

Dicendo
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Tiri il dado: esce 5. Devi far indovinare 'elefante' al tuo team in cinque parole esatte. Né quattro, né sei. Cinque. Il timer ticchetta, tutti urlano, qualcuno sbaglia a contare sulle dita.
DI COSA SI TRATTA
Quando il numero di parole decide tutto
Dicendo è un party game di parole firmato Paolo Bianchi per DV Games, editore italiano noto per giochi dal respiro internazionale e dal setup immediato. La casa bolognese si è fatta largo nel mercato con titoli accessibili, da BANG! a Deckscape, e Dicendo si inserisce nel filone dei party game a squadre con un twist: il dado ti dice quante parole puoi usare, non quali.
Il gioco divide il tavolo in due team: tiri un dado, peschi una carta, devi far indovinare una serie di oggetti al tuo gruppo usando esattamente quel numero di parole per ogni definizione. Non una di più, non una di meno. Il tempo è scandito da un timer e la pressione sale quando il dado è crudele. In mezzo ci sono round bonus che premiano chi azzecca coppie di parole. Tutto in 20 minuti, con regole che si spiegano mentre si gioca.
Cosa dicono all'estero
Dicendo è un party game che promette definizioni sotto pressione e squadre che urlano numeri. Se la tensione del timer e il caos delle parole contate vi intrigano, torneremo qui con una valutazione completa dopo le prime partite.
— FroGames
"Simplicity and originality are the basis of every DV Games creation."
Semplicità e originalità sono alla base di ogni creazione DV Games.
— DV Games
Dicendo
Cosa trovi nella scatola
I pezzi del caos
Carte parole
Ogni carta ha una lista di oggetti, concetti o nomi da far indovinare. Sono il cuore del gioco: se sono troppo banali il gioco muore, se sono troppo oscure nessuno vince.
Dado del vincolo
Tiri, esce un numero, quello è il tuo limite. Due parole per far indovinare 'democrazia'? Buona fortuna. Sei parole per 'sedia'? Preparati a riempire aria.
Timer
Scandisce il tempo del turno. Quando parte, il tavolo esplode: chi urla definizioni, chi conta le parole sulle dita, chi bestemmia perché ha detto 'il' e ora è a sette.
Segnalini punteggio
Ogni parola indovinata vale, i round bonus valgono doppio. Alla fine vince chi ha accumulato più punti, ma nessuno si ricorda davvero del punteggio: si ricordano solo le risate.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno segue lo stesso schema veloce: dado, carte, timer, grida.
La squadra attiva tira il dado: il numero che esce è il vincolo di parole per ogni definizione. Poi pesca una carta con la lista di oggetti da far indovinare. Il timer non è ancora partito, avete qualche secondo per leggere.
Il timer parte. Un giocatore della squadra attiva comincia a dare definizioni, usando esattamente N parole per ogni oggetto sulla carta. Il resto del team urla risposte. Se indovinano, si passa all'oggetto successivo. Se sbagliano, si può riprovare o saltare.
Quando il timer scade, si contano quanti oggetti sono stati indovinati. Ogni oggetto vale un punto. Nei round bonus (coppie di parole) i punti sono doppi, ma il dado può rendere tutto impossibile.
Il turno passa all'altra squadra, che ripete il processo: dado, carta, timer, definizioni. Si gioca finché una squadra raggiunge il punteggio target o finché qualcuno chiede pietà. Di solito si fanno 3-5 round a squadra.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Prime carte, prime risate
Spiegate le regole in 90 secondi, dividete il tavolo in due squadre, pescate la prima carta. Qualcuno tira il dado: esce 4. Il timer parte e cominciate a sparare definizioni a quattro parole ciascuna. I primi secondi sono caotici: qualcuno dimentica di contare, qualcuno urla una frase da sette parole e il team lo zittisce. Poi il ritmo si trova.
Il dado crudele
Secondo turno, cambio squadra. Il dado questa volta esce 2. Due parole per far indovinare una lista di sei oggetti. Il panico si materializza: 'pianta verde', 'animale domestico', 'veicolo veloce'. Funziona, ma ogni secondo di esitazione costa un punto. Qualcuno bestemmia (a bassa voce).
Round bonus, alta tensione
Compare una carta bonus: devi far indovinare coppie di parole, tipo 'sale e pepe' o 'Romeo e Giulietta'. Se il team azzecca entrambe, punti doppi. Il problema? Il dado ha deciso che puoi usare cinque parole per coppia. La tensione si taglia col coltello, tutti gridano nomi a caso.
Il momento della vergogna
Un giocatore pesca 'ornitorinco', il dado dice 3 parole. Lui dice 'mammifero con becco'. Il team urla 'papera!', poi 'pinguino!', poi 'cigno!'. Il timer scade. Nessuno ha detto ornitorinco. Il giocatore si prende insulti affettuosi per tutto il resto della serata. Questo è il momento che finisce nelle storie.
Conta punti (facoltativa)
Fine partita. Una squadra ha vinto, probabilmente. Ma nessuno si ricorda davvero del punteggio finale: si ricordano delle definizioni assurde, delle parole sbagliate, del dado che è uscito 6 quando serviva 2. Qualcuno propone subito un'altra partita. Di solito parte.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose oneste
La varietà dipende dal mazzo
Senza sapere quante carte ci sono nella scatola è difficile stimare la rigiocabilità. Se il mazzo è corto (50-80 carte), dopo 4-5 partite cominci a rivedere le stesse parole e il gioco perde mordente. Se è corposo (200+ carte), regge decine di serate. DV Games di solito fa mazzi generosi, ma è un'incognita finché non apri la scatola.
