
KLASK
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Il magnete scappa, gli ostacoli ti si appiccicano addosso, la pallina schizza dove non dovrebbe. E quando finisce nessuno chiede la rivincita: la prende e basta.
DI COSA SI TRATTA
Quando il calcio balilla incontra l'air hockey con i magneti
Mikkel Bertelsen ha preso un'idea semplice e l'ha trasformata in un fenomeno: un campo da gioco ovale, due magneti neri che controlli da sotto il tavolo, tre dischetti bianchi che fanno da ostacoli, una pallina rossa. Nato in Danimarca nel 2014, KLASK è diventato rapidamente un classico dei tornei da pub e delle serate tra amici.
Muovi il tuo magnete sotto il campo per spingere la pallina nell'area avversaria. Ma attenzione: se attiri troppi ostacoli bianchi sul tuo pezzo, se finisci nella tua stessa buca o se perdi il controllo del magnete, l'avversario segna. Primo a 6 punti vince. Partite di 10 minuti, riflessi sempre tesi, nessun turno: tutto succede in tempo reale.
Cosa dicono all'estero
"It's like foosball and air hockey had a magnetic baby"
È come se il calcio balilla e l'air hockey avessero avuto un figlio magnetico
— Shut Up & Sit Down
KLASK è il gioco che tiri fuori quando vuoi che qualcuno smetta di parlare e inizi a giocare sul serio. Niente spiegazioni lunghe, niente tempi morti: magnete in mano e via.
— FroGames
KLASK
Cosa trovi nel campo
I componenti che fanno la differenza
Magneti neri di controllo
Il pezzo che muovi sotto il tavolo è connesso a un dischetto magnetico sopra il campo. Devi imparare a coordinare il movimento: troppo veloce e perdi il controllo, troppo lento e vieni spazzato via.
Pallina rossa
Leggera, imprevedibile, cattiva. Rimbalza sulle pareti del campo e cambia direzione in un attimo. Il tuo obiettivo è spingerla nella buca avversaria senza perdere il controllo del tuo magnete.
Tre ostacoli bianchi magnetici
Posizionati al centro del campo, si attaccano al tuo magnete se ti avvicini troppo. Se ne attiri due contemporaneamente, l'avversario segna. Sono il caos incarnato.
Buche goal
Una per giocatore, agli estremi del campo. Se la pallina ci finisce dentro (o se ci cadi tu con il magnete), punto avversario. Semplice, brutale, definitivo.
Tra dieci minuti uno di voi avrà vinto. Tra undici minuti avrete già rimesso la pallina al centro per la rivincita.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Prime mosse incerte
Metti il magnete sotto il campo, lo muovi piano per capire come risponde il dischetto sopra. La pallina è lì, ferma. Tu e l'avversario vi guardate. Poi qualcuno spinge, e il caos inizia.
Il primo punto ridicolo
Stai spingendo la pallina verso la buca avversaria quando un ostacolo bianco ti si appiccia addosso. Poi un secondo. Punto avversario. Ti chiedi come sia possibile perdere per colpa di tre dischetti. Poi riparti.
La fase tattica (che dura poco)
Inizi a capire come angolare i tiri, come evitare gli ostacoli, come difendere la tua buca. Per trenta secondi sei convinto di aver trovato la strategia perfetta. Poi l'avversario ti segna di rimbalzo e torni alla carica.
Il tiro impossibile
La pallina schizza contro la parete, rimbalza su un ostacolo, attraversa il campo in diagonale e finisce nella buca avversaria. Non l'hai pianificato. Non l'hai nemmeno capito. Ma il punto conta, e ora sei in vantaggio.
Match point e vendetta
Uno di voi è a 5 punti. L'altro a 4. La pallina è al centro. Nessuno respira. Poi uno dei due spinge troppo forte, perde il magnete, e finisce nella propria buca. Partita finita. Rivincita immediata.
Come si gioca
Il flusso di ogni punto
Non ci sono turni. Non ci sono fasi. C'è solo un campo, una pallina, e chi ha riflessi più veloci.
All'inizio del punto, i tre dischetti bianchi vanno sui cerchi centrali del campo. La pallina parte dall'angolo di chi ha subito il punto precedente (o da un angolo a caso al primo punto).
Controlli il dischetto nero sopra il campo muovendo il grande magnete sotto il tavolo. Non ci sono pause: puoi spingere, difendere, fintare in qualsiasi momento. L'avversario fa lo stesso.
Se due ostacoli bianchi si attaccano al tuo magnete, l'avversario segna un punto. Se perdi il controllo del magnete o finisci nella tua buca, punto avversario. Se segni nella buca avversaria, punto tuo.
Ogni volta che qualcuno segna, si resetta il campo: ostacoli al centro, pallina nell'angolo di chi ha subito il punto. Si ricomincia. Primo giocatore a raggiungere il sesto punto vince la partita.
Perché è diverso dagli altri
Sei elementi che lo rendono unico
Controllo magnetico sotto il tavolo
Non tocchi direttamente il pezzo: lo guidi da sotto con un grande magnete. Questo crea una disconnessione fisica che rende ogni movimento meno preciso e più istintivo. Devi imparare a "sentire" il campo, non solo a vederlo.
Nessun turno, solo tempo reale
Non aspetti che l'avversario finisca. Non pianifichi tre mosse in anticipo. Tutto succede simultaneamente: difendi, attacchi, reagisci. È il gioco di abilità più puro che puoi mettere su un tavolo senza bisogno di elettricità.
Gli ostacoli che ti tradiscono
I tre dischetti bianchi non sono solo decorazione: sono mine vaganti. Ti si appiccicano addosso se passi troppo vicino, e se ne attiri due contemporaneamente perdi il punto. Devi giocare sporco ma con precisione chirurgica.
Modi assurdi di perdere un punto
Puoi perdere segnando autogol, cadendo nella tua buca, perdendo il magnete, attraendo troppi ostacoli. Ogni partita ha almeno un punto che finisce in modo ridicolo, e proprio per questo KLASK non invecchia mai.
Campo compatto e trasportabile
Il tabellone è un pezzo unico di legno o plastica rigida, grande come un vassoio da portata. Lo appoggi su qualsiasi tavolo, lo riponi in verticale. Niente setup, niente pezzi sparsi: prendi e giochi.
Curva di apprendimento in tre partite
Prima partita: caos totale. Seconda partita: inizi a capire gli angoli. Terza partita: hai già sviluppato il tuo stile (difensivo, aggressivo, da rimbalzo). Non servono ore per padroneggiarlo, ma serve sempre talento per dominarlo.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Primo a 6 punti vince. Ma ci sono quattro modi per segnare un punto, e solo uno prevede che tu faccia goal.
Vittoria (segni un punto se...)
- La pallina rossa finisce nella buca dell'avversario e ci resta dentro
- L'avversario attira due o tre ostacoli bianchi contemporaneamente sul suo magnete
- L'avversario perde il controllo del magnete (si stacca dal dischetto sopra il campo) o finisce nella propria buca
Sconfitta (l'avversario segna se...)
- La pallina finisce nella TUA buca (autogol) o il TUO magnete ci cade dentro per sbaglio
- Attrai due o tre ostacoli bianchi sul tuo pezzo contemporaneamente (uno solo non conta)
- Perdi il controllo del magnete: se il dischetto nero si stacca dal magnete grande sotto il campo, punto avversario
KLASK è il gioco che compri una volta e tieni per sempre. Nessuna espansione, nessun aggiornamento: solo abilità pura, partite veloci e un tavolo che non smette mai di chiamarti.
Domande frequenti
FAQ su KLASK
Quanto tempo serve per imparare a giocare?
Due minuti per le regole, tre partite per capire come muovere il magnete. La parte difficile non è capire cosa fare (è ovvio: segna nella buca avversaria), ma imparare a controllare il pezzo da sotto il tavolo senza perdere il controllo. Dopo mezz'ora di gioco sviluppi già un tuo stile.
Si può giocare in più di due?
No, KLASK è rigidamente per 2 giocatori. Esistono varianti fan-made con quattro magneti, ma il gioco originale è pensato per il duello 1v1. Se siete in gruppo, fate un torneo a eliminazione diretta: funziona benissimo.
I magneti si consumano o perdono forza?
I magneti sono permanenti e non perdono forza nel tempo. L'unico consumo possibile è sui dischetti sopra il campo, che possono graffiarsi dopo centinaia di partite. Ma la struttura di gioco è solida: molti KLASK in circolazione hanno migliaia di partite alle spalle e funzionano ancora perfettamente.
È adatto ai bambini o serve troppa coordinazione?
Da 8 anni in su funziona benissimo. I bambini imparano più velocemente degli adulti a controllare il magnete, e il fatto che le partite durino 10 minuti massimo mantiene alta l'attenzione. È uno dei pochi giochi di abilità dove età e esperienza contano meno dei riflessi.
L'edizione italiana ha differenze rispetto all'originale?
No, KLASK è completamente indipendente dalla lingua: non ci sono testi sulle componenti, solo un regolamento (tradotto in italiano da Ghenos Games). Il gioco è identico in tutte le edizioni: stesso campo, stessi magneti, stessa meccanica. Questa è l'edizione italiana con regolamento tradotto.
KLASK è un gioco di abilità magnetica per 2 giocatori, progettato da Mikkel Bertelsen e pubblicato da Ghenos Games. Ogni partita dura circa 10 minuti, consigliato da 8 anni in su. Il sistema di gioco si basa sul controllo di un magnete sotto il campo per spingere una pallina rossa nella buca avversaria, evitando ostacoli magnetici e perdite di controllo. Primo giocatore a 6 punti vince. KLASK combina riflessi, abilità manuale e tempo reale in un formato compatto e trasportabile, ideale per serate veloci, tornei casalinghi o sfide 1v1 ripetute. Nessun setup complesso, nessuna curva di apprendimento lunga: regole immediate, partite infinite. Disponibile su FroGames.it con spedizione rapida.

KLASK
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