


GHQ
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Vonnegut disegna una guerra su carta quadrettata. Tu muovi legno su caselle. Ma quando il tuo avversario piazza l'artiglieria dietro la tua fanteria, capisci che quella scacchiera è un campo di battaglia vero.
DI COSA SI TRATTA
Il wargame che Kurt Vonnegut non riuscì a vendere
Nel 1956, tra Player Piano e Cat's Cradle, Kurt Vonnegut progettò un gioco da tavolo. Lo chiamò GHQ (General Headquarters), lo propose alle compagnie dell'epoca, e nessuno lo comprò. I suoi appunti finirono in un cassetto. Settant'anni dopo, Mars International li ha trasformati in questo: una battaglia tattica per due giocatori, con pezzi in legno deluxe e un libretto di 24 pagine che mostra le note originali dell'autore.
Muovi fanteria, carri armati, artiglieria e un reggimento aereo su una scacchiera 8×8. Usi tattiche combinate reali — copertura, supporto, movimento coordinato — per catturare il quartier generale avversario. Ogni unità ha punti azione. Ogni mossa conta. Il gioco promette partite veloci e scelte difficili, dentro una cornice astratta che nasconde una guerra vera.
Cosa dicono all'estero
Un gioco veloce, elegante, e sorprendentemente profondo per essere nato negli anni '50.
— FroGames
Le meccaniche sono semplici, ma le decisioni tattiche sono brutali.
— FroGames
GHQ
Le tue unità
Quattro tipi di truppe, infinite combinazioni
Fanteria
Lenta, versatile, essenziale per controllare il territorio. Muore facilmente se esposta, ma in gruppo blocca tutto.
Carri armati
Veloci, potenti, letali in campo aperto. Vulnerabili all'artiglieria se non hanno copertura.
Artiglieria
Colpisce da lontano, devasta le formazioni nemiche. Ma va protetta: se la raggiungi, è finita.
Reggimento aereo
L'arma segreta. Arriva quando serve, ribalta il fronte. Ma hai un numero limitato di lanci.
Alla fine avrai vinto o perso. Ma ricorderai quella mossa in cui l'artiglieria ha aperto il varco. O quella in cui l'aereo è arrivato troppo tardi.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Schieramento
Posizioni le unità dietro la tua linea di partenza. L'altro fa lo stesso. Già stai studiando la sua formazione. Ha messo l'artiglieria al centro? La fanteria ai lati? Ogni scelta è un indizio.
Primi contatti
Avanzi cauto. Lui avanza cauto. Poi una delle vostre unità entra nella zona di controllo dell'altra. Il movimento si blocca. Il fronte si forma. Da qui in poi ogni casella conta.
Manovra tattica
Cerchi il fianco debole. Lui fa lo stesso. Muovi l'artiglieria per coprire l'avanzata dei carri. Lui piazza la fanteria in difesa. Ogni turno è un problema di geometria e timing. Non puoi fare tutto.
Chiamata aerea
Uno di voi lancia il reggimento aereo. Arriva dove serve, spezza la formazione avversaria. Il tavolo cambia. L'altro deve decidere: reagire o proseguire il piano? La tensione è fisica.
Assalto finale
Una delle due linee cede. I carri sfondano, la fanteria insegue, l'artiglieria copre. Il quartier generale è esposto. L'altro giocatore guarda il tavolo, cerca una via d'uscita. Non c'è. Partita finita.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Due giocatori, turni alternati, punti azione da spendere. Semplicità brutale.
Ogni unità ha un numero di punti azione (fanteria 2, carri 3, artiglieria 1, aereo variabile). Scegli quale attivare.
Spendi i punti per muoverti (1 punto = 1 casella) o per attaccare unità nemiche adiacenti. Le zone di controllo limitano il movimento.
Se attacchi, confronti la forza dell'unità attaccante con la difesa del bersaglio. Unità supportate da altre adiacenti ricevono bonus.
Finiti i punti azione, l'altro giocatore attiva una sua unità. Si continua finché qualcuno non cattura il quartier generale avversario o elimina tutte le unità nemiche.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Zone di controllo reali
Non puoi semplicemente scivolare accanto a un'unità nemica. Se entri nella sua zona di controllo, ti fermi. Devi affrontarla, aggirarla, o eliminarla. Come in una battaglia vera.
Supporto combinato
Un'unità affiancata da altre riceve bonus in combattimento. Significa che le formazioni contano. Un carro isolato muore. Tre carri affiancati travolgono.
Asimmetria iniziale
I due schieramenti non partono con le stesse unità o posizioni. Il setup è asimmetrico. Devi adattare la tattica a quello che hai, non replicare una formula.
Il reggimento aereo
È limitato. Lo usi poche volte a partita. Ma quando lo lanci, può decidere tutto. Il timing è critico: troppo presto e lo sprechi, troppo tardi e hai già perso.
Geometria pura
Scacchiera 8×8, movimento ortogonale, visuale perfetta. Nessuna casualità nasconde gli errori. Se perdi, è perché l'altro ha giocato meglio. Fine.
Le note di Vonnegut
Il libretto da 24 pagine mostra gli appunti originali del 1956. Vedi il processo creativo di uno scrittore che prova a vendere un gioco. È un pezzo di storia letteraria e ludica insieme.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due condizioni di vittoria, entrambe definitive.
Vittoria
- Catturi il quartier generale avversario muovendo un'unità sulla sua casella
- Elimini tutte le unità nemiche dal campo
- L'avversario si arrende perché la posizione è insostenibile
Sconfitta
- Il tuo quartier generale viene catturato
- Perdi tutte le tue unità
- Non hai più mosse valide e sei costretto a esporre il QG
GHQ non è un gioco lungo. È un duello tattico veloce che premia chi vede tre mosse avanti. E ogni partita finisce con una storia da raccontare.
Domande frequenti
FAQ su GHQ
È davvero il Kurt Vonnegut di Mattatoio n. 5?
Sì. Kurt Vonnegut, scrittore, veterano della Seconda Guerra Mondiale, autore di Mattatoio n. 5, Cat's Cradle, Player Piano. Nel 1956 aveva bisogno di soldi mentre scriveva il suo secondo romanzo, e progettò questo gioco tattico. Provò a venderlo, non ci riuscì, gli appunti finirono in archivio. Mars International li ha scoperti e pubblicati nel 2024.
Serve conoscere gli scacchi per giocare?
No. GHQ usa una scacchiera, ma le meccaniche sono diverse. Punti azione, zone di controllo, supporto combinato. Se hai giocato a qualsiasi wargame tattico leggero, capisci tutto in 10 minuti. Se non l'hai mai fatto, il manuale ti porta per mano.
Quanto dura una partita vera?
Prima partita: 40 minuti con regole. Dalla seconda in poi: 20-30 minuti. Il gioco è veloce. Setup rapido, turni brevi, combattimenti secchi. Non è un wargame da tre ore. È un duello concentrato.
I componenti deluxe cosa includono?
Pezzi in legno inciso per tutte le unità (fanteria, carri, artiglieria, aereo, QG). Scacchiera stampata. Libretto di 24 pagine con le note originali di Vonnegut, schizzi, appunti di design. È un'edizione curata, non un prototipo ristampato.
È disponibile in italiano?
No. Questa edizione è in inglese. Il testo è limitato: regolamento e libretto di commento. Le meccaniche sono language-independent (muovi pezzi su una griglia), quindi la barriera linguistica è minima se leggi il manuale una volta.
GHQ è un wargame tattico astratto per 2 giocatori, progettato da Kurt Vonnegut nel 1956 e pubblicato da Mars International nel 2024. Partite da 20-40 minuti, età consigliata 9+ anni. Combatti su una scacchiera 8×8 con fanteria, carri armati, artiglieria e reggimento aereo, usando tattiche combinate reali: zone di controllo, supporto, movimento coordinato. Obiettivo: catturare il quartier generale avversario. Include pezzi in legno deluxe e un libretto di 24 pagine con le note originali dell'autore. Disponibile su FroGames.it.

GHQ
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