
Flip Pick Towers
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames card
You're about to place the fifth pennant when a dragon burns down an entire tower. The noble wanted three bridges, you have two and a half. Someone laughs, someone erases, someone promises revenge. End of game: the person who made the fewest mistakes wins.
WHAT IT IS
Drawing castles for nobles with impossible demands
Designed by Rob Fisher and Adam Porter, illustrated by Beatrix Papp, Flip Pick Towers is a fantasy flip-and-draw game in which you play as a magical architect serving capricious nobles with questionable requests. Each game features different objectives: a castle with three connected towers, golden pennants, magical beans sprouting from the roofs. And dragons burning down the best floors.
Draw a card, choose an element (tower, bridge, decoration), and draw it on your personal sheet. Try to satisfy the nobles' requests before you run out of cards or a dragon ruins your work. Variable setup, simultaneous actions, no downtime: everyone builds their own castle in real time, then scores are compared. Whoever met the most objectives wins the commission.
What they say abroad
"Flip Pick Towers is a drawing game in which players illustrate charming, playful castles to meet demands set out by the fussy nobles who wish to move in."
— Osprey Games
Flip Pick Towers is still in its launch phase: this card reflects the first available information and will be updated as soon as we have played enough games to judge it with real knowledge.
— FroGames
Flip Pick Towers
The game includes official solo rules: build the castle trying to maximize your score against fixed objectives. The experience is complete (same materials, same mechanics), but it loses the competitive tension of direct confrontation and the shared fun of draconic misfortunes.
What you draw
The elements of the commissioned castles
Towers
The foundation of every castle: you draw them as stacked floors, each of which can hold decorations, pennants, or windows. The nobles want towers that are tall, short, connected, or isolated. Never the same request twice.
Bridges
They connect the towers, creating paths. Some objectives reward fully connected castles, while others penalize bridges. Every bridge takes up valuable space on the sheet.
Pennants and decorations
Visual elements that add points: golden pennants, magical beans growing from the roofs, windows with specific shapes. Each decoration satisfies a different objective, but space is limited.
Dragons
Event cards that force you to erase parts of the castle or skip turns. They can ruin perfect floors or level the playing field between those who are ahead and those who are behind. Mischievous, but never lethal.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è identico: gira, scegli, disegna, ripeti finché il mazzo non finisce.
Un giocatore gira la carta cima del mazzo e la mostra a tutti. Può essere un elemento costruibile (torre, ponte, decorazione) o un evento drago.
Se è un elemento, ognuno sceglie SE disegnarlo e DOVE piazzarlo sul proprio foglio. Non sei obbligato a usare ogni carta: puoi saltare elementi che non servono ai tuoi obiettivi.
Tutti disegnano nello stesso momento. Non c'è ordine di turno, non c'è attesa. Chi finisce prima può già pensare alla mossa successiva.
Se esce un drago, tutti applicano l'effetto (cancellare decorazioni, saltare turni, perdere punti). Il drago colpisce tutti allo stesso modo, ma danneggia di più chi è più esposto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Lettura delle richieste
Pescate le carte obiettivo, ognuno legge cosa vogliono i nobili questa volta. C'è chi vuole tre torri alte uguali, chi premia i ponti, chi odia le banderuole. Qualcuno ride già pensando a quanto sarà difficile. I fogli sono bianchi, le matite pronte.
Prime torri
Si gira la prima carta: torre bassa, ponte o decorazione? Ognuno sceglie cosa disegnare e dove piazzarlo. Azioni simultanee, nessuno aspetta: chi è veloce guadagna tempo per pianificare il turno dopo. Qualcuno ha già un'idea chiara, qualcuno improvvisa.
Arriva il primo drago
Carta drago: tutti devono cancellare una decorazione o saltare un turno. Chi aveva puntato su banderuole dorate impreca, chi aveva tenuto margine respira. Il mazzo decide quando arrivano i draghi, mai nello stesso momento tra partite diverse. La tensione sale.
