
Defenders of Hogwarts
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La scheda FroGames
Voldemort è alle porte. Tu scegli da che parte stare: non solo sulla carta, ma turno dopo turno, incantesimo dopo incantesimo. E quando qualcuno tradisce — perché può succedere — il tavolo esplode.
DI COSA SI TRATTA
La battaglia per Hogwarts vista dall'interno — e tu scegli da che parte combattere
Progettato da David Waterman e pubblicato da MinaLima — gli stessi designer grafici dell'universo cinematografico Harry Potter —, Defenders of Hogwarts ti porta dentro l'assedio finale del castello. Non come spettatore: come protagonista. La grafica è quella dei film, le scelte sono tue, e la lealtà non è scontata. Puoi iniziare dalla parte giusta e cambiare idea a metà partita.
Al tavolo costruisci il tuo mazzo di incantesimi, esplori i corridoi e le stanze di Hogwarts, prepari difese o sabotaggio. Quando Voldemort arriva, inizia la battaglia finale: finale epico con condizioni bifasiche che ribaltano tutto. Semi-cooperativo significa che i traditori possono emergere, ma anche che un tavolo unito può vincere insieme. Il gioco usa deck construction progressiva, movimento ad aree, eventi narrativi e scenari a missioni.
Cosa dicono all'estero
"Hogwarts comes alive with stunning MinaLima art, and the choice between light and dark isn't just thematic—it's mechanical."
Hogwarts prende vita con la grafica straordinaria di MinaLima, e la scelta tra luce e oscurità non è solo tematica: è meccanica.
— Kickstarter Campaign
Questo è uno dei primi grandi giochi Harry Potter dove le scelte contano davvero. La campagna si costruisce partita dopo partita, e il tradimento è sempre un'opzione sul tavolo. Scheda aggiornata su dati pre-release: torneremo dopo le prime partite.
— FroGames
Defenders of Hogwarts
Cosa porti in battaglia
I pezzi della tua difesa (o del tuo tradimento)
Mazzo incantesimi
Costruisci il tuo arsenale magico turno dopo turno: Expelliarmus, Protego, Stupefy. Ogni carta ha effetti diversi in difesa o in attacco, e puoi specializzarti o restare versatile. Il mazzo cresce con la campagna.
Plancia Hogwarts
Il castello è diviso in aree iconiche: la Sala Grande, i corridoi, le torri. Ti muovi, esplori, piazzi difese o sabotaggi. Quando arriva Voldemort, ogni zona diventa un fronte di battaglia. La grafica MinaLima rende ogni stanza riconoscibile dai film.
Carte lealtà
All'inizio scegli: Hogwarts o Forze Oscure. Ma la lealtà può cambiare in segreto durante la partita. Alcuni eventi ti tentano, alcune carte ti rivelano. Il tradimento non è obbligatorio, ma è sempre possibile.
Finale Voldemort
Quando il Signore Oscuro arriva, il gioco cambia: nuove regole, nuove condizioni di vittoria, timer narrativo. La battaglia finale è bifasica e ribalta tutto. Qui si decide chi vince davvero.
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Prima della battaglia finale, ogni turno segue una struttura semplice: muovi, agisci, costruisci, eventi.
Scegli dove andare a Hogwarts: ogni area ha azioni diverse. Alcune danno incantesimi, altre risorse, altre eventi narrativi. Il movimento è libero ma costa tempo: più esplori, meno prepari.
Esegui l'azione della stanza: pesca carte incantesimo, piazza difese, attiva eventi speciali. Qui costruisci il tuo mazzo e prepari la difesa (o il sabotaggio). Le scelte contano: ogni carta presa ora cambierà il finale.
Pesca una carta evento: può essere un alleato, una minaccia, una scelta morale. Alcuni eventi rivelano informazioni, altri tentano la lealtà. Qui il gioco racconta la storia e mette pressione sul tavolo.
Il timer narrativo avanza: Voldemort si avvicina. Quando il tracciato finisce, inizia la battaglia finale con regole nuove. Fino ad allora, ogni turno è preparazione. E sospetto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Giuramento
Tutti pescano la carta lealtà. Qualcuno sorride, qualcuno no. Nessuno sa chi è dalla parte giusta. Scegli il tuo primo incantesimo, piazzi il segnalino a Hogwarts, e inizi a esplorare. L'atmosfera è ancora tranquilla, ma già sapete che qualcuno potrebbe mentire.
Esplorazione e sospetti
Ti muovi per il castello, pesca eventi, costruisci il mazzo. Qualcuno piazza difese dove non servono. Qualcuno raccoglie carte oscure. I primi sospetti nascono da dettagli: una scelta strana, un incantesimo tenuto in mano troppo a lungo. Nessuno accusa apertamente, ma gli sguardi dicono tutto.
