la disposizione: 'Guardate, i due dadi blu sono vicini, il verde è lontano. Separazione? Distanza?'. Il tavolo si illumina. Si ricostruisce: non è la runa singola, è il rapporto tra i dadi. La parola inizia a prendere forma.
La convergenza
Si arriva a due ipotesi, poi a una. Si chiede conferma alla Guida. Lei annuisce, e il tavolo esplode in un misto di sollievo e orgoglio. Era 'Esilio'. Il dado verde lontano era l'esiliato, i blu la comunità. Ovvio, ora che lo sai.
Il prossimo presagio
Si cambia Guida. Qualcuno che prima proponeva poco ora deve comunicare senza parole. E scopre che è più difficile del previsto: i dadi non dicono mai esattamente quello che vuoi. Ma è questo il fascino. Fine partita dopo N presagi risolti (o falliti).
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere prima di comprarlo
Richiede un tavolo chiacchierone
Il gioco vive di discussione aperta. Se il gruppo è silenzioso, timido o abituato a giochi dove ognuno pensa per sé, qui fatica. Serve voglia di ragionare ad alta voce, proporre ipotesi stupide, cambiare idea. Non è un gioco per introversi estremi.
Le prime partite sono spiazzanti
All'inizio non capisci come comunicare con i dadi. Lanci, e ti accorgi che i simboli non dicono nulla di chiaro. Serve rodaggio: dopo 2-3 presagi il tavolo impara a leggere i pattern, e il gioco decolla. Ma la prima mezzora può essere frustrante.
Il tema è presente ma non invasivo
La mitologia nordica è un'ambientazione, non un vincolo. Le rune hanno significati tradizionali, ma non serve conoscerli: il gioco funziona anche usando solo colori e posizioni. Chi ama il Seiðr troverà easter egg, gli altri giocheranno un deduttivo astratto elegante.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si fallisce)
È un cooperativo puro: vincete o perdete insieme in base ai presagi risolti.
Vittoria collettiva
- Risolvete un numero minimo di presagi (soglia variabile secondo difficoltà)
- Interpretate correttamente la parola entro i tentativi concessi
- Il mazzo finisce e avete abbastanza punti per vincere
Fallimento
- Troppi presagi falliti: non raggiungete la soglia di vittoria
- Esaurite i tentativi senza indovinare la parola
- Fine del mazzo con punteggio insufficiente
È un gioco che premia chi ascolta più che chi parla, e che insegna una cosa rara: a costruire significato insieme, un dado alla volta.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Il Canto delle Volur
Che meccaniche usa Il Canto delle Volur?
È un gioco di deduzione cooperativa con comunicazione astratta. La Guida lancia dadi runici per comunicare una parola agli altri, che devono interpretare simboli, colori e disposizione spaziale. Include elementi di party game (discussione libera) e pattern recognition.
È adatto a chi non conosce la mitologia nordica?
Sì. Le rune hanno significati tradizionali legati al Seiðr (magia norrena), ma il gioco funziona benissimo anche usando solo colori e posizioni. La mitologia è un tema evocativo, non un prerequisito. Chi la conosce si divertirà a notare i dettagli, gli altri giocheranno un deduttivo elegante.
Funziona bene in 2 giocatori?
Funziona, ma perde parte del fascino. In 2 il gioco è più telepatico e meno discussione: una persona comunica, l'altra interpreta. Manca la ricchezza delle ipotesi multiple e della convergenza collettiva. Il sweet spot è 3-5 giocatori, dove si sovrappongono più letture.
Quanto dura una partita?
Dichiarato 25-35 minuti. Le prime partite possono allungarsi (40 minuti) perché il tavolo impara a interpretare. Una volta rodati, 30 minuti è realistico. Ideale per filler cooperativo o secondo gioco della serata.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana di Lisciani Giochi. Carte, regolamento e componenti sono in italiano. Il gioco fa parte della linea Rainy Days, interamente prodotta in Italia con autori e illustratori italiani.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Il Canto delle Volur è un gioco cooperativo di deduzione per 2-5 giocatori, età 12+, durata 25-35 minuti. Progettato da Maria Chiara Bagli e pubblicato da Lisciani Giochi nella linea Rainy Days, è un titolo ispirato alla mitologia nordica e al Seiðr, l'antica pratica divinatoria delle Völur. La meccanica centrale è la comunicazione astratta con dadi runici: una Guida lancia dadi per trasmettere una parola, gli altri interpretano simboli, colori e disposizione spaziale per indovinarla. Cooperativo puro con deduzione collettiva e pattern recognition. Disponibile su FroGames.it.

Il Canto delle Volur
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