Rincorsa finale
Mancano poche carte, i castelli prendono forma. Qualcuno ha soddisfatto quattro obiettivi, qualcun altro due ma può recuperare con l'ultimo ponte. Si disegna più veloce, si cancella meno: ogni scelta costa. Chi aveva pianificato tutto scopre che manca una carta chiave.
Conteggio dei punti
Mazzo finito, matite giù. Ognuno conta gli obiettivi soddisfatti, sottrae le penalità drago, confronta con gli altri. Vince chi ha azzeccato più richieste, non chi ha il castello più bello. Qualcuno giura che rifarà tutto diversamente. La prossima partita inizia subito.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Dipendenza dalla lingua moderata
Gli obiettivi dei nobili sono scritti in inglese sulle carte. Serve una crib sheet tradotta (facilmente reperibile online) o capacità di leggere inglese base. Dopo due partite gli obiettivi più comuni si memorizzano, ma nuovi giocatori rallentano nella prima sessione.
Fortuna del mazzo
Il mazzo decide quali elementi arrivano e quando. Se punti su ponti ma escono solo torri, devi rivedere la strategia al volo. I draghi arrivano a caso: un drago tardivo colpisce chi è avanti, uno precoce livella tutti. Chi odia l'alea pura potrebbe irritarsi.
Serve saper disegnare?
No. I disegni sono schematici, nessuno giudica la qualità artistica: conta solo cosa hai disegnato e dove. Torri storte e ponti sgangherati valgono come quelli perfetti. Anzi, i castelli brutti generano più risate.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi totalizza più punti soddisfacendo le richieste dei nobili. Non chi disegna meglio.
Vittoria
- Soddisfi il maggior numero di obiettivi carta (es. 'tre torri alte', 'castello interamente connesso', 'banderuole dorate su ogni torre')
- Massimizzi i bonus fine partita per caratteristiche specifiche del castello (es. punti per ogni piano di torre, per ogni ponte, per fagioli magici)
- Minimizzi le penalità drago (perdere meno decorazioni, subire meno cancellazioni rispetto agli avversari)
Eliminazione o penalità
- Non vieni eliminato: si gioca fino a fine mazzo. Ma puoi accumulare penalità pesanti se i draghi ti colpiscono più volte
- Perdi punti se costruisci elementi che contraddicono gli obiettivi (alcuni nobili ODIANO i ponti, altri le decorazioni superflue)
- Finisci con punteggio basso se insegui troppi obiettivi insieme senza completarne nessuno, o se il mazzo non coopera con la tua strategia
Flip Pick Towers è un party game per chi vuole competizione leggera, fortuna bilanciata da scelte rapide, e castelli che nessun nobile sano di mente commetterebbe davvero.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Flip Pick Towers
Che meccaniche usa Flip Pick Towers?
Flip-and-write (variante del roll-and-write con carte invece di dadi), drafting aperto (scegli quali elementi disegnare tra quelli rivelati), azioni simultanee, setup variabile (obiettivi diversi ogni partita), bonus fine partita. La meccanica core è disegnare elementi su un foglio per soddisfare obiettivi multipli in competizione.
Si gioca bene in solitario?
Sì, con regole ufficiali. Costruisci il castello cercando di massimizzare il punteggio contro obiettivi fissi. L'esperienza è completa (stessi materiali, stesse meccaniche) ma perde la tensione competitiva del confronto diretto con altri giocatori e il divertimento condiviso quando un drago rovina i piani di tutti.
Quanto dura davvero una partita?
30-45 minuti incluso setup e conteggio finale. Le prime partite durano più vicine ai 45 minuti (spiegazione obiettivi, lettura carte), dalla seconda in poi si scende verso i 30. Con giocatori esperti che conoscono gli obiettivi a memoria anche 25 minuti.
È adatto ai bambini?
Da 9 anni in su, sì. Le regole sono semplici (gira, scegli, disegna), non serve saper disegnare bene. Il limite è la dipendenza dalla lingua: gli obiettivi sono scritti in inglese, serve aiuto di un adulto o una crib sheet tradotta. Bambini sotto i 9 anni faticano a ottimizzare scelte multiple simultanee.