Serve padronanza della lingua
Il gioco è tutto sulle parole: se nel gruppo ci sono giocatori con vocabolario limitato, differenze di età marcate o non madrelingua, alcune definizioni rischiano di diventare frustranti invece che divertenti. Funziona meglio con gruppi omogenei che parlano la stessa lingua con la stessa scioltezza.
Il dado può spezzare il ritmo
Quando il dado esce alto (5-6 parole) il gioco rallenta: dare definizioni lunghe è facile, anzi ridondante. Quando esce basso (2-3) la tensione esplode, ma se esce sempre lo stesso numero per 3 turni di fila, il twist meccanico si appiattisce. È fortuna pura, e non tutti amano questo tipo di alea nel party game.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il punteggio decide, ma nessuno bada davvero a chi vince: basta aver generato una storia.
Vittoria
- La squadra che accumula più punti (oggetti indovinati) al termine dei round prestabiliti vince
- Nei round bonus, indovinare entrambe le parole di una coppia vale doppio
- Alcuni giochi DV Games prevedono varianti: prima squadra a X punti vince, o si gioca a tempo totale
Sconfitta (relativa)
- La squadra con meno punti perde, ma di solito se ne frega: ha comunque riso
- Perdere un turno perché il timer è scaduto e nessuno ha indovinato nulla fa male sul momento, poi diventa aneddoto
- Il vero fallimento è quando il tavolo si annoia: significa che il mazzo di carte era troppo facile, troppo difficile, o troppo corto
Dicendo promette 20 minuti di definizioni impossibili e squadre che urlano sinonimi. Se regge il confronto con Time's Up, Decrypto o Taboo lo scopriremo dopo le prime serate.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dicendo
Dicendo si gioca bene in tanti o serve un numero preciso?
Il gioco è 4-8 giocatori, a squadre. L'ideale è 6-8: squadre da 3-4 persone ciascuna, così c'è ricambio e varietà nelle definizioni. In 4 (due contro due) funziona ma rischia di essere ripetitivo perché gli stessi due danno sempre le definizioni.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 20 minuti e sembra credibile: ogni round dura quanto il timer (probabilmente 60-90 secondi), più il tempo per contare punti e cambiare squadra. Se fate 3-4 round a testa state dentro la mezz'ora. Se il tavolo è in vena, rigiocate subito.
È difficile da imparare? Quanto ci vuole a spiegarlo?
È un party game DV Games: le regole stanno in 2 minuti. Tiri il dado, peschi carte, dai definizioni con quel numero di parole, il team indovina. Tutti capiscono al primo turno, anche chi non ha mai giocato.
Si gioca anche in 4 giocatori o serve più gente?
Il minimo è 4 (due contro due), ma in 4 il gioco rischia di perdere varietà: gli stessi due giocatori danno definizioni ogni turno e il team avversario impara i pattern. Da 6 in su il gioco respira meglio.
Che meccaniche usa Dicendo?
Communication Limits (devi usare esattamente N parole), Dice Rolling (il dado decide il vincolo), Team-Based Game (squadre contro squadre), Real-time (il timer corre). È un party game di indovinelli con vincolo variabile.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Pochissimo: un mazzo di carte, un dado, un timer, spazio per i segnalini punteggio. È un gioco da salotto, da tavolo piccolo, da treno. La scatola DV Games è compatta.
Dicendo è adatto ai bambini?
L'età consigliata è 8+, ma dipende dal vocabolario del bambino e dalla difficoltà delle carte. Se nel mazzo ci sono parole astratte o poco comuni, un bambino di 8 anni fatica. Con carte semplici (oggetti, animali, cibi) funziona anche coi più piccoli.
Quanta fortuna c'è? Il dado decide tutto?
Il dado aggiunge alea: un 2 su 'filosofia' è crudele, un 6 su 'cane' è facile. Ma la bravura sta nel sintetizzare: un giocatore bravo fa indovinare anche con vincoli stretti. Il dado varia la difficoltà, non annulla la skill.
Come si confronta con Taboo o Time's Up?
Non abbiamo ancora giocato abbastanza per dirlo con certezza. Sulla carta, Dicendo ha il vincolo numerico (Taboo ha parole proibite, Time's Up ha fasi progressive). Potrebbe essere più immediato o più frustrante, dipende dal mazzo.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione italiana DV Games: carte, regolamento e componenti sono completamente in italiano. Non serve sapere altre lingue, il gioco è localizzato.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dicendo è un party game di parole per 4-8 giocatori, durata 20 minuti, età 8+, firmato Paolo Bianchi e pubblicato da DV Games nel 2026. Il gioco si basa su un vincolo semplice: tiri un dado, il numero che esce decide quante parole puoi usare per far indovinare una lista di oggetti al tuo team. Meccaniche: Communication Limits, Dice Rolling, Team-Based Game, Real-time. La pressione del timer, la crudeltà del dado e la varietà delle carte promettono serate caotiche e definizioni impossibili. L'edizione italiana è completamente localizzata e pensata per famiglie, gruppi e serate party. Disponibile su FroGames.it.

Dicendo
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