

Fearless
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- by the end of November 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Stai in pari o finisci nei guai. Ogni carta che prendi ti allontana o ti avvicina allo zero. Alla fine del round c'è chi ride e chi conta danni. L'equilibrio è l'unica via.
DI COSA SI TRATTA
Trick-taking dove vincere le prese può farti perdere
Friedemann Friese (Power Grid, Friday) prende il trick-taking classico e lo capovolge. Maren Rache veste il gioco con un'ambientazione horror-umoristica: un bosco tetro, una rovina maledetta, e voi che cercate di tornare sul sentiero sicuro. Pubblicato da 2F-Spiele nel 2025, Fearless è un mazzo di carte compatto che stravolge le dinamiche del genere.
Ogni seme ha carte da +6 a -6. Prendi prese, accumuli carte positive e negative. Ma il punteggio finale non premia chi ha raccolto di più: premia chi è rimasto più vicino allo zero. Troppi punti positivi? Male. Troppi negativi? Peggio. L'equilibrio è tutto, e gli altri giocatori fanno di tutto per rovinarti il conto.
Cosa dicono all'estero
Un gioco che trasforma la gestione del trick-taking in un puzzle matematico. Ogni presa è una scommessa su cosa ti aspetta dopo.
— FroGames
"Friedemann Friese keeps reinventing the wheel, and Fearless is his latest twist on a classic mechanism."
Friedemann Friese continua a reinventare la ruota, e Fearless è il suo ultimo twist su un meccanismo classico.
— Meeple Mountain
Fearless
Cosa hai in mano
Quattro cose che ti salvano o ti condannano
Carte +6 / -6
Ogni seme ha valori da +6 a -6. Prendi una carta alta positiva? Devi compensare col negativo. Il problema è che non sai cosa ti passeranno gli altri.
Prese bilanciate
Vincere una presa piena di -4 e -5 può sembrare un disastro, ma se sei già a +12 potrebbe salvarti. Il contesto è tutto.
Passaggio carte
Passi carte agli avversari a inizio round. Puoi rovinare i loro piani o liberarti di bombe. Calcola bene: quello che dai torna sempre.
Conta finale
Chi si avvicina di più allo zero vince il round. +3? Bravo. -18? Paura pura. Il margine di errore è stretto e spietato.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un trick-taking dove vinci perdendo e perdi vincendo.
Ogni giocatore riceve una mano di carte. Si scelgono alcune carte da passare agli avversari (sinistra, destra, di fronte, a seconda del round). Poi si riprende la mano definitiva.
Il primo giocatore apre con una carta. Gli altri devono rispondere con lo stesso seme, se possibile. La carta più alta del seme condotto vince la presa. Chi vince prende tutte le carte della presa e guida quella successiva.
Ogni carta vinta va nel tuo mazzo personale. Sommi i valori: +6, -4, +2, -5, ecc. Il tuo punteggio oscilla tra positivo e negativo durante il round.
A fine round, calcoli il punteggio totale. Chi è più vicino allo zero vince (paura minima). Gli altri prendono punti paura proporzionali alla distanza. Dopo più round, chi ha meno paura totale vince la partita.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Distribuisci e piangi
Carte in mano. Guardi i tuoi +6, i tuoi -5, e capisci subito che questa mano è un disastro. Decidi cosa passare agli altri: le bombe peggiori o le carte che avresti voluto tenere?
Prime prese, primi calcoli
Si gioca. Qualcuno apre con un seme debole, tu butti una carta bassa. Prendi la presa: tre carte, totale -7. Per ora va bene. Ma gli altri stanno già ridendo.
La spirale
Sei a +11. Hai bisogno di negativo. Giochi per perdere una presa piena di -4 e -6, ma qualcun altro gioca più basso e te la lascia. Ora sei a +11 e gli altri ti guardano male.
L'ultima carta conta doppio
Ultime due prese. Sei a +8, hai in mano un -3 e un +5. Qualunque cosa giochi, qualcuno ti passerà una bomba. Scegli il male minore e speri che basti.
Conti e verdetti
Si scoprono i punteggi. Tu sei a -6, qualcuno a +2, qualcun altro a -15. Chi ha fatto +2 vince il round e sorride. Gli altri rifanno i conti per capire dove hanno sbagliato.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che cambiano tutto
La mano che peschi decide metà partita
Se ricevi solo carte da +4 a +6, sei nei guai. Puoi mitigare con le prese perse e il passaggio carte, ma una distribuzione sbilanciata può rovinarti. Alcuni round li perdi al draw, e devi accettarlo.
In tre è tattico, in cinque è caos
Il numero di giocatori cambia radicalmente il gioco. A tre hai più controllo, a cinque le variabili esplodono: carte che girano, prese imprevedibili, conti che sfuggono. L'ideale è quattro giocatori, dove tattica e caos si bilanciano.
Serve fare i conti, sempre
Non è un gioco da autopilota. Ogni turno devi sapere a quanto sei, quanto vale la presa, cosa ti serve dopo. Se qualcuno al tavolo odia la matematica spicciola, Fearless sarà faticoso per lui (e per gli altri che aspettano).
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si affonda
Il punteggio finale di ogni round è la somma delle carte che hai vinto. Chi è più vicino a zero vince il round.
Vittoria di round
- Punteggio finale più vicino allo zero (es. +1, -2, 0) rispetto agli altri
- Bilanciamento perfetto tra carte positive e negative nelle prese vinte
- Gestione tattica delle ultime prese per aggiustare il totale
Paura accumulata
- Punteggio lontano dallo zero (es. +18, -15): punti paura proporzionali
- Mano sbilanciata sin dal draw, senza possibilità di compensare
- Aver passato carte sbagliate agli avversari, aiutandoli invece di ostacolarli
Fearless è un trick-taking che premia l'equilibrio, non l'accumulo. Ogni carta è una scommessa, ogni presa una mossa tattica. E alla fine i conti sono sempre spietati.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Fearless
Quanto è difficile da imparare?
Regole in dieci minuti. Se conosci il trick-taking (tipo Briscola o Hearts), capisci subito. La novità è il sistema di punteggio positivo/negativo: dopo una mano di prova, fila liscio.
Con quanti giocatori funziona meglio?
BGG dice quattro, e concordiamo. A tre è più controllato e tattico, a cinque più caotico e imprevedibile. Eviterei di giocare in tre se cerchi il caos del passaggio carte: con meno giocatori il gioco perde un po' di mordente.
Quanto conta la fortuna?
Parecchio, ma non domina. Una mano sbilanciata (solo +6 o solo -5) ti rende la vita difficile. Ma il passaggio carte iniziale, la scelta di quando vincere o perdere prese, e la lettura del tavolo fanno la differenza. Diciamo 60% skill, 40% draw.
Quanto dura una partita?
Quattro-cinque round fanno 30-45 minuti. Dipende da quanto il gruppo fa i conti velocemente. Con giocatori che calcolano a mente, vai spedito. Con chi conta sulle dita, aggiungi dieci minuti.
È un gioco cattivo?
Sì, ma in modo indiretto. Non attacchi gli altri apertamente: li saboti passandogli carte scomode o forzandoli a prendere prese che non vogliono. La cattiveria è più elegante che nei party game da urla, ma c'è eccome.
Che meccaniche usa Fearless?
Trick-taking classico (seguire il seme, carta più alta vince) + hand management (gestione della mano) + passaggio carte iniziale. Il twist è il punteggio bilanciato: devi sommare e sottrarre costantemente, mirando allo zero invece che al massimo.
Si gioca bene anche in tre giocatori?
Funziona, ma perde un po' di caos. Con meno giocatori, hai più controllo su cosa gira e meno sorprese. Se ti piace la tattica stretta, va bene. Se cerchi l'imprevedibilità, aspetta di essere in quattro o cinque.
Serve tanto spazio sul tavolo?
No. È un mazzo di carte: basta spazio per le prese al centro e per tenere le carte in mano. Un tavolo piccolo da cucina va benissimo.
C'è interazione tra i giocatori?
Tantissima, ma indiretta. Passi carte agli altri per rovinargli i piani, giochi per forzarli a vincere prese che non vogliono, leggi il tavolo per capire chi è messo peggio. Non c'è combattimento diretto, ma la tensione è alta.
Vale la pena se ho già altri trick-taking?
Dipende. Se hai The Crew o un classico come Hearts, Fearless ti dà qualcosa di diverso: il bilanciamento positivo/negativo cambia tutto. Se cerchi un trick-taking cooperativo o a squadre, questo non fa per te (è competitivo puro). Ma se vuoi un twist matematico su un meccanismo noto, sì.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa: carte, regolamento, tutto in italiano. Non serve sapere l'inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Fearless è un gioco di carte trick-taking per 3-5 giocatori, età 10+, durata 30-45 minuti. Progettato da Friedemann Friese e pubblicato da Giochi Uniti, ribalta le regole del genere: ogni carta ha valore da +6 a -6, e vince chi si avvicina di più a zero, non chi accumula di più. Il sistema di punteggio bilanciato, il passaggio carte iniziale e la gestione tattica delle prese lo rendono un trick-taking unico e spietato. Disponibile su FroGames.it.

Fearless
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