





Medioevo - Gli Ultimi Signori della Terra
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames Card
You have sixteen turns to decide who you are. The lord of the fields who feeds the kingdom, the builder of cathedrals, or the one who feasts in palaces while others work. In the end, only gold matters.
WHAT IT IS ABOUT
Eight tiles to build a medieval fiefdom that really works
Marc André (Splendor, Barony) returns with a medieval management game that fits entirely into half an hour. Middle Ages - The Last Lords of the Earth (originally Middle Ages) brings the economy of a fiefdom to the table through eight types of tiles: fields, farms, villages, fortresses, markets, barracks, churches, and palaces. Illustrations by Claire Conan make every territorial development legible.
Each turn you choose a tile from the common board, place it in your fiefdom, and collect income based on what you have built so far. Each tile has its own scoring system but depends on the others: fields serve farms, villages serve markets, churches multiply among themselves. Sixteen rounds to build an economic engine that generates more gold than your opponents. The board changes every game; you need to plan but also adapt to what remains available.
What they say abroad
Eight different economies in thirty minutes. Marc André has worked his magic: immediate rules, increasing depth. You finish the first game already thinking about the second.
— FroGames
"Simple core, deep strategy"
Simple mechanics, deep strategy
— Board Game Arena
Middle Ages - The Last Lords of the Earth
The eight economies of the fiefdom
Each tile is a gear, together they make the kingdom run
Fields and Farms
Fields produce grain, farms multiply it. The basis of the economy: whoever controls food controls the game, but it's not enough on its own.
Fortresses and Barracks
Fortresses defend, barracks attack other fiefdoms. The only way to strike directly: you steal resources and slow down those who are getting ahead.
Churches
Each church multiplies the other churches in your fiefdom. Exponential growth if you accumulate them, but it requires dedicated turns.
Palaces
Pure scoring, no synergy. You take them when you already have a working engine and want to cash in quickly.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Sedici turni identici, ognuno in tre passi. La partita scorre veloce.
Il tabellone modulare mostra otto tipologie. Scegli una tessera disponibile, la prendi e la piazzi nel tuo feudo. Ordine di turno fisso, chi sta dietro vede meno scelta.
Aggiungi la tessera alla tua area personale. Nessun vincolo di adiacenza, costruisci come vuoi. Ma alcune tessere puntano meglio se vicine (chiese, villaggi).
Ogni tessera ha il suo sistema di scoring: campi danno oro fisso, fattorie moltiplicano i campi, chiese moltiplicano altre chiese, caserme ti fanno rubare agli altri. Sommi tutto e incassi.
Si riempiono gli spazi vuoti con nuove tessere. Dopo sedici round il gioco finisce. Chi ha più oro vince.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti guardano le stesse otto tessere
Il tabellone modulare è pieno. Ognuno sceglie una tessera, la piazza, incassa qualcosa. Nei primi turni sono tutte buone, ma già vedi chi punta su cosa: campi, chiese, palazzi.
Le prime combo iniziano a girare
Hai tre campi e prendi una fattoria. Boom, incassi il triplo. Qualcuno costruisce due chiese vicine e inizia a scalare. Capisci che ogni tessera da sola vale poco: servono le catene.
Qualcuno ti ruba una tessera cruciale
Avevi pianificato il turno perfetto, ma il giocatore prima di te prende esattamente la tessera che ti serviva. Piano B: ripieghi su una caserma e attacchi il suo feudo. Due possono giocare allo stesso gioco.
La macchina gira a pieno regime
Hai villaggi che alimentano mercati, campi che nutrono fattorie, fortezze che proteggono tutto. Ogni turno incassi cifre a due cifre. Ma guardi gli altri e vedi che anche loro hanno costruito motori. La partita si chiude.
Ultimi turni, solo palazzi e chiese
Non c'è più tempo per costruire economie nuove. Prendi quello che punta di più: palazzi se sei indietro, chiese se hai spazio per moltiplicarle. Qualcuno ruba l'ultima tessera chiave e decide la partita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Chi vede le combo prima vince le prime partite
Le sinergie tra tessere non sono spiegate: le scopri giocando. Campi + fattorie, villaggi + mercati, chiese esponenziali. Alla prima partita qualcuno capisce subito e scappa, gli altri inseguono. Dopo due o tre partite il livello si livella.
In due perde mordente
Il draft funziona meglio in tre o più: la tensione sulle tessere chiave è reale. In due c'è sempre una via d'uscita, meno conflitto diretto. Giocabile ma meno tirato.
Serve tenere a mente i punteggi altrui
Non c'è un track centrale: ognuno somma il proprio oro. Per capire chi sta vincendo devi guardare i feudi degli altri e calcolare mentalmente. Non complicato, ma richiede attenzione.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Dopo sedici round, chi ha più oro vince. Punto.
Vittoria
- Accumula più oro degli avversari costruendo economie efficienti
- Ottimizza le combo tra tessere (campi-fattorie, chiese esponenziali)
- Usa le caserme per rubare risorse e frenare chi scappa
Errori fatali
- Costruire tessere isolate senza sinergie: valgono poco
- Ignorare le mosse altrui e farsi rubare le tessere chiave
- Puntare troppo tardi sui palazzi: non recuperi il gap
Marc André ha compresso un gestionale da novanta minuti in trenta minuti puliti. Otto economie, sedici scelte, un feudo che funziona. O no.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Medioevo - Gli Ultimi Signori della Terra (Middle Ages)
Quanto è difficile da imparare Medioevo - Gli Ultimi Signori della Terra?
Regole in dieci minuti: scegli tessera, piazza, incassa. La difficoltà vera è capire quali tessere si potenziano a vicenda, e quello lo scopri giocando. Prima partita tranquilla, dalla seconda inizi a vedere le strategie.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Funziona ma perde tensione. Il draft è meno competitivo, c'è sempre una tessera buona disponibile. In tre o più il gioco si accende: ogni scelta toglie opzioni agli altri.
Quanto dura davvero una partita?
Trenta minuti reali. Sedici turni veloci, nessun downtime: quando tocca a te sai già cosa vuoi. Con giocatori esperti scendiamo sotto i venticinque.
Che meccaniche usa Medioevo - Gli Ultimi Signori della Terra?
Open drafting (tutti pescano dallo stesso tabellone), tile placement (piazzi tessere nel tuo feudo), set collection (accumuli tipologie per moltiplicatori), tabellone modulare (cambia ogni partita). C'è anche interazione diretta con le caserme.
C'è molta fortuna o conta la strategia?
Il tabellone si rinnova ogni turno ma vedi sempre cosa c'è. Nessun dado, nessuna pesca cieca. La fortuna è nel timing: se la tessera che ti serve esce prima o dopo. Ma pianifichi sempre con informazione completa.
Quanto scala con il numero di giocatori?
Meglio da tre in su. Due funziona ma è meno teso, cinque è caotico ma divertente. Il sweet spot è tre o quattro: abbastanza draft competitivo, tempi gestibili.
Si può giocare in solitario?
No, non c'è modalità ufficiale per il solo. Il cuore del gioco è il draft competitivo: scegliere prima degli altri, rubare tessere chiave. Da soli non ha senso.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Ogni giocatore costruisce il proprio feudo (circa 30x30 cm a fine partita), più il tabellone centrale comune (40x40 cm). In quattro serve un tavolo da 120x80 cm minimo.
La rigiocabilità è alta?
Sì. Il tabellone modulare cambia ogni partita, l'ordine delle tessere disponibili varia, e ogni giocatore sviluppa strategie diverse. Dopo dieci partite vedi ancora combo nuove.
C'è interazione diretta tra i giocatori?
Sì: le caserme ti permettono di attaccare i feudi altrui e rubare risorse. È l'unico modo per colpire direttamente. Il resto è interazione indiretta: prendere una tessera prima che la prenda un altro.
Che bustine servono per le carte?
Non ci sono carte da imbustaare: il gioco usa solo tessere di cartone rigido.
È adatto ai bambini?
Età consigliata 10+. La meccanica è accessibile ma serve calcolare i punteggi mentalmente e vedere le combo. Un bambino di otto anni può giocare se aiutato, ma non è pensato per l'infanzia.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da GateOnGames. Regolamento, tessere, componenti: tutto in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Medioevo - Gli Ultimi Signori della Terra (Middle Ages) è un gioco di strategia e gestione risorse per 2-5 giocatori firmato Marc André, autore di Splendor. In circa 30 minuti costruisci un feudo medievale attraverso otto tipologie di tessere (campi, fattorie, villaggi, fortezze, mercati, caserme, chiese, palazzi), ognuna con il proprio sistema di punteggio intrecciato alle altre. Meccaniche: open drafting, tile placement, set collection, tabellone modulare. Età 10+, peso 2.0/5. Edizione italiana GateOnGames. Disponibile su FroGames.it.

Medioevo - Gli Ultimi Signori della Terra
Frequently Asked Questions
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