Quanta fortuna c'è?
Moderata-alta. Il mazzo decide quali elementi arrivano e quando arrivano i draghi. Puoi mitigare con scelte intelligenti (non puntare su un solo obiettivo, tenere margine per i draghi), ma se il mazzo non coopera perdi contro chi ha più fortuna. Non è un gioco per chi odia l'alea.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Funziona, ma perde parte del caos e del confronto diretto. L'ideale è 3-5 giocatori: abbastanza per creare competizione, non troppi da rallentare il flusso. In 6 il conteggio finale si allunga ma il gioco simultaneo evita downtime.
Quanto è rigiocabile?
Molto. Il setup variabile (combinazioni di obiettivi sempre diverse) cambia radicalmente ogni partita: a volte servono castelli alti e stretti, altre larghi e connessi, altre pieni di decorazioni. Dopo 10-15 partite inizi a riconoscere combo di obiettivi, ma il mazzo casuale tiene alta la varietà.
Serve spazio sul tavolo?
Poco. Ogni giocatore ha un foglio A4 (o simile) e una matita. Al centro serve spazio per il mazzo carte e gli scarti. In sei persone intorno a un tavolo medio si sta comodi. Il setup è veloce: distribuisci fogli, mescola il mazzo, parti.
Cosa c'è nella scatola?
Mazzo di carte elemento (torri, ponti, decorazioni, draghi), carte obiettivo nobili, fogli disegno riutilizzabili o fotocopiabili, regolamento. Servono matite/pennarelli cancellabili (di solito non inclusi, verifica in base all'edizione). Componenti essenziali, niente miniature o plance elaborate.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta. Non attacchi gli altri giocatori, non rubi risorse, non blocchi mosse. L'interazione nasce dal confronto simultaneo (tutti pescano la stessa carta, tutti subiscono lo stesso drago) e dalla competizione finale sui punti. Chi cerca scontro diretto resterà deluso.
Quanto è difficile da imparare?
Molto facile. Regole in 10 minuti, prima partita immediata. La curva di apprendimento è dolce: le prime 2-3 partite servono per capire quali obiettivi privilegiare e come ottimizzare i disegni, ma le meccaniche base (gira, scegli, disegna) sono immediate anche per non-giocatori.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Gli obiettivi dei nobili sono scritti sulle carte in inglese (testi brevi ma specifici), quindi serve inglese base o una crib sheet tradotta. Durante il gioco si legge poco (una carta per turno), ma senza aiuti linguistici i non-anglofoni faticano a capire cosa fare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Flip Pick Towers è un flip-and-draw fantasy per 1-6 giocatori dai 9 anni in su, progettato da Rob Fisher e Adam Porter e pubblicato da Osprey Games. Ogni partita dura 30-45 minuti e richiede di disegnare castelli personalizzati su fogli individuali, soddisfacendo richieste variabili di nobili capricciosi mentre draghi dispettosi sabotano i piani migliori. Le meccaniche includono drafting aperto, azioni simultanee, setup variabile con obiettivi sempre diversi e bonus fine partita. Adatto a famiglie e giocatori occasionali, scala perfettamente da solitario a party game grazie all'assenza di downtime. Disponibile su FroGames.it.

Flip Pick Towers
Frequently Asked Questions
The answers you're looking for, no beating around the bush.
📸Do the images match the actual product?
The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
📦Does the content of the box match what is indicated?
We always strive to provide the correct content, but minor variations are possible due to reprints or updates. The information comes directly from the publishers. If you have any questions, please contact us!
⏳How do pre-orders work?
Pre-order the game before release, payment is immediate, and the game is reserved for you. As soon as it arrives, we'll ship it right away! If there are any delays, we'll update you promptly.
🔒Can I trust buying here?
Absolutely! Secure payments, tracked shipments, and a team that loves board games as much as you do. If something goes wrong, we'll do our best to fix it.
🛠There's a problem with my order, what should I do?
Write to us now! Whether it's a missing part, damage, or an error, we'll help you resolve it as soon as possible. Your experience truly matters to us.