Prime crepe
Un evento narrativo costringe qualcuno a scegliere pubblicamente. O uno scenario fallisce per un pelo. Qualcuno inizia a collaborare meno. Il tavolo si divide: chi accusa, chi difende, chi resta in silenzio. Le alleanze si formano, ma sono fragili.
Voldemort arriva
La campagna finisce, il finale inizia. Nuove regole, nuova plancia, condizioni bifasiche. Tutti sanno che è l'ultima fase: chi voleva tradire lo fa ora, chi era leale combatte davvero. Il ritmo accelera, le scelte si fanno brutali. Qualcuno gioca una carta che nessuno si aspettava.
Rivelazioni
Le carte lealtà si scoprono. Qualcuno vince, qualcuno perde, qualcuno si sente tradito. La battaglia finale si risolve: Hogwarts resiste o cade. Ma quello che resta è chi ha fatto cosa, e perché. E alla prossima partita nessuno si fiderà allo stesso modo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Investimento di tempo
Una partita completa (campagna + finale) può arrivare a 3 ore. Non è un filler: è una serata dedicata. Se il gruppo ha poco tempo, difficilmente finisce. La campagna si può dividere in sessioni, ma perde mordente.
Peso leggero, profondità narrativa
Il gioco è accessibile (peso 1.3) ma non è un eurogame: le scelte sono narrative, non ottimizzazionali. Se cerchi profondità tattica o combo complesse, potresti restare deluso. Questo è storytelling con componenti, non engine-building.
Scala male a 2
Il tradimento semi-cooperativo funziona con 3+ giocatori. A 2 perde tensione: il traditore è ovvio, le alleanze non esistono, il gioco diventa uno scontro diretto. Giocabile, ma non è per questo che lo compri.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria e sconfitta
Le condizioni cambiano nella battaglia finale: dipende da quanto hai preparato e da chi tradisce.
Vittoria (Hogwarts)
- Difendi Hogwarts fino alla fine del tracciato finale
- Elimina Voldemort prima che il castello cada
- Sopravvivi con almeno un difensore ancora in gioco
Vittoria (Forze Oscure) / Sconfitta
- Hogwarts cade: tutte le aree sono conquistate
- Voldemort completa il suo obiettivo narrativo
- Tutti i difensori sono eliminati prima del finale
Questo è il primo gioco Harry Potter dove tradire non è un bug, è una meccanica. E funziona.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Defenders of Hogwarts
Che meccaniche usa Defenders of Hogwarts?
Deck construction progressiva (costruisci il mazzo turno dopo turno), area movement (ti muovi per Hogwarts), scenario-based campaign (campagna a missioni), semi-cooperative (tradimento opzionale), finale ending (battaglia finale con regole nuove). È un narrativo accessibile con scelte morali meccaniche.
Devo conoscere Harry Potter per giocare?
No, le regole sono autonome. Ma l'immersione è totale solo se riconosci i luoghi, gli incantesimi, i personaggi. Se non hai mai visto i film o letto i libri, il gioco funziona comunque ma perde metà del fascino. È pensato per i fan.
Il tradimento è obbligatorio o opzionale?
Opzionale. Puoi giocare cooperativo puro o con traditori nascosti: dipende dalle carte lealtà distribuite all'inizio. Alcuni scenari forzano il tradimento, altri lo lasciano come scelta libera. Il gioco funziona in entrambi i modi, ma la tensione sale se il tradimento è possibile.
Si può giocare in più serate o va finito in una?
La campagna è salvabile: puoi fermarti dopo uno scenario e riprendere. Ma il finale va giocato tutto d'un fiato: se ti fermi a metà battaglia, perdi tensione narrativa. Ideale è: campagna in 2-3 sessioni brevi + finale dedicato in una serata lunga.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Testi su carte incantesimo, eventi, scenari. La dipendenza dalla lingua è alta: serve inglese medio per giocare fluidi. Al momento non risultano edizioni italiane annunciate.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Defenders of Hogwarts è un gioco da tavolo narrativo semi-cooperativo per 2-5 giocatori, durata 90-180 minuti, età consigliata 13+. Progettato da David Waterman e pubblicato da MinaLima (i designer grafici dei film Harry Potter), usa deck construction progressiva, movimento ad aree e campagna a scenari per portare al tavolo l'assedio finale di Hogwarts. Scegli se difendere il castello o unirti alle Forze Oscure: la lealtà è meccanica, non solo tema. La grafica è quella cinematografica originale, il finale è epico e bifasico. Peso leggero (1.3/5 su BoardGameGeek) ma profondità narrativa alta. Edizione in inglese. Disponibile su FroGames.it.
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