
Accused!
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames Board
You play a card. Someone doubts. You get the accusation wrong and you're out. And meanwhile, someone silently counts their clues.
WHAT IT'S ABOUT
Fast Cluedo with bluffing, challenges, and survival auctions
Accuse! is the deduction game that Rikki Tahta (Coup) designed to solve a problem: classic deduction games last too long and have too little interaction. The answer lies in 18 cards (6 suspects, 6 weapons, 6 locations), 3 hidden cards that form the solution, and a system of immediate challenges. Illustrated by Andrew Higgins and Diego Sá, published by Indie Boards & Cards in 2023.
On your turn, you declare a card and place it face down in its group. If someone thinks you're bluffing, they can challenge you: if you lied, you pay; if you told the truth, the challenger pays. You gather information, hide key clues, set traps. When you think you know the solution, you can stop the game and make an accusation: guess correctly and you win, guess wrong and you're out. The remaining players then bid in an auction to decide who accuses second. Games last 10-20 minutes where a wrong piece of data or a lost challenge changes everything.
What they say abroad
"A slick, fast murder mystery that rewards both deduction and the ability to lie convincingly."
A slick, fast murder mystery that rewards both deduction and the ability to lie convincingly.
— Meeple Mountain
You're at the table, someone looks you in the eye and says 'I don't believe you.' You have 2 seconds to decide whether to turn over the card or let them do it. All of Accuse! is there: in that split second before someone discovers if you were lying or telling the truth.
— FroGames
Accuse!
The tools of the trade
18 cards, 3 hidden truths, infinite lies
The 6 suspects
Classic mystery characters. You place one face down, declaring who it is. If someone doubts and you bluffed, the card is revealed and you lose information. If you told the truth, the challenger pays.
The 6 weapons
Murder weapons. Same system: you declare, place face down, wait for someone to make a wrong challenge. Whoever accumulates information without being discovered wins.
The 6 locations
Crime scenes. Each group (suspects, weapons, locations) receives the placed cards: by looking at which ones are missing, you deduce the solution. But only if you can distinguish truth from lies.
The auction system
You make an accusation and get it wrong? You're eliminated. The remaining players hold an auction: whoever bids the most cards (i.e., whoever is most confident) accuses second. Do they also get it wrong? Another auction. Until someone guesses correctly or only one person remains.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Dichiari, piazzi coperto, aspetti che qualcuno sbagli a fidarsi o a dubitare. Poi tocca al prossimo.
Scegli una carta dalla mano, dici ad alta voce cosa è (es. 'Professor Plum'). Puoi dire la verità o mentire. Nessuno lo sa ancora.
La carta va nel gruppo corrispondente (sospetti, armi, luoghi) a faccia in giù. Se hai detto la verità, è nel gruppo giusto. Se hai mentito, è in un gruppo e la tua dichiarazione in un altro: informazione falsa per chi deduce.
Chiunque può sfidarti, dichiarando che secondo lui stai bluffando. Se nessuno sfida, la carta resta coperta (vantaggio per te). Se qualcuno sfida, si gira: chi aveva torto paga (svela una carta o perde un turno).
In qualsiasi momento puoi fermare il gioco e fare un'accusa: dici sospetto, arma, luogo. Se è giusto vinci. Se sbagli, sei fuori e si fa un'asta: chi offre più carte (indicatori di sicurezza) accusa per secondo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le carte in mano, il primo giro di sguardi
Ricevi le carte, guardi cosa hai. Se hai un sospetto chiave o un'arma che gli altri cercheranno, sai che dovrai bluffare presto. Se non hai niente di utile, dovrai forzare gli altri a rivelarsi. Primo turno: qualcuno piazza una carta, dichiara cosa è. Tu decidi se fidarti o sfidare subito.
La prima sfida sbagliata
Qualcuno ha bluffato troppo presto, o qualcuno ha sfidato senza pensare. La carta viene girata: penalità per chi ha sbagliato, informazione per tutti. Ora il tavolo sa una verità in più, e chi l'ha rivelata perde vantaggio. Le prossime dichiarazioni saranno più caute. O più sfrontate.
Il silenzio di chi sa
Qualcuno ha smesso di sfidare. Piazza carte, annuisce, conta mentalmente. Ha capito qualcosa, o sta fingendo di aver capito per spingere gli altri a muoversi? Il tavolo rallenta: nessuno vuole essere il primo a fare l'accusa e sbagliare.
L'accusa improvvisa
Qualcuno ferma il gioco, dice i tre nomi. Tutti si bloccano. Indovina ed è finita, sbaglia ed è fuori. Sbaglia: eliminato. Asta tra i rimasti: chi offre più carte (cioè chi è più sicuro o più disperato) accusa per secondo. La tensione sale, i margini si chiudono.
L'ultimo a parlare
Due eliminati, due rimasti. O uno solo che vince per default. Chi ha fatto l'accusa giusta ricorda esattamente la carta che gli altri avevano sottovalutato, la sfida che nessuno aveva fatto, il bluff che tutti avevano creduto. Fine partita in 15 minuti, voglia immediata di rigiocare per vedere se funziona di nuovo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Le carte iniziali contano
Se peschi indizi chiave (es. due delle tre carte soluzione) parti avvantaggiato: puoi bluffare meglio e accusare prima. Se peschi carte inutili devi forzare gli altri a rivelarsi con sfide aggressive. La distribuzione iniziale non è bilanciata: fa parte del gioco, ma chi ha mani deboli parte in salita.
In due è più secco, in quattro è caos
A 2 giocatori il gioco è puro duello di deduzione e bluff: poche sfide, molta lettura. A 4 è un caos di sfide incrociate, accuse precipitose, aste dove chi legge il tavolo meglio sopravvive. Configurazione ideale: 3 giocatori (equilibrio tra deduzione e caos).
Non c'è memoria: finisce e ricominci
Partite da 10-20 minuti, nessuna progressione, nessun arco. Ottimo per serate veloci o come riempitivo, meno adatto se cerchi narrative o esperienze che si sviluppano. È un format da torneo di poker: giochi 5 partite di fila, vince chi legge meglio gli altri.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria immediata o eliminazione a catena
Vince chi indovina la soluzione per primo. Tutti gli altri o perdono o non arrivano nemmeno a provare.
Vittoria
- Fermi il gioco, dichiari sospetto-arma-luogo e hai indovinato tutti e tre: vinci immediatamente
- Tutti gli altri sbagliano l'accusa e tu sei l'ultimo rimasto: vinci per default
- Vinci un'asta dopo un'accusa sbagliata di qualcun altro, accusi e indovini: vinci
Eliminazione
- Fai un'accusa (sospetto, arma, luogo) e sbagli anche solo uno dei tre: sei eliminato, il gioco continua senza di te
- Sfidi qualcuno pensando che stia bluffando, ma diceva la verità: paghi una penalità (sveli una carta o perdi vantaggio)
- Non riesci a vincere un'asta dopo che qualcuno è stato eliminato: guardi gli altri accusare e speri che sbaglino tutti
Accuse! non è il gioco di deduzione più profondo, ma è il più veloce e cattivo: 15 minuti per scoprire chi sa mentire meglio.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Accuse!
Quanto dura davvero una partita?
10-20 minuti dichiarati, reali 12-18. Se qualcuno accusa presto e indovina, anche 8 minuti. Se tutti bluffano bene e nessuno rischia, si arriva a 20. La media con 3-4 giocatori è 15 minuti: più veloce di Coup, più lungo di Love Letter.
Si gioca bene in 2?
Funziona ma è molto più secco: deduzione pura, poche sfide, zero caos. Ottimo se cercate un duello di logica e bluff (tipo Schotten Totten con più psicologia), meno se volete il caos delle aste e delle accuse multiple. Configurazione ideale: 3 giocatori.
Quanto conta la fortuna nella distribuzione iniziale?
Conta. Se peschi 2 delle 3 carte soluzione hai un vantaggio enorme: sai già due terzi della risposta e puoi bluffare sulle altre. Se peschi carte inutili devi compensare con sfide aggressive e lettura degli altri. Non è bilanciato come Clue classico, ma la skill nel bluff compensa: chi sa mentire vince anche con mani deboli.
È più facile o difficile di Cluedo?
Più facile da imparare (regole in 5 minuti), più difficile da giocare bene. Cluedo è deduzione pura: elimini opzioni e calcoli. Accuse! aggiunge il layer del bluff: devi capire chi mente, quando sfidare, quando accusare. La curva è immediata, il soffitto alto.
C'è interazione diretta o è solo deduzione?
Interazione costante: sfidi gli altri se pensi che bluffino, loro sfidano te, le aste dopo le accuse sbagliate sono duelli di chi è più sicuro (o più disperato). Non è un gioco di deduzione solitaria come Cryptid: qui leggi le persone, non solo le carte.
Serve saper bluffare per vincere?
Sì. Se non sai tenere la faccia dritta quando menti, o se sfidi sempre senza pensare, perdi. Metà del gioco è poker: piazzi carte false con sicurezza, leggi chi esita, capisci chi sta fingendo di sapere. Se non ti piace il bluff, questo non è il tuo gioco.
Che meccaniche usa Accuse!?
Betting and Bluffing (piazzi carte coperte dichiarando cosa sono, gli altri scommettono se dici la verità), Deduction (elimini opzioni dalle carte viste per capire la soluzione), Auction/Bidding (dopo un'accusa sbagliata i rimasti fanno un'asta per decidere chi accusa per secondo), Push Your Luck (devi decidere quando accusare: troppo presto e sbagli, troppo tardi e qualcun altro vince).
Si può giocare con bambini?
L'età BGG è 12+, corretta. I bambini sotto i 10-11 anni faticano con il doppio layer deduzione + bluff: devono capire la logica E leggere quando gli altri mentono. Funziona dai 12 in su se hanno già giocato a giochi di bluff (Coup, The Resistance). Non è un family game: è un party game per ragazzi e adulti.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Poco: tre pile di carte (sospetti, armi, luoghi) al centro, le carte in mano. Tavolo da caffè o tavolino da bar bastano. Meno spazio di Cluedo (che ha il tabellone), più spazio di Love Letter (che è solo 16 carte). Portabilità ottima.
C'è rigiocabilità o è sempre uguale?
Alta rigiocabilità nel breve termine: la soluzione cambia ogni partita, le dinamiche di bluff dipendono da chi gioca, le partite durano così poco che ne fai 3-4 di fila. Bassa varietà strutturale: non ci sono poteri, scenari, espansioni (al momento). Dopo 20-30 partite hai visto tutto, ma funziona come formato 'sempre diverso perché le persone sono diverse'.
È meglio di Coup o The Resistance per bluff?
Dipende: Coup ha più varietà (i ruoli cambiano ogni partita e hanno poteri asimmetrici), The Resistance ha più giocatori e più caos sociale. Accuse! è più deduzione pura con bluff che bluff puro: metà del gioco è logica (capire cosa manca), metà è psicologia (capire chi mente). Se vuoi un ibrido deduzione-bluff veloce, questo. Se vuoi bluff puro, Coup.
Le regole sono complicate da spiegare?
No: 5 minuti di spiegazione, prima partita immediata. 'Piazzi una carta coperta dicendo cosa è, se qualcuno dubita si gira e chi aveva torto paga, quando pensi di sapere la soluzione la dici e vinci o sei fuori'. Più semplice di Clue (che ha tabellone e movimenti), più complesso di Love Letter (che è 4 regole).
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Il gioco è language independent: le carte hanno simboli (sospetti, armi, luoghi visivi), non serve leggere testi durante la partita. Il regolamento va tradotto una volta (è breve, 4 pagine). Perfetto anche per chi ha inglese scolastico: una volta capite le regole, giochi senza barriera linguistica.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Accuse! è un gioco di deduzione e bluff progettato da Rikki Tahta per 2-4 giocatori, partite da 10-20 minuti, età 12+. Pubblicato da Indie Boards & Cards, usa 18 carte (6 sospetti, 6 armi, 6 luoghi) e un sistema di piazzamento coperto con sfide immediate: dichiari una carta, la piazzi coperta, e se qualcuno pensa che stai bluffando può sfidarti. Chi indovina la soluzione (sospetto, arma, luogo) per primo vince; chi sbaglia un'accusa è eliminato e si fa un'asta tra i rimasti. Meccaniche: Betting and Bluffing, Deduction, Auction/Bidding, Push Your Luck. Perfetto per serate veloci dove deduzione e psicologia si mescolano. Disponibile su FroGames.it con spedizione immediata.

Accused